序
实在很早就想写这篇文章。
很多昱泉的粉丝都诉苦:大宇、光荣这些公司都有纪年史在外边流传,我们却无法用一篇文字来向别人先容自己喜欢的昱泉。但是想想需要写的实在太多,所以每每在打字之前就望而生畏。然而当完美时空全盘收购昱泉大陆子公司之后,笔者觉得假如再偷懒下去,或许就永远失去了把昱泉先容给大众的机会。于是连着几天熬夜写出这篇文章,希望能让广大玩家了解到一个真实的昱泉。
文字可能会有点长,但是我还是建议昱泉的粉丝们以及想知道昱泉这家神秘研发公司历史的玩家看下去。由于笔者自己就是昱泉粉丝,所以在一些评价性的文字上或许会有些偏颇,请大众理智剖析、包涵看待,不堪谢谢。笔者也会尽量用事实——和数据来取代个别评价性文字。
正文:
有一支老牌足球劲旅,他们被称为最具观赏性和最有人气的步队,上世纪70年代他们率先推-出全攻全守的心旷神怡打法,吸引了世界无数球迷,1974年世界杯上,他们的精彩体现至今为全世界球迷所怀念。他们曾7次打入世界杯决赛圈,然而却遗憾的一次次与冠军擦肩而过。球迷们称他们为"无冕之王"!他们就是让无数球迷为之猖獗的——荷兰队!
有一家游戏研发公司,他们在ea、sega、ncsoft、微软等着名大厂中享有盛名,但却在少为人知,甚至连很多业内人士都叫禁绝他们的名字。然而只要玩过他们游戏、了解他们历史的玩家便会死心塌地的成为他们的追随者,甚至称他们为"中国的暴雪".这家游戏研发公司叫做——昱泉。
昱泉上世纪八十年代建立于台湾,初期以跨国企业多媒体简报为业务重点,一群不平输的年轻人通过与性企业的合作,积累了扎实的开发制作经验。1995年,当大宇和智冠成为台湾两大游戏制作公司并分别由于《仙剑奇侠传》和《金庸群侠传》大红大紫之时,昱泉第一款游戏《塔克拉玛干-敦煌传说》上市,市场回声热烈,旋即刊行九国语言版本,跨pc、saturn、playstation、mac 四种平台,成为台湾第一款游戏软件跨国销量突破三十万套的产品。随后,dos时代宣结束结,支配平台向windows平台转型,在这段时间内,由于没有及时转变公司的经营计谋,外加产品的销路题目,很多公司都相继倒闭。而在此时,昱泉却于1998年开创了第一款国产3d即时行动网络连线游戏的新纪元,出品《般若()》(这款游戏在其时已经可以同时四人连线完成游戏,也是昱泉第一次使用完全自创的3d即时引擎,名为lizard),并在同年签下了金庸小说游戏改编权,一时名声大噪。
而本文也正好从1999年的《笑傲江湖》说起。在2009年的盛夏,借助笑傲江湖、神雕侠侣、笑网、小李飞刀、风云2、流星蝴蝶剑、铁凤凰等产品回顾一下昱泉十年里走过的来时路,揭开昱泉神秘的面纱,向撑起国产游戏脊梁的开发公司以及一群曾经到场这场盛会的的无名英雄们致敬。
昱泉1999-2001:3d门路上孤单的行者
1999年之前,金庸小说的游戏改编权是由智冠一家把持的,一度制作出了《笑傲江湖》、《倚天屠龙记》、《神雕侠侣》、《鹿鼎记》、《金庸群侠传》等2d武侠游戏作品,其中有《金庸群侠传》的经典,也有《倚天屠龙记》的一塌糊涂。然而1999年底,智冠却得到了一个坏消息:昱泉即将推出由金庸武侠小说《笑傲江湖》改编的同名全3d游戏,这预示着智冠把持"金庸武侠游戏"的时代宣告作古,而昱泉也以此开创了亚洲3da rpg的新世纪。
