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魔兽:榜样魔兽第三章:坚忍造就卓越(附特刊)

来源:19游戏网编辑:网络转载更新时间:2010-10-27

  第一页:两个游戏沉迷者之梦、两个网瘾患者的异想天开

  第二页:戏剧化的取名方式、成功源于幸运?

  第三页:原罪不差钱、不要脸,要跳票

  第四页:龟兔赛跑的哲学、四毛党问题答疑

  第五页:百万销量,坚忍的回报、暴雪跳票小史

  第六页:榜样魔兽代言MM

  第七页:榜样魔兽代言MM

  第八页:别在旺季卖游戏、放弃眼前的“名誉”

  第九页:肉到嘴边也要放弃、撤退是为了大踏步地前进

  第十页:不计较一城一地的得失、不做方便面的过河卒子

  第十一页:饱和攻击VS精确打击、认清定位,不做“快餐

  第十二页:榜样魔兽特刊漫画

  第3章 坚忍造就卓越

  两个游戏沉迷者之梦

  我们希望一部优秀的Blizzard游戏能够真正成为所属类型的巅峰之作。 ——前暴雪公司副总裁Bill Roper

  2010年1月,一段叫做《网瘾战争》的视频在网络上疯狂流传。这段视频制作得非常精良,每一句台词都有出处,尖酸刻薄地讽刺了“网瘾”这一被妖魔化和夸大了的新鲜病种,搞笑之余,也让人回味无穷。更为关键的是,它完全是截取《魔兽世界》里的游戏视频制作出来的。而这些视频的精良程度,足以让《网瘾战争》具有一部大片的水准——当然,不是去和《阿凡达》(Avatar)比较。而这样一款从中任意截取一段视频就能够达到一流CG动画效果的游戏,其成功完全是靠着暴雪创始人注入到游戏之中的极其强烈的精品游戏精神所铸就的。

  对于大多数中国游戏玩家来说,他们或许更熟悉靠代理《魔兽世界》而成为亿万富翁的朱骏。在中国,这个一心一意在上海申花足球俱乐部上演现实版《足球经理》(Football Manager)的九城老板的名气,远比暴雪的创始人、魔兽之父艾伦•阿德汗(Allen Adham)和迈克•莫汉(Mike Morhaime)大得多。然而,正是这两个对于中国人来说异常不熟悉的外国名字,创造了魔兽奇迹。

  两个网瘾患者的异想天开

  1991年,加州大学洛杉矶分校的两位同窗好友艾伦•阿德汗和迈克•莫汉开始谋划自己的未来。一开始,艾伦和迈克并没有特别多的想法,就是想做游戏,因为他们两个都是真正的游戏玩家。据熟悉他们的人说,这两小子从小就不务正业,都是流连于电子游戏室的主儿,没有钱了,就去打几天工,赚到了钱再立刻投到游戏之中。

  按理说,读大学之后该规矩了,可只要一有空,他们不像其他学生那样,依照电影《美国派》(American Pie)里的模式,去参加派对、泡妞,或者躲在寝室里抽大麻、聊天,而是选择泡在学校的计算机房,鼓捣着程序,不约会、不吃饭,甚至不洗澡。其实那个时代的程序员大多数都是这个“德行”,甚至连他们两个人的结识也很有戏剧性。他们因为在计算机房的电脑中很巧合地设定了同样的密码而有点惺惺相惜,这或许就是暴雪娱乐之所以诞生的最初“幸运”吧。

  这一点,中国的年轻人与之有很多近似,只不过我们的玩家不会去打工赚钱来玩游戏,而是“啃老”,拿着父母给的一点点零花钱去玩游戏。从本质上说,艾伦和迈克完全够资格充当网瘾沉迷者的典范。只不过他们在20年前,就已经开始了蜕变——从游戏玩家向着做自己心里最渴望的游戏迈进。

