第一页:两个游戏沉迷者之梦、两个网瘾患者的异想天开
第二页:戏剧化的取名方式、成功源于幸运?
第三页:原罪不差钱、不要脸,要跳票
第四页:龟兔赛跑的哲学、四毛党问题答疑
第五页:百万销量,坚忍的回报、暴雪跳票小史
第六页:榜样魔兽代言MM
第七页:榜样魔兽代言MM
第八页:别在旺季卖游戏、放弃眼前的“名誉”
第九页:肉到嘴边也要放弃、撤退是为了大踏步地前进
第十页:不计较一城一地的得失、不做方便面的过河卒子
第十一页:饱和攻击VS精确打击、认清定位,不做“快餐
第十二页:榜样魔兽特刊漫画
第3章 坚忍造就卓越
两个游戏沉迷者之梦
我们希望一部优秀的Blizzard游戏能够真正成为所属类型的巅峰之作。 ——前暴雪公司副总裁Bill Roper
2010年1月,一段叫做《网瘾战争》的视频在网络上疯狂流传。这段视频制作得非常精良,每一句台词都有出处,尖酸刻薄地讽刺了“网瘾”这一被妖魔化和夸大了的新鲜病种,搞笑之余,也让人回味无穷。更为关键的是,它完全是截取《魔兽世界》里的游戏视频制作出来的。而这些视频的精良程度,足以让《网瘾战争》具有一部大片的水准——当然,不是去和《阿凡达》(Avatar)比较。而这样一款从中任意截取一段视频就能够达到一流CG动画效果的游戏,其成功完全是靠着暴雪创始人注入到游戏之中的极其强烈的精品游戏精神所铸就的。
对于大多数中国游戏玩家来说,他们或许更熟悉靠代理《魔兽世界》而成为亿万富翁的朱骏。在中国,这个一心一意在上海申花足球俱乐部上演现实版《足球经理》(Football Manager)的九城老板的名气,远比暴雪的创始人、魔兽之父艾伦•阿德汗(Allen Adham)和迈克•莫汉(Mike Morhaime)大得多。然而,正是这两个对于中国人来说异常不熟悉的外国名字,创造了魔兽奇迹。
两个网瘾患者的异想天开
1991年,加州大学洛杉矶分校的两位同窗好友艾伦•阿德汗和迈克•莫汉开始谋划自己的未来。一开始,艾伦和迈克并没有特别多的想法,就是想做游戏,因为他们两个都是真正的游戏玩家。据熟悉他们的人说,这两小子从小就不务正业,都是流连于电子游戏室的主儿,没有钱了,就去打几天工,赚到了钱再立刻投到游戏之中。
按理说,读大学之后该规矩了,可只要一有空,他们不像其他学生那样,依照电影《美国派》(American Pie)里的模式,去参加派对、泡妞,或者躲在寝室里抽大麻、聊天,而是选择泡在学校的计算机房,鼓捣着程序,不约会、不吃饭,甚至不洗澡。其实那个时代的程序员大多数都是这个“德行”,甚至连他们两个人的结识也很有戏剧性。他们因为在计算机房的电脑中很巧合地设定了同样的密码而有点惺惺相惜,这或许就是暴雪娱乐之所以诞生的最初“幸运”吧。
这一点,中国的年轻人与之有很多近似,只不过我们的玩家不会去打工赚钱来玩游戏,而是“啃老”,拿着父母给的一点点零花钱去玩游戏。从本质上说,艾伦和迈克完全够资格充当网瘾沉迷者的典范。只不过他们在20年前,就已经开始了蜕变——从游戏玩家向着做自己心里最渴望的游戏迈进。
据说第一个计算机游戏于1958年在一个听起来不太可能的地方出现——美国政府的核实验室。威利•海金博塞姆(Willy Higinbotham)是这个位于纽约长岛的美国能源部布鲁克海文(Brookhaven)国家实验室的头儿,为了打消周围农场主们对这个建在他们家门口的核实验室的担心,他得筹划一次巡回演说,所以他就琢磨着弄个什么东西来博得他们的好感。于是,威利和同事们一起用计算机在圆形的示波器上制作了一个非常简陋的网球模拟程序,并把这个游戏命名为《双人网球》(Tennis for 2)——其实只不过是一个白色的圆点在一条白线两边跳来跳去。
而到了1991年,由于电子计算机技术水平的进一步提高,游戏早已不再那么简陋。熟悉游戏的玩家那时已经可以去扮演马里奥采蘑菇,或者充当刘、关、张在虚拟的三国世界里面进行全面战争。游戏的画质也大大加强,再不是其诞生初期那种靠类似毕加索的抽象派作品般的图像来挑战玩家的视觉神经了。
艾伦和迈克也依靠自己多年来对计算机程序的钻研和对游戏无与伦比的兴趣而有了全新的企划。这时候的艾伦其实已经在游戏圈中有了一点小名气。他进入大学后,就一直坚持“不务正业”,靠“野蛮”占据学校的计算机制作出了两个游戏——《枪手》(Gunslinger)和《恶魔制造》(Demon’s Forge)。别看是新手出道,可这两款游戏的口碑非常不错,也使艾伦有了一个更加宏伟的梦想。为此,他找到了迈克,那个和他一样不求上进的同窗。两个游戏痴迷者在一起能干什么?设计好游戏呗!
就在这所大学的一间计算机教室内,艾伦和迈克开始了自己的“阴谋”。在当时的美国社会,做游戏还不太被看好,就同样如现在的中国社会一样,把做游戏当作“下九流”。但艾伦和迈克却不惧怕校友们异样的目光,他们在教室里一边玩着游戏,一边谋划创建一家公司,一家名为“硅与神经键”(Silicon & Synapse)的游戏公司。
当然,那时两个人还都是学生,一穷二白,他们所拥有的仅是自己的热情和所掌握的计算机知识。这样的创业起点,似乎已经成为了一些国际互联网公司诞生的特质——大名鼎鼎的惠普出生地更差,只是个车库。这样看来,暴雪的出生地还算不错,起码有点学术氛围。这似乎也赋予了暴雪一个先天的特质,一种和学校以及学术氛围相融合的钻研精神。这时候的两个创业者,距离他们获得学士学位,还有一年的时间。
19游戏网整理报道