其时的昱泉在3d的门路上是孤单的。除了完美时空的前身洪恩软件在同一时期推出一款名为《自由与荣耀》的3d战略游戏之外,整个亚洲恐怕再无任何的3d作品。现在已是亚洲网游业霸主的ncsoft其时仅建立两年,其自得作品是2d的《天堂》;大宇资讯1999年的时候正在用新的2d技术对《仙剑奇侠传》进行改版;大陆地区此时最引人瞩目的是金山的西山居,他们正在为2d的《剑侠情缘2(单机版)》霸占一个又一个的困难。
昱泉出品的《笑傲江湖》在2000年正式推出后立即受到了外界的极大关注,习惯了在2d游戏里闯天下的玩家完全被这部挑战视频极限的3d作品震住,该游戏销售量在一周内就突破三十万套、终极甚至突破百万销售量,创下公司最高销售纪录。
到底该游戏在其时给和玩家带来的震撼有多大?借用2000年台湾媒体对《笑傲江湖》单机版的一句点评就是:"游戏假如能以全视点360度的3d互动画面进行厮杀,你说你觉得炫不炫?假如能成为侠客令狐沖,在宛如影戏般的游戏场景,演出令人熟悉不过的武侠传说,相信是你挤破头想抢着饰演的吧!"
十年前,在那个甚至连win98都尚未完全普及的年代,《笑傲江湖》的3d世界给玩家带来的进攻就像我们现在看《剑灵》或者《洛奇英雄传》一般刺激。
其后,昱泉继续推出金庸武侠作品——《新神雕侠侣》。《新神雕侠侣》接纳和《笑傲江湖》一样的游戏引擎。但游戏画面却更进一步,在游戏中加入了rt3d的物件和天气的转变尽量让玩家能够因游戏场景融入游戏剧情。每个别的心中都有各自对小说中场景的想象,这个想象甚至有时会美妙到极致。所以将小说中的场景搬入影戏电视是很困难的,而以其时的技术将这些场景搬进游戏更为困难。很多玩家却体现《神雕侠侣》游戏中大多数场景都非常棒,甚至要远比自己想象的更有味道。令人惊异的是,这些游戏场景不但具有意境,更有些是属于即时场景,融合了武打影戏中的殊效,在战斗中,一个降龙十八掌使出来便会看见一条巨龙令巨石飞行,树木折断,乱花飘零,那种感触在其时是非常难得、非常令人激动的。
2001年,《新神雕侠侣》实至名归的荣获台湾"game star游戏之星"最佳美术奖。
而在此时,昱泉几乎与大宇资讯同时转战大陆,在大宇建立北京软星之时投资建立子公司"昱泉信息技术(上海)",成为昱泉进行全球化结构的重要一环。上海昱泉建立之初以研发为主,主要认真游戏制作中的美术、筹谋局部,《新神雕侠侣》即是两岸研发团队合作的结晶。与北京软星、上海软星独立包袱游戏开发任务差别,上海昱泉只在开发项目中包袱其中一个角色,这也就造成台湾制作局部的认真人不得不频繁来往沪台,诸多开发事宜需要两岸密切的相同协作才华完成。
2001年,昱泉趁热推出《新神雕侠侣2》,《新神雕侠侣2》大幅的改革了游戏操控模式,让玩家玩起来越发轻松方便。在游戏画面上,《新神雕侠侣2》里岂论是考究精细的中国城镇场景,还是经过精心设计的郊外森林都给玩家留下了极深的印象。除精致的画面场景外,为营造出更为细致充裕的游戏环境,场景中有充裕的天气的转变,如下雪的雪景等等,更有配景中转变的云彩。活灵活现的小动物,如麻雀、野鹤等等,穿梭在游戏场景中,更为突显神雕侠侣游戏世界的充裕性。
《新神雕侠侣》中的武感行动受到了广大玩家的一致好评,《新神雕侠侣2》中这一特色得到了很好的延续,堪称早期最经典的中国3d武侠行动作品。
2001年是昱泉大丰产的一年,除了《新神雕侠侣2》之外,《笑傲江湖2之五岳剑派》也以较之上一代更优秀的品质推出,另外改编自香港漫画名家马荣成作品的《风云2七武器》也于2001年推出——这些无一例外的都是3d作品的佳作,也各具3d游戏的特色,昱泉连续的寻求突破自己。
更值得纪念的是:在这一年,影响了一大批中国玩家网游习惯的3dmmorpg——《笑傲江湖网络版》横空出世!