  据说第一个计算机游戏于1958年在一个听起来不太可能的地方出现——美国政府的核实验室。威利•海金博塞姆(Willy Higinbotham)是这个位于纽约长岛的美国能源部布鲁克海文(Brookhaven)国家实验室的头儿,为了打消周围农场主们对这个建在他们家门口的核实验室的担心,他得筹划一次巡回演说,所以他就琢磨着弄个什么东西来博得他们的好感。于是,威利和同事们一起用计算机在圆形的示波器上制作了一个非常简陋的网球模拟程序,并把这个游戏命名为《双人网球》(Tennis for 2)——其实只不过是一个白色的圆点在一条白线两边跳来跳去。

  而到了1991年,由于电子计算机技术水平的进一步提高,游戏早已不再那么简陋。熟悉游戏的玩家那时已经可以去扮演马里奥采蘑菇,或者充当刘、关、张在虚拟的三国世界里面进行全面战争。游戏的画质也大大加强,再不是其诞生初期那种靠类似毕加索的抽象派作品般的图像来挑战玩家的视觉神经了。

  艾伦和迈克也依靠自己多年来对计算机程序的钻研和对游戏无与伦比的兴趣而有了全新的企划。这时候的艾伦其实已经在游戏圈中有了一点小名气。他进入大学后,就一直坚持“不务正业”,靠“野蛮”占据学校的计算机制作出了两个游戏——《枪手》(Gunslinger)和《恶魔制造》(Demon’s Forge)。别看是新手出道,可这两款游戏的口碑非常不错,也使艾伦有了一个更加宏伟的梦想。为此,他找到了迈克,那个和他一样不求上进的同窗。两个游戏痴迷者在一起能干什么?设计好游戏呗!

  就在这所大学的一间计算机教室内,艾伦和迈克开始了自己的“阴谋”。在当时的美国社会,做游戏还不太被看好,就同样如现在的中国社会一样,把做游戏当作“下九流”。但艾伦和迈克却不惧怕校友们异样的目光,他们在教室里一边玩着游戏,一边谋划创建一家公司,一家名为“硅与神经键”(Silicon & Synapse)的游戏公司。

  当然,那时两个人还都是学生,一穷二白,他们所拥有的仅是自己的热情和所掌握的计算机知识。这样的创业起点,似乎已经成为了一些国际互联网公司诞生的特质——大名鼎鼎的惠普出生地更差,只是个车库。这样看来,暴雪的出生地还算不错,起码有点学术氛围。这似乎也赋予了暴雪一个先天的特质,一种和学校以及学术氛围相融合的钻研精神。这时候的两个创业者,距离他们获得学士学位,还有一年的时间。

  戏剧化的取名方式

  当然,不要认为这两个人真的是天生神力,从公司一创立就开始研发第一流的游戏,他们要做的第一件事就是完成原始积累。要让两个初出茅庐的小伙子完成一个畅销游戏的制作,未免太难为他们了。没毕业的他们,也未必能够说服别人来买自己的游戏。正所谓“嘴上没毛,办事不牢”,他们很清醒地知道:现在要打好基础。因此,他们选择了为其他工作室制作游戏端口,这包括J.R.R.托尔金(J.R.R. Tolkien)的《指环王:卷》(The Lord of the Rings VOL.)以及《战棋:中国象棋》(Battle Chess: Chinese Chess)。

  这种“先打工后创业”的方式,据说开启了两个研发者的一个超级思维,后来被融合在由他们研发的经典即时战略游戏《星际争霸》(StarCraft,以下简称“星际”)之中。熟悉这个游戏的玩家都记得,除了闪击战外,要想获得最后的胜利,就需要不断地采矿和发展科技,而不是一味地去进攻别人。据一个暴雪的研发者半开玩笑的说法,这其中就包含了暴雪的创业思维:安心打基础,少量出手,要么不出击,一出击就要让对手一次性玩完。当然,在实际的游戏过程中,更多的星际高手并没有去实践迈克和艾伦暗含在游戏中的这种思维。

