昱泉2006-2008:次世代网游的王者归来
2006-2008年,中国网游产生了什么?
回顾过来,这应该是一个从简单运营向自主研发战略性转移的年代,于是大批低劣的、同质化的、无营养的国产网游纷纷出现。
这又是一个韩国网游在中国从神坛的顶端跌落凡尘的年代,一款款备受瞩目的期待大作在一片嘘声中黯然坍毁,并获得一个"韩国泡菜"的雅号,对付韩国网游的信任危机也开始在玩家群体中蔓延。
同时,以上两方面也直接导致了中国网游行业从收费网游到免费网游的全面转变,游戏的乐趣从到场和体验酿成了人民币的大比拼。
此时,在海外风景无穷的昱泉却酝酿着另一次华丽转身——再次投身华人区pc网游的制作。"相对付海外市场,我们更熟悉华人玩家需要什么。而ea、世嘉那些国外大厂也建议我们重新返回中国网游市场,由于这个市场很大。"于是包括《流星ol》、《笑傲江湖》、《射雕三部曲》以及另外一款次世代网游在2006及2007年开始了秘密研发。
当2007年9月传出《流星ol》正在研发的消息时,在笔者心目中《流星ol》应是一款以《流星蝴蝶剑。net》为蓝本,鉴戒《地下城与勇士》的游戏模式,在画面精细度、打击效果及击打判定方面有极大提升,加入了rpg身分的3d次世代网络搏斗游戏。 玩家可以在都会这个大众舆图里进行聊天、交易、社交、与npc互动等种种活动,接到种种任务后与朋友组队进入副本进行过关清怪(官兵)、击杀boss(帮主、头目、武林妙手等)的挑战,在挑战中获得经验、金钱、物品道具等方面的奖励。 玩家也可以进入竞技场与其他玩家进行个别或组队pk,可获得竞技品级、相关排名等收益。
在与蔡浚松先生交流之后,笔者发觉之前的猜测还是比较的靠谱。当被问到《流星online》的体现模式时,蔡浚松先生解释说,《流星online》的支配以及玩法与《流星蝴蝶剑。net》相比基本没有转变,要做的是设计更多的场景、人物;进取场景、人物的贴图质量;设计一套真正的online游戏系统。蔡先生透露当年限于技术等因素的制约,《流星蝴蝶剑。net》的人物模型只有400-500个面,而现在可以很轻松的到达5000个面以上。
在2008年7月的chinajoy游戏展上,《流星ol》首度果然提供试玩,其体现不负武侠迷们近一年的迟迟盼望。甚至很多奔着其他游戏来chinajoy的玩家也跑到《流星ol》的展台上一显身手。同时,昱泉爆出的《流星ol》视频、截图也被广为转载,甚至连看惯了欧美大作的单机玩家们都对此赞连续口。
《射雕三部曲》(可能会改名)则是昱泉的一款机密网游,在2006年开始立项制作,与《流星ol》差别,这是一款为微软代工的产品。据称,这款游戏在留存了类似于《流星蝴蝶剑》的华丽招式,同时拥有极为宏大的游戏内容和世界观,是一款制作长达三年的精品制作。《射雕三部曲》虽然一直没正式露面,但却很有可能是昱泉四款次世代网游作品中最先问世的一款,这款武侠游戏很有可能会在09年四季度进入台服测试。
除此之外,次世代版《笑傲江湖》的首次正式曝光也非常的具有戏剧性。
2008年7月,上海。一年一度的chinajoy游戏展再次拉开大幕,而在6月份,昱泉已对外确定将参展众多搏斗游戏喜好者期待已久的《流星ol》。当流星ol中文站连篇累牍的对《流星ol》在cj上的体现进行全方位曝光时,却引起了另一批玩家的强烈关注,那就是:庞大的老笑网玩家群。他们惊异的在照片上发觉了《笑傲江湖》的海报!
从四面八方簇拥而来的笑网粉丝们只用一天时间便占领了论坛,让那些自以为猖獗的流星迷们大跌眼镜。2008年7月底,在笑网迷的过节般的喧嚣中,笑傲江湖中文站正式建立。
三四年光阴的磨砺,让昱泉有了强大的技术和足够的底气,他们知道欧美日韩大厂是怎么样的真实水平,他们也非常了解自己与这些大厂相比有哪些上风和不敷。
跟蔡浚松先生聊天,虽然他在更多的时间里喜欢谦虚的倾听和探讨,有着台湾人一贯的礼貌和谦逊。但只要一说到昱泉的次世代技术,说到昱泉游戏的制作水准及画面,蔡先生却一扫低调,从来都是信心满满当仁不让。记得在徐汇区的一家咖啡厅,笔者问起《流星ol》和《笑傲江湖》的终极画面水准,坐在劈面的蔡先生笑吟吟的认真问我:你觉得现在哪款网游画面最好?我说是aion(其时《剑灵》尚未曝光)。蔡先生很有信心的说《流星ol》和《笑傲江湖》的画面要比aion好一些。而在08年接受台湾一家媒体采访时,蔡先生更是绝不客气的以为《笑傲江湖》的水准可以与次世代大作《剑灵》相提并论,他对记者说:"事实上很多欧美及韩国的网络游戏大厂都是昱泉美术代工的客户,目前昱泉在美术方面的制作已经都是次世代游戏主机的画面水平,因此,昱泉绝对有能力做出这种高水平的画质。"
而昱泉转身之后的四款次世代网游,就是在这样的技术引擎和底气信心中制作而成。
19游戏网整理报道