昱泉2001-2004:亚洲3d网游领军者
这两年有很多人忽然想知道在中国出现的第一款3d网游到底是哪个。
有人说是2002年在大陆上市的《精灵》,有人则说是2002年上市的《轩辕剑网络版》。而实际上在中国出现的第一款3d网游是2001年由昱泉制作的《笑傲江湖网络版》。而通过盘问相关资料,我们甚至可以得出一个结论:《笑傲江湖网络版》不但是中国第一款3d网游,甚至是亚洲第一款3d网游。此时的韩国大厂虽然已有几家开始了3d网游的制作,但离出品还尚有一段时间。
此时的昱泉在3d单机游戏制作方面已经可以称得上是得心应手,如何在方才兴起的网游财产中分一杯羹,并且能够从开发商酿成利润更大的游戏运营商?
现在很多玩家都对国产网游抱有极大偏见,实在在中国网游成长的早期,还是有相当一局部作品堪称经典,并在其时红极一时。好比金山的《剑侠情缘ol》、大宇的《轩辕剑网络版》、像素的《刀剑》以及昱泉的《笑傲江湖网络版》和《流星蝴蝶剑。net》。
虽然现在来看,《笑网》的画面已经落伍太多,但是在其时那个年代里,《笑网》作为第一款3d网游,给广大玩家展示了一个与2d游戏相比更为真实的江湖世界:东岳泰山的险峻十八盘,南岳衡山的秋雨绵绵,西岳西岳的悬崖峭壁,北岳恒山的诡异凄凉,中岳嵩山的雄壮巍峨,另外还有洛阳城的熙熙攘攘、蓝月洞的扑朔迷离,秦王墓的阴森恐怖……这些场景都给方才接触3d网游的玩家以深深的震撼。
而最主要的是《笑网》其时接纳的是非常新奇的背肩视角,无论画面怎么切换,视角始终锁定在角色的身后,给人一种身临其境的临场感和真实感,直到今天,依然很少看到设定与之类似的游戏。并且,《笑网》的轻功也是非常的奇特,游戏里没有绝对到不了的地方,只要你敢想,只要你有绝顶的轻功;试想在皎洁的月光下轻轻弹奏一曲笑傲江湖曲,迎着晚风,可以飞檐走壁到任何你想去的地方,悬崖绝壁,皇宫内院,亭台楼阁;与心上人泛舟于西湖之畔,邀三两好友游走于群山之巅—— 这,才是江湖。
另外游戏的人性化也是让众多笑网铁杆直到今天依然对它念念不忘的原因,在《笑网》的世界里,并没有绝对的天下第一,所有的职业和门派都是为了互补互助而存在的,没有朋友的人在游戏里基础无法生存,随着品级的增长各职业的特性和相互的依靠性也越发明显,其时非常有意思的是,玩家们总是诉苦好友栏太少太少,直到后面官方增加了好几次依然显得不敷,和今天的大多数练到满级好友栏里依然空空如也的网游相比,《笑网》在游戏趣味性和玩家的交流互动方面要好得太多太多了,就是这么一款游戏,在那个网络游戏方才兴起的年代,留给了人们太多太多的回忆。
并且游戏后期很多高级场景也给人留下了非常深刻的印象,甚至多年以后,当笑网玩家们相互见面,聊起悬空寺,聊起太室山,福州的猴子,鄱阳湖的鱼精,大众都市露出会心的一笑,上河调、慈云疗伤劲、踏魁罡步法、吸星大法等等等布满本性的奇异武功和招式直到今天,依然让曾经经历过的玩家们浮想联翩、激动不已,假如有一群人这么多年一直对一款游戏念念不忘,那么这款游戏一定有值得令人留恋的地方,这是没玩过的人很难体会到的——《笑网》就是这么一款游戏。