  在给别人做了不少游戏端口、打了几场漂亮仗后,迈克和艾伦也没荒废学业,没有像比尔•盖茨(Bill Gates)这位前辈那样为了事业而辍学,这其实和暴雪骨子里的一点保守观念一脉相承。不是说暴雪的创新精神不够,而是暴雪同样喜欢“拿来主义”,将别人推出的新概念变做自己的,在别人的基础上进行全面的创新。一个特别典型的例子就是副本。最早提出“副本”这一网游革命性概念的是暴雪,但它却不是头一个实践者。可结果呢?真正将副本发扬光大并进行革命性创新的还是暴雪。最后的光荣属于暴雪,这就是暴雪的行动方案。而艾伦和迈克就是这样做的。在顺利拿到了毕业证后,两个人也通过给别人打工赢得了业内的高度认可。地基打好了,该建房子了。

  在开发了诸如《摇滚赛车》(Rock N’Roll Racing)和《失落的维京人》(The Lost Viking,由Interplay Production发行)这样的口碑不错的小游戏后,1994年,两位创业者决定将自己的公司正式更名为“Chaos工作室”。

  他们的想法很简单,之前的《摇滚赛车》也好,《失落的维京人》也罢,都是搭载在美版的超级任天堂(Nintendo)游戏机上的。尽管卖得不错,尽管有幸成为美国第一个被移植到日本任天堂游戏机上的超级游戏,但毕竟还是在用别人的平台,受别人的制约。他们把目光放在了个人电脑上,改名字的一个目的就是为了转型。因为他们发现公司的名字好不好真的很要命,根本没有人记得住“Synapse”(神经键)是个什么东西!神经质吗?太不通俗、太不大众,而且也太长了。

  1993年,迈克和艾伦两条好汉这么一合计,改名字吧,也改改运气,改改风水。想了好几天,公司名字有了,就叫“Chaos工作室”。字少点好记,对于公司打出品牌大有好处。

  可命运之神永远是以喜欢开玩笑著称。一家位于纽约的同名公司援用“私有财产神圣不可侵犯”的准则,很“大度”地向两位创业者提出10万美元转让费的“小小合理请求”。对于那时候还穷得叮当响的两位创业者来说,10万美元的“合理要求”简直就是一个天文数字,让他俩烦恼无穷。没办法,美国的知识产权就是这样,太严格、太苛刻。当年卓别林(Charlie Chaplin)大师拍“独裁者”,结果正好和当时的一部闹剧重名,没法子,只好加个“大”字,绕开《商标法》,就成了今天还在流传的经典默片《大独裁者》(The Great Dictartor)。回想一下,中国市场也经历过这样的阵痛。包括现在,在已经日益完善对知识产权的保护手段之后,依旧还会存在“两个开心网”这样显得十分滑稽且有中国特色的法律诉讼,令人十分费解。

  为了不让人占这10万美元的便宜,迈克和艾伦表现出了游戏大师的气质。此路不通,我就绕道。你有狗兵,我就造叉子兵。不就是改名字吗?那游戏公司就用游戏的方式来改名字。怎么改呢?翻字典呗。这非常像时下的父母给孩子起名字。

  可谁知道,要起个好名字还真的是很难,两个人有点江郎才尽了。不过话说回来,这两位爷确实也没有起名字的天赋。你看暴雪出品的游戏名字,星际争霸、魔兽争霸,看中文也没意思,看英文也不够炫。不过人家毕竟不是学文学的,所以也怪不得他们。

  在苦苦寻找数日之后,迈克和艾伦决定放弃这一无聊的想法。相反地,他们选择了一个更加无聊的想法——彻底游戏化一把。经过慎重决定,不知道是根据两人的年龄大小还是划拳的结果,最终决定由艾伦来完成这个取名字游戏的关键性关卡。艾伦非常负责任地用他没有练过六脉神剑的某个手指对准字典随手一点。OK!暴雪(Blizzard)。这一神奇的公司便从1994年开始,用这个未来异常响亮的名字,在游戏世界的历史上谱写其非同寻常的生命轨迹。

  成功源于幸运?

