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我的世界噪声函数含义及应用介绍

来源:19游戏网编辑:网络转载更新时间:2016-01-23

【6】二维Perlin噪声

在看完Perlin噪声的基本特性后,我们来看一下二维Perlin噪声的样子,以便让我们更容易理解WE中(三维)它的应用。

下图是一个二维的Perlin噪声,可以看到它是一个灰度图,这个的生成比较复杂,就不过多讲解了,不过需要注意的地方是二维的Perlin噪声是一个灰度图,三维也是,灰度的表示为从 0 即纯黑到 1 即纯白。

在二维上,频率不同的噪声表现为图像的复杂度(可以说是每个像素块的大小),下面的几张噪声图的频率由低到高(图片经过了着色处理,原始噪声应为灰度图),同时波幅降低(可以理解为从黑到白的转换更加平滑)。

这几张图同时也是一个Perlin噪声的组成部分(即倍频)。

像一维Perlin噪声一样,将上面的几张图加到一起,便有了了下面的二维Perlin噪声。

【7】Persistence值

Persistence值是一个值得注意的参数,在Perlin函数中它控制每个倍频与前一个倍频的关系,即频率增加与波幅降低的量,总体来说,这个值越高,Perlin噪声就越粗糙,反之,这个值越低,噪声就越平滑。

以下是几个除了Persistence值以外其他值都相同的一维Perlin函数,Persistence值分别为 1/4, 1/2 与 3/4。

下图是一个表格,可以看出不同的Persistence值对每个倍频的频率和波幅以及最后结果的影响。

【8】WorldEdit中的Perlin噪声生成指令

在讲解完关于Perlin噪声的基本知识后,我们来看一下它在WE中的应用。

还是使用之前的例子,我们使用的命令是//replace =perlin(0,x/2,y,z/2,0.05,3,0.8)<0.1 stone,效果是在选区内填充指定方块形成的Perlin噪声点。

让我们逐个来看它的参数:

//replace

主命令,是替换方块的命令;

=perlin()

函数表达式,表示这是Perlin噪声函数,括号内为参数;

0

种子,用以进行随机生成计算,刚才提到了,相同的种子在参数不变的情况下会一直给出同样的结果

x/2

X轴的缩放系数

y

Y轴的缩放系数

z/2

Z轴的缩放系数

0.05

第一倍频的频率

3

倍频数

0.8

Persistence值

<0.1

灰度值范围

stone

需要使用的方块(这里是石头)

输入命令后,就成功按参数生成了Perlin噪声

接下来我们将一一讲解这些参数

19游戏网整理报道

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