《笑网》与大宇的《轩网》一样,在游戏内容和系统方面大量鉴戒了《eq》的设定,然后将这些设定本地化,使得游戏充裕耐玩而又相符中国玩家的习惯。以至于同样鉴戒了《eq》系列精华的《魔兽世界》在大陆上线后,很多《笑网》与《轩网》的玩家认定wow剽窃了他们喜欢的游戏。
《笑网》的停运原因也很简单:物品复制——无法解决的物品复制。
在网游业成长初期,整个都没有对"网络"这个词语所带来的巨大转变做好预备,昱泉也不例外。
由于在游戏设计上的熟悉和预备不敷,《笑网》在运营后期面对复制bug基础无法从技术手段上加以解决,这直接造成了2006年4月20日的停运。
《笑网》给广大中国玩家留下来的回味,直到今天都迟迟没有散去。不可否定的是,由于其时的电脑配置题目,笑网玩家在整其中国玩家群体里算是小众,但是他们体现出来的那份忠诚和那份猖獗会让很多局外人都无法理解。十年光阴,令当年的少年郎成为现在快进入不惑之年的父亲,然而他们对笑傲的热爱之情却从未转变。在笑网停运之后,很多玩家体现不再玩其他游戏,他们甚至用"刻骨铭心"和"魂牵梦绕"这两个词语来表达对笑网的情感;大多数人至今还对七年前游戏里的细节念念不忘,笑网专题论坛里"唤醒记忆"的帖子也触目皆是;那个时候的玩家现在大多已经"奔三"了,有对情侣由于《笑网》相知趣知、携手与共,甚至给他们的小孩取名叫"笑笑",并体现一定会带着孩子"再战江湖"……
《笑网》之所以能获得这么多的尊敬与怀念,正是由于这款游戏能够真正的给玩家带来"乐趣".简单的"乐趣"两字,是很多游戏公司想捉住却怎么也得不到的东西——由于他们太急功近利。
昱泉2001-2004:亚洲3d网游领军者(续)
《笑傲江湖网络版》之外,昱泉此时还有一款游戏堪称武侠游戏喜好者心中的经典,那就是《流星蝴蝶剑·net》
在一款目前最受关注和好评的武侠rpg网游的官方论坛里。
有一个帖子被回复了几十页,其标题是:"七年前游戏里的轻功,我们拍马都赶不上".里边贴了个视频地点,视频里展现给大众的是一座古色古香的洛阳城,一名身穿深蓝色平民的侠客持一柄青色匕首,如同小说里的司空摘星在古城里飞檐走壁,速度极快,模糊间极为潇洒的从城西飞至城东大门,技术之熟练、身法之优雅令人拍案叫绝。
视频后的回复里自然也是惊呼声一片,向往之情溢于纸上。而视频里的这款游戏就是《流星蝴蝶剑·net》。
"世界首款搏斗网游"——这是《流星蝴蝶剑。net》客户端包装盒上的一句话,现在大众对类似于"xx首款"或者"首款xx"之类的词语已经是想当不伤风,其时笔者看到这句话时也叹息这游戏可真敢吹牛。不过现在回望一下整个世界网游历史——2002年10月公测的《流星蝴蝶剑。net》在搏斗网游种别中还真的算是"世界首款".