  促使我们坚持下去的动力是制作伟大游戏作品的机会,对事业的追求,对公司未来的期盼。我们非常幸运,幸运就在我们旁边。 ——暴雪创始人Mike Morhaime和Allen Adham

  幸运造就了暴雪?似乎没有那么简单。怎么可能那么简单?如果用“幸运”来简单地判断,可以说,所有成功的公司、所有成功的游戏都是幸运的,而那些失败的,都是不幸的。那么,对于暴雪的两位创始人来说,一切都未免太幸运了。

  1994年,在大多数国人眼中,是一个1GB硬盘、486配置的电脑都售价高至5位数的年代,“暴雪”这一名词,当然无法在人们心中留下任何印记。那时候的我们,对于玩游戏的概念还停留在任天堂的红白游戏机(FamilyComputer,简写为“Famicom”或“FC”)、小霸王的学习机以及街头巷尾的街机厅,电脑还是个可望不可即的高级货色,在那上面玩游戏,对于我们来说,是一种浪费和奢望。可在美国,在电脑上玩游戏已经开始变成一种时尚,而暴雪恰恰在这个时尚兴起之初出现了。在一个正确的时间出现了一个主攻方向正确的公司,成功的天时有了。但这并不是暴雪真正的幸运。

  原罪不差钱

  名字有了,知名度靠之前的辛勤工作也有了,可暴雪还缺一样东西——钱。在那个时代,虽然已经做成了几款游戏,但暴雪却还没有多少顾客。毕竟用电脑玩游戏还很奢侈,还只是程序员们和黑客用来打发无聊时间的“性伴侣”,这和当时任天堂、世嘉(SEGA)等游戏公司正在热卖的FC、土星(Saturn)等游戏机成为鲜明对比。用电脑玩游戏,一来不太方便,二来没有游戏机这样便捷,再说,也太贵、太奢侈——买一台电脑的钱够买全部流行的游戏机和几乎全套最时髦的游戏机用卡带了。在当时,游戏公司开发一个产品并不需要庞大的费用,不像现在,研发一款游戏,不仅仅要承担上市成败的风险,而且动辄就是几千万的研发资本和数以百计的设计人员的投入。那个时候,做游戏,不仅仅投资小,几个研发人员就可以搞定,而且见效极快。

  开发《俄罗斯方块》(Tetris)不过是俄罗斯程序员阿列克谢•帕基特诺夫(Alex Pajitnov)的一时头脑发热。在1986年,这位俄罗斯大胡子偶然读到一本美国数学家撰写的智力测验读物,其中有一种拼图测验要求读者从不规则的图块中挑选出若干拼凑成正方形,以此考验被试者的几何思维能力。几何图形的排列何止成千上万种,帕基特诺夫认为最好由电脑来帮助实现。但应该怎么办?大胡子当时没想好,也就丢在一边了,反正这也不是他的工作。

  有一天,他在玩过一个拼图游戏之后受到启发,随手制作了一个以Electronica 60(一种计算机)为平台的小游戏,用来打发上班的无聊时间。这个游戏尽管最早在PC平台上运行,尽管很快就在程序员之间传播开来,但却不赚钱。大胡子觉得,朋友之间共享一下就好了。

  但换个平台就不一样了。1988年,《俄罗斯方块》被任天堂移植到FC上之后立刻大卖,仅日本一地当年的销量就达200万份。1989年被移植到NSE游戏机之上后,《俄罗斯方块》在美国的销量创纪录地突破300万份,其收益则数以亿万计。时至今日,这款游戏的升级版和变异衍生版还受到无数游戏爱好者的喜爱。不过说句题外话,阿列克谢•帕基特诺夫本人几乎没有从《俄罗斯方块》上赚到一分钱。游戏公司本来打算给他《俄罗斯方块》的销售权,但是不知何故又取消了这笔交易。不过帕基特诺夫仍然为自己能够制作出这么一个世界闻名的优秀游戏而欣慰。作为奖励,他从科学院得到了一台286电脑(当时在前苏联可是了不起的东西)作为奖励,而且分到了比同事们更宽敞、明亮的房子。

