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我的世界噪声函数含义及应用介绍

来源:19游戏网编辑:网络转载更新时间:2016-01-23

【14】Persistence值

我们提到Persistence值控制了每个倍频之前的频率与波幅差距,这个值越高,噪声就越粗糙,反之越平滑,在WE中也是如此。

下图使用的命令是//replace =perlin(300,x,y,z,0.05,3,0.5)<0.2 35:14

Persistence值为 0.5 (可以大致理解为每一个倍频的频率是上一个的两倍,波幅是上一个的一半)

现在我们在不改变其他值的情况下将它改为 0.25,可以看到生成的噪声十分平滑。

反之如果我们把他改为0.75,生成出来的效果就十分粗糙,对整体形状也有一定的改变。

【15】灰度值区间

刚才我们提到了,二维的Perlin噪声是灰度图,三维也是如此,每个点都有一个灰度值,但在MC中每个方块的位置只能有“有方块”和“没有方块”两种状态,即0或者1,不存在50%灰度类似于“半个方块”的设定,这时就需要设定灰度值区间,来确定哪些灰度值的位置需要被填充方块。

下图的生成命令为//replace =perlin(400,x,y,z,0.05,2,0.5)<0.1 35:14。可以看到这个<0.1,它的意义为“小于10%灰度值(或亮度)的方块位置”,这样所有满足这个条件的方块位置都会被填上方块 (灰度值为从0到1,即从纯黑到各阶灰色到纯白)。如果逐渐增大这个数字的即代表逐渐增大允许的区间范围,结果就是生成出来的方块会更多,但由于Perlin噪声的特性整体的形状改变不大。

也可以改为,如 >0.9 代表“大于90%灰度值(或亮度)的方块位置” ,这时逐渐减小这个数字就变成了增大生成方块的范围。

下图的灰度值范围为 <0.1。

现在我们在不改变其他参数的情况下将它改成 <0.2 ,可以看到方块堆的体积变大了。

现在是 <0.3

下图是 <0.4

19游戏网整理报道

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