相对付《笑网》,笔者在《流星蝴蝶剑》这款游戏里花费的时间更多一些。至今还记得第一次在网吧看到《流星蝴蝶剑》画面时的那种感触——惊艳!在传说、红月、千年这种2d网游富裕了绝大多数网吧机器的2002年,精美全3d且具有浓郁古中国画风的《流星蝴蝶剑》带给笔者的第一感觉真的是只有"惊艳"两字可以描绘。
笔者还记得其时在网吧玩流星时的盛景:一大群人离开座位围在我身后看热闹,网管甚至也由于我流星玩的好而给我一些上网的优惠。
与其他网游差别,在《流星蝴蝶剑》里,反响速度、判定力甚至是心理素质才是让两个别高下立判的决定因素。有人开玩笑的说,这也是为什么"流星迷"们在劳动学习方面都市有所成绩的主要原因。
其时以为这款被成为"东方版cs"的搏斗游戏一定会像cs一样火爆,可惜由于上手困难,在片刻的辉煌之后,《流星蝴蝶剑》如流星一般闪过,再一次成为小众网游。
但是这完全不克掩盖《流星蝴蝶剑》在制作方面的高水准,其体现出的制作水平甚至会让人以为这是四五年后的产品(甚至直到今天也没有第二家公司做出比《流星蝴蝶剑》更好的同类型网游)。这款游戏在2003年度的种种评选中可谓是风景无穷,在台湾"game star 游戏之星选拔"一举夺得年度突破奖、最佳步骤设计奖、最佳行动游戏奖和最佳网络游戏奖;在另外两个相当有影响力的评选中获得"级数位内容雏型奖"和"数字内容产品奖";其他小型颁奖仪式上更是获奖无数。
2009年,问世已经七年的《流星蝴蝶剑》依然是众多搏斗网游玩家的最爱,七年之后他们甚至还能连续的从游戏中挖出很多技巧和新鲜的东西,好比超等轻功、好比新的破招技巧……目前,()、互动、宽带中国等各大游戏对战平台上,还有为数众多的搏斗游戏喜好者在执着的守望着《流星ol》的到来。
2001-2004,昱泉共制作出了《笑傲江湖网络版》、《流星蝴蝶剑》、《m2神甲奇兵》和《怪兽总发动》等数款网游,且全为3d制作。
除此之外,昱泉还为武侠迷们奉献了《小李飞刀》和《笑傲江湖2外传东方再起》。与以往差别的是,《笑傲江湖2外传东方再起》是一款横跨单机版与网络版游戏鸿沟的非凡之作,在原有传统的单机版游戏基础上,加入3种巧妙奇特的链接方法,玩家不但可以自己玩,还可以连入昱泉去年底推出的《笑傲江湖2五岳剑派》以玩出新花样,更可以连入网络游戏《笑傲江湖网络版》和大众一起玩,为游戏所罕见。
昱泉2004-2006:离别网游运营后的华丽转身
2004年,在运营方面屡屡受挫的昱泉有点意气消沉,不但将台湾地区的《神甲奇兵》运营权转交给华义,更将《流星蝴蝶剑》及《笑傲江湖网络版》一并转手。
虽然早在2001年昱泉就在上海设立了分部,但是大陆方面的运营劳动实在一直是由台湾总部方面实际控制。所以昱泉在淡出台湾地区线上游戏运营的同时,大陆方面的运营也随之停止。在解释当年为何要退出线上运营的时候,昱泉的创意总监蔡浚松先生用"多头马车、无法专注"来形容其时的情势。
淡出网络游戏市场的昱泉开始专心的做研发和国外厂商游戏的代财产务。而就在此时,昱泉的合作伙伴世嘉跟昱泉说可以一起做欧美市场,由于他们在欧美有渠道,而《流星蝴蝶剑·net》在2004年e3大展上给欧美游戏喜好者留下了极深的印象。
蔡浚松说:"对其时的欧美刊行商来说,他们最乐意谈的首推 ps 游戏,接下来才是 xbox,而刊行 pc game 的意愿就更小了。究竟在欧美游戏市场上,最赚钱的还是 tv game,并且xbox live在其时是一个新的市场,在游戏机上的网络游戏还很少。我们评估了一下,觉得这是个机会。"
2004年美国e3大展,由"sammy studio"(2004年sammy与sega配合设立的全资子公司)提供资金,请昱泉制作xbox live的网络联线搏斗游戏——《铁凤凰》参展。该年度e3大展受到了全世界的广泛关注,由于魔兽世界、eq2、gt赛车4、激战(gw)等影响巨大的作品将参展e3,其中几款大作甚至是首次曝光;同时,备受关注的虚幻3引擎也在e3大展上首次通告。然而,这完全影响不了美国玩家涌向昱泉展台的热情,按蔡浚松先生的话来说:"整个展览期间,6 台机器前口试玩的人没有断过,并且玩过后都觉得相当有趣还想再玩。"最后,《铁凤凰》不负众望的夺得e3大展"最佳创新游戏奖"!