  但仅仅从《俄罗斯方块》这个在现在看来近乎简陋的游戏竟然能取得如此高额的回报来看,做游戏的利润自然非常吸引人。可惜在当时,这一切还和电脑游戏关系不大,其范围仅限于游戏机游戏。这让不少观察家在当时对于电脑游戏能有多大市场抱有强烈的观望和怀疑态度,迈克和艾伦的暴雪公司,自然也不会有人愿意投资。换作现在,随便注册一个网络游戏公司,一个游戏都没出品,就能拿到上千万的风险投资了。那时候,对于迈克和艾伦来说,钱真的是一个大问题。

  其实对于大多数企业,特别是面向新兴行业、还不知道前途的企业来说,这都是一个颇为“纠结”的问题。为了一个“钱”字,为了还没有完成的原始积累,多少公司无奈地夭折。钞票问题,是企业创业初期维系运营的生命线。“一荣俱荣,一损俱损”的商场不二法则,让多少小企业举步维艰。一些成名的大公司在最初阶段为了赚钱,还玩过走私之类的违法之事。因此,连10万美元转让费都出不起的暴雪,在其创立的最初阶段,一样要为钱的问题操心。

  几乎可以说,那时候的暴雪不过是一个不起眼的“皮包公司”而已,几个电脑狂人式的西部硬汉外加几台电脑,就是他们的全部家当。这样的公司中国也有很多,游戏行业里更多。据说网页游戏“井喷”之时,一个程序员就可以制作出一个网页游戏,并成立公司“捞金”。所以,2009年一年,中国的游戏公司注册数量空前高涨,光网页游戏公司就有500多家,很多公司的员工人数还没超过10个。当然,艾伦和迈克的暴雪可不是骗子公司,只是在当时,大多数人还不知道这个公司,也不会对他们给予多少厚望。

  没有钱就一事无成,可一穷二白的艾伦和迈克又如何去弄钱呢?去抢?估计两个文弱书生只有被打劫的份。不过他们智慧的脑瓜还是为他们想到了好点子——利用美国信用卡机制的漏洞,艾伦和迈克打起了信用卡套现的主意。他们手上的两个信用卡户头,成了最好的无息贷款来源。当然,这样做是违法的,属于高难度动作,需要专业技能,请各位朋友,特别是小朋友不要轻易模仿。

  不要脸,要跳票

  开发游戏不是一种冰冷的科技研究工作,而是“一门艺术”。如同很难要求画家说出他何时能完成一幅伟大的旷世巨作,设计游戏也是如此。 ——暴雪娱乐产品开发执行副总裁Frank Pearce

  如果说“幸运”是开端的话,那么对于玩家来说,暴雪的诞生则意味着一场无尽的“灾难”,一场让全体玩家乐在其中的“灾难”。

  笔者的朋友大多是暴雪游戏忠诚的拥护者。在我的这群朋友之中,前段时间打了一个无聊的赌,预测暴雪最新的《星际争霸2》(StarCraft )到底会不会在传说中的“世界末日年”,也就是2012年到来之前和玩家见面。朋友戏称,估计暴雪对《星际争霸2》怎么都无法满意,怎么看都无法超越前作,所以打算趁着“世界末日”来临,“跳”最后一把“票”。还好,《星际争霸2》并没有让我这个朋友的预言实现,它在多次跳票之后,再一次震撼了玩家。

  很多玩家戏称暴雪是“三年不开张,开张吃三年”的牛逼店主,这话还是很有道理的。试问,有《暗黑破坏神》、《星际争霸》、《魔兽争霸》和《魔兽世界》这4个系列的游戏,谁不能怡然自得地吃上三年?

  “跳票”几乎成为了暴雪作品的一个代名词。一些玩家甚至诙谐地说:“游戏界最大的谎言是什么?暴雪不跳票!”“暴雪出品,必属精品”这句话之外,“暴雪出品,必然跳票”也是毋庸置疑的。不过,玩家们每一次无尽的哀怨总是会在游戏推出的那一刻烟消云散,取而代之的则是无比的兴奋与崇拜,而后再次陷入对新游戏的无限等待和遐想中……

 

