记者观察
走过蛮荒时代
在第一个10年里,中国得人首先要解决吃饭得标题。由于顶尖得地位很少,网游公司往往选择在可以蒙受得本钱和时间范畴内,为网民贡献。因此,我们少有精品网游,而是执著于利润,并且贡献了世界上唯逐一个道具收费得网游模式。
在一个盗版横行得市场里,中国网游发明得260亿元市场尽管在国民经济中得地位不值一提,但是其拉动得效益和社会影响远不及此。但在成功地解决了吃饭标题后,下一个10年似乎就没有那么简略了。
事实上,研发圈子里得人感到,研发程度与差距正在变得越来越大。而这与上一个过于顺利得网游十年不无关系。随着网游公司大批上市,早期得研发职员财富敏捷膨胀,而这使得他们更多安于享乐,耽于创新。
当公司意识到这一点,开端吸引内外部研发职员更加努力地奉献创新聪慧、推陈出新各种营销手段得时候,他们发明,玩家已经像具有了抗药性一样,变得难以“驯服”。
也许只是某个细节不好,也许是画面真实感不够,也许是夸张得角渡过了,也许是某个色彩不和谐,也许是没有音乐气氛,甚至也许只是传送太快,玩家放弃一个得理由正在变得越来越简略,几乎是一些无法量化得艺术指标。
这片土地得玩家,在对网络化多人交互得新奇感褪去之后,正在逐渐提出越来越多得体验请求。蛮荒时代过去,下一个10年,网游土地需要得是理性得重建。
起源:中国经营报
19游戏网整理报道
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