2005年2月22日,《铁凤凰》正式发售。
在《铁凤凰》发售的相关新闻()出现在各大游戏媒体的时候,很多关注tv game的中国玩家非常惊异。中国游戏公司竟然可以在xbox平台上开发fps搏斗游戏!?要知道那时在甚至都看不到一款稍微精致些的3d网游。
在xbox的高性能平台上,昱泉的实力得到了极大的体现。《铁凤凰》在打击感、光影殊效、贴图精度方面与欧美tvgame大作相比并不逊色,堪称华人游戏里的巅峰之作。
假如说《铁凤凰》优异的产品体现值得我们敬重,那么昱泉的游戏人看待游戏的态度则更令人打动。
昱泉(上海)位于静安区巨鹿路889号的加顿商务中心,笔者第一次与蔡浚松先生见面就是在这里。蔡先生很健谈,也很乐意倾听,即使你是个不懂开发的游戏运营职员——甚至是一名玩家,他都市饶有兴致的听你的见解,并和你探讨剖析一些游戏设定是否可行、平衡性会如何等等,给人的感触就是随和、亲切、谦逊。你真的想象不出这位就是上世纪90年代初就投身游戏行业,1998年制作出中国第一部3d游戏《般若()》、02年制作出《流星蝴蝶剑》的中国宗师级制作人。
由于拥有xbox主机的玩家极少,所以很多人虽然及其期待,但是对《铁凤凰》的了解也就仅仅限于游戏视频。所以笔者其时问了一个很多流星迷都很关注的题目:为什么不将《铁凤凰》移植到pc平台上?这样既满足了玩家的需求,又可以在xbox平台之外获得一块特别的收入。
蔡先生很认真的说:《铁凤凰》作为《流星蝴蝶剑》系列的第二代虽然在故事配景、殊效、行动、支配方面有了不小的转变,但并不克称得上突破,不做pc移植就是考虑到这一点。我们宁愿把精力放在全新游戏的制作中,也不会炒冷饭,不然玩家会以为我们很懈怠。
相信单凭这句话,昱泉就足以让很多游戏公司羞愧难当了。
除了《铁凤凰》这款注明了"昱泉"品牌的游戏之外,昱泉在这四年里还接了一批批外单,其中有美工方面的简单型包装,也有独立的整体包袱制作,而昱泉的客户则是ea、sega、ncsoft、微软等世界上最负盛名的游戏大厂。我们曾经啧啧赞美、甚至是拿来比拟羞辱国产游戏的欧美日韩大作,里边可能就有昱泉的进献,甚至可能就是昱泉全盘制作。这其中最为明显的就是2006年sega曾经展示的《莎木ol》。
作为tvgame中的经典网络续作,《莎木ol》刚一曝光就受到了玩家们的极大关注,而其放出的游戏视频却让玩家大跌眼镜:里边大多的招数基原来自于《流星蝴蝶剑》。可惜最后由于种种原因,该游戏终极遗憾的未能与大众见面。
昱泉2006-2008:次世代网游的王者归来
2006-2008年,中国网游产生了什么?