  龟兔赛跑的哲学

  对于广大玩家而言,没有什么比拿着一叠钱冲到软件店准备抢套首发版却被告知游戏发售延期更为郁闷的事情。当然,这种场面不会出现在中国。中国玩家已经习惯于买5元钱一张的盗版碟,或者通过软件直接网上“免费”下载。但中国玩家同样期待游戏首发,同样希望在第一时间玩到第一流的好游戏。可这种郁闷在暴雪这里是永远存在的,而且很合理。2010年,当暴雪开始发放跳票多年的《星际争霸2》的测试号时,几乎我认识的每一个游戏爱好者都在互相询问:能不能搞到测试号?能否分享一二?淘宝上,据说一个测试号最贵卖到了2000元,比正式版的价格还贵,但忠实的玩家依旧趋之若鹜。

  暴雪在新游戏发布上绝对是“忽悠”大师。在不到20年的发展历史中,已经没有办法计算暴雪到底“忽悠”过玩家多少次。因为暴雪每次新游戏的发布计划,基本上都会迟到。可堪称游戏史上“跳票之王”的暴雪,却依然有着数以千万计的拥护者,拥有怎么迟到都赶不走的痴心“爱人”。甚至于每逢其跳票,都能激发起玩家更加浓厚的兴趣,并不会因为“忽悠”而抛弃它。这一怪状的背后到底是什么原因呢?

  从暴雪诞生至今,一共推出了《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》和《星际争霸》3大系列共计7款作品,外加《正义联盟》(Justice League)和《失落的维京人》这两款在其还处于工作室阶段就已经开发的小游戏,一共不过9款。

  艾伦和迈克在很多场合都重复过类似的话,那就是别指望暴雪成为量产型企业——哥研发的不是游戏,是艺术品。在艾伦和迈克这种思维的主导下,暴雪以乌龟般的速度研发产品。而这样的研发速度在其他游戏公司中可能是无法被接受的。

  我们不妨比较一下暴雪最大的竞争对手EA。在同样的时间内,EA推出了超过50款游戏,跨越各类视频游戏机、掌上游戏机和PC平台,其生产速度较之暴雪无疑高出了数十倍。虽然暴雪拥有多达150名全球最杰出的游戏开发精英,虽然同行们都在高速、迅猛地推出大量的产品来冲击市场,可两位创始人所信奉的“十年磨一剑”的坚忍精神却始终被暴雪坚持着、实践着,就算是被人视为“忽悠之王”也再所不惜。因为暴雪坚信,玩家最终会理解他们的“异常”举动。

  以乌龟般的研发速度打败兔子般的研发速度,胜在坚定和品质,这并不是神话。暴雪用自己的实际行动证实了龟兔赛跑的哲学道理。下面先让我们回顾一下暴雪的跳票历史。

  1996年,暴雪推出了《魔兽争霸2》的资料片《黑暗之潮》(Warcraft: Tides of Darkness),并于当年3月收购了Condor,随即将这个新小弟的名字改为“Blizzard North”,即后来很出名的“北方暴雪”。北方暴雪的成立加快了《暗黑破坏神》的开发进度。艾伦和迈克确定了一个思路,就是要让《暗黑破坏神》改变自己的游戏公司不被人重视的尴尬局面,暴雪不能成为游戏界的流星。那个时代,太多的公司在推出了一款好游戏之后就再无力作,很快被淘汰了。怎么办呢?那就找个舞台让大家都惊艳一下吧。

  就好比一个超级名模第一次惊艳登台最好能够在米兰时装周上一鸣惊人那样,艾伦和迈克也找到了一个不错的T型台——E3大展(The Electronic Entertainment Expo),这个游戏世界里最成功且影响力最大的展会,一个地地道道的游戏维也纳金色大厅。他们计划让自己的《暗黑破坏神》在1996年的E3大展上“破坏”所有游戏公司的美梦。

  正如他们所预期的那样,拿出《暗黑破坏神》里的游戏视频和游戏试玩,E3大展轰动了,更让无数人引颈期盼这款伟大作品的面世。有了强劲的技术,研发不成问题了。可是在预计发售的1996年圣诞夜,《暗黑破坏神》还是没能如期摆上销售柜台,暴雪的承诺第一次没有兑现,也揭开了这位“跳票王”跳票演出的序幕。在大规模的广告宣传之后,暴雪毫无顾忌地背弃了对玩家的承诺,其结果是什么呢?