回顾过来,这应该是一个从简单运营向自主研发战略性转移的年代,于是大批低劣的、同质化的、无营养的国产网游纷纷出现。
这又是一个韩国网游在中国从神坛的顶端跌落凡尘的年代,一款款备受瞩目的期待大作在一片嘘声中黯然坍毁,并获得一个"韩国泡菜"的雅号,对付韩国网游的信任危机也开始在玩家群体中蔓延。
同时,以上两方面也直接导致了中国网游行业从收费网游到免费网游的全面转变,游戏的乐趣从到场和体验酿成了人民币的大比拼。
此时,在海外风景无穷的昱泉却酝酿着另一次华丽转身——再次投身华人区pc网游的制作。"相对付海外市场,我们更熟悉华人玩家需要什么。而ea、世嘉那些国外大厂也建议我们重新返回中国网游市场,由于这个市场很大。"于是包括《流星ol》、《笑傲江湖》、《射雕三部曲》以及另外一款次世代网游在2006及2007年开始了秘密研发。
当2007年9月传出《流星ol》正在研发的消息时,在笔者心目中《流星ol》应是一款以《流星蝴蝶剑。net》为蓝本,鉴戒《地下城与勇士》的游戏模式,在画面精细度、打击效果及击打判定方面有极大提升,加入了rpg身分的3d次世代网络搏斗游戏。 玩家可以在都会这个大众舆图里进行聊天、交易、社交、与npc互动等种种活动,接到种种任务后与朋友组队进入副本进行过关清怪(官兵)、击杀boss(帮主、头目、武林妙手等)的挑战,在挑战中获得经验、金钱、物品道具等方面的奖励。 玩家也可以进入竞技场与其他玩家进行个别或组队pk,可获得竞技品级、相关排名等收益。
在与蔡浚松先生交流之后,笔者发觉之前的猜测还是比较的靠谱。当被问到《流星online》的体现模式时,蔡浚松先生解释说,《流星online》的支配以及玩法与《流星蝴蝶剑。net》相比基本没有转变,要做的是设计更多的场景、人物;进取场景、人物的贴图质量;设计一套真正的online游戏系统。蔡先生透露当年限于技术等因素的制约,《流星蝴蝶剑。net》的人物模型只有400-500个面,而现在可以很轻松的到达5000个面以上。
在2008年7月的chinajoy游戏展上,《流星ol》首度果然提供试玩,其体现不负武侠迷们近一年的迟迟盼望。甚至很多奔着其他游戏来chinajoy的玩家也跑到《流星ol》的展台上一显身手。同时,昱泉爆出的《流星ol》视频、截图也被广为转载,甚至连看惯了欧美大作的单机玩家们都对此赞连续口。
《射雕三部曲》(可能会改名)则是昱泉的一款机密网游,在2006年开始立项制作,与《流星ol》差别,这是一款为微软代工的产品。据称,这款游戏在留存了类似于《流星蝴蝶剑》的华丽招式,同时拥有极为宏大的游戏内容和世界观,是一款制作长达三年的精品制作。《射雕三部曲》虽然一直没正式露面,但却很有可能是昱泉四款次世代网游作品中最先问世的一款,这款武侠游戏很有可能会在09年四季度进入台服测试。
除此之外,次世代版《笑傲江湖》的首次正式曝光也非常的具有戏剧性。
2008年7月,上海。一年一度的chinajoy游戏展再次拉开大幕,而在6月份,昱泉已对外确定将参展众多搏斗游戏喜好者期待已久的《流星ol》。当流星ol中文站连篇累牍的对《流星ol》在cj上的体现进行全方位曝光时,却引起了另一批玩家的强烈关注,那就是:庞大的老笑网玩家群。他们惊异的在照片上发觉了《笑傲江湖》的海报!
从四面八方簇拥而来的笑网粉丝们只用一天时间便占领了论坛,让那些自以为猖獗的流星迷们大跌眼镜。2008年7月底,在笑网迷的过节般的喧嚣中,笑傲江湖中文站正式建立。
三四年光阴的磨砺,让昱泉有了强大的技术和足够的底气,他们知道欧美日韩大厂是怎么样的真实水平,他们也非常了解自己与这些大厂相比有哪些上风和不敷。
跟蔡浚松先生聊天,虽然他在更多的时间里喜欢谦虚的倾听和探讨,有着台湾人一贯的礼貌和谦逊。但只要一说到昱泉的次世代技术,说到昱泉游戏的制作水准及画面,蔡先生却一扫低调,从来都是信心满满当仁不让。记得在徐汇区的一家咖啡厅,笔者问起《流星ol》和《笑傲江湖》的终极画面水准,坐在劈面的蔡先生笑吟吟的认真问我:你觉得现在哪款网游画面最好?我说是aion(其时《剑灵》尚未曝光)。蔡先生很有信心的说《流星ol》和《笑傲江湖》的画面要比aion好一些。而在08年接受台湾一家媒体采访时,蔡先生更是绝不客气的以为《笑傲江湖》的水准可以与次世代大作《剑灵》相提并论,他对记者说:"事实上很多欧美及韩国的网络游戏大厂都是昱泉美术代工的客户,目前昱泉在美术方面的制作已经都是次世代游戏主机的画面水平,因此,昱泉绝对有能力做出这种高水平的画质。"
而昱泉转身之后的四款次世代网游,就是在这样的技术引擎和底气信心中制作而成。
昱泉2008-2009:巨变
就在大众期待昱泉传出更多资讯甚至是测试的消息时,2008年第四季度,传来了完美时空以总价3800万美金将《笑傲江湖》、《流星ol》代办权、昱泉跨平台次世代游戏引擎及昱泉大陆两家子公司全部收购的爆炸性新闻()、搜狐、腾讯、巨人等一线游戏公司全部对此到场了争夺。
实在在此之前,笔者就有所耳闻。"我也不怕跟你说,网易、搜狐、腾讯、巨人这些一线公司都在跟我们谈。"其时昱泉一位认真商务的朋友报告我。
不过其时提及的都是产品的代办,并非是一笔那么大的交易。那段时间笔者还跟研发部一位昱泉的大陆籍认真人探讨签给哪一家好,能给产品带来给大的影响力,更好赚钱。所以当完美通告不但买下产品,甚至连跨平台引擎、昱泉大陆子公司一霸占下之后,所有关注昱泉的人都大跌眼镜。
乐成收购昱泉大陆之后,完美用几个月的时间完成了公司研发局部的重组,将原昱泉(上海)的近千名研发人才全部编入上海完美,组建了"祖龙劳动室"之外的南方强大研发阵营。
华人圈最强的研发公司+大陆地区最强的研发公司+大陆地区最擅长营销的运营公司=?这是一个让和玩家都非常感喜好的方程式。而《流星ol》和《笑傲江湖》上市之后的各方面体现将对此进行一个解应。
昱泉退回台湾之后,将会继续对另外两款网游进行制作和后续的更新。而在2009年6月,昱泉又与索尼签署了协议,将正式成为ps3平台的内容提供商。
终:
与大宇资讯宁愿被曝晒在太阳底下,甚至连内部权力斗争都对外毫无留存的让大众知晓差别;昱泉低调到好像任何事情都不想让外界知道——岂论是好事还是坏事。昱泉的每一位朋友每当跟笔者说起一些昱泉的事情都要立即嘱咐一句:千万不要对外说。而实在是需要对外说的,也要立即嘱咐一句:千万别说是我说的。所以很多的事情笔者写起来总是那么的"语焉简略",在此请大众谅解。
从1999到2009,昱泉赚到的钱虽然比大宇要多一些,但是与大陆的一线网游公司相比自然是小巫见大巫,而这自然也成了一些人进攻昱泉的理由。到底这些一线网游公司一年的营收能遇上昱泉几多年的搏斗,笔者不知道;笔者只知道昱泉有一颗竭力寻找"游戏乐趣"的心,有一颗认真追求"游戏细节"的心——这两颗心却是一线网游公司们不屑一顾甚至是着力抛弃的。
现在,昱泉在大陆的重任已经完全交给了完美时空。在此之后,到底会有几多惊艳、几多遗憾让我们欢呼或者叹息?我们又可以找回几多往日的美好回忆?我们只能一起守候,一起见证!
19游戏网整理报道