  或许在国人看来,这种对承诺的背弃是一种缺陷。一个企业连承诺都遵守不了,难道还能指望他们做点别的什么吗?可在暴雪这里,跳票成了一种“境界”。因为暴雪让所有人知道,不要看过程,关键看结果,关键看跳票的根本原因是什么。为了更高的品质而跳票,获得的是玩家的掌声和期望。当然,也要最终产品够好、能够为玩家的这种渴望解渴才行。暴雪以往的跳票和最终产品,都圆满地实现了这样的战略企图。

  四毛党问题答疑

  4毛党是什么玩意?还教主?....别这么扯淡好么?还崇拜...偶像..........又被代表了

  这个怎么说呢,也是朋友提及的,觉得很有意思,再说也都是圈内的朋友,就认为也是不错了,而且本身四毛这个概念,在去年年末,确实被很多人不断的宣扬

  百万销量,坚忍的回报

  这其实就是一种坚忍的表现。所有的人都看到了暴雪的成功,就如同看到狼的成功一样。人们都知道狼是自然界里效率最高的狩猎“机器”,可并不知道狼在狩猎时有着高达90% 的失败率——这和灰太狼差不多,总是因为吃不到喜羊羊而被老婆红太狼用平底锅痛扁。

  狼的天性让它明白,不要为了所谓的“尊严”或者顶着“生存”的大帽子去攻击比自己强大的事物。它懂得忍耐,忍耐到自己足够强大、能够征服对手的时候,才会出手。而暴雪的跳票恰恰体现出了狼的坚忍。暴雪明白,自己的产品还不够完美,不够在市场上给予对手致命一击,所以它选择了跳票。为什么要跳票?因为品质还不够好,无法技压群雄。暴雪给出的理由够简单,但也足够让玩家期待。

  而国内游戏企业推出游戏时似乎很少跳票,实在是太有信用了。可就是这个“信用”不能当饭吃,一而再、再而三地玩着测试的把戏,封测、压力测乃至N多测,测来测去,游戏的品质并没有提高,倒是把玩家的耐心给测没了。

  当然,国产网游中也确实偶尔出现过类似跳票的现象,即网易《天下贰》的回炉重塑,这同样需要很大的勇气和决心。且不论《天下贰》的品质到底如何,光是这份勇气就值得赞赏。敢于将连玩家和自己都不甚满意的游戏打回原形,重头再来,这不是钱的问题,而是责任心的问题——这恰恰是做游戏、做好游戏、做让所有玩家都满意的好游戏最需要具有的精神之一。

  坚忍是有回报的。暴雪的每一次跳票都成了玩家对其品质更高期盼的最佳注解。而当游戏真正面世的时候,玩家们的坚忍得到了回报。

  1997年,《暗黑破坏神》终于压盘上市了,玩家们的热情变成了游戏销售史上的一场大洪水,发售18天后,其销量创纪录地突破了100万套,一下子就把研发经费回本了。但暴雪可不满足只卖几张光盘,虽说美国对盗版的打击很厉害,但漏洞也很多。暴雪也怕,怕盗版商。怎么办呢?在这款游戏中,暴雪创新性地推出了战网()功能,让玩家可以在网上对战。当然,要进战网,必须用正版光盘,这就堵住了盗版的路子。玩家太喜欢这个游戏了,舍不得放弃体验通过和高手切磋来实现自己个人价值的机会,当然也就不会吝啬购买正版的费用。战网最强盛时,曾有过70万用户同时在线和累计1300万玩家在线的纪录。当然,游戏也不是免费玩的。要在这里玩,留下“买路钱”。暴雪建立了完美的赚钱链条。暴雪对完美的追求得到了丰厚的回报,玩家并没有因为跳票而抛弃暴雪,这更加坚定了暴雪走坚忍之路的决心。

  《暗黑破坏神》的成功,让暴雪顺利晋升到世界一流游戏制作公司之列。这个行业的准入标准很高,并不在乎你通过游戏赚了多少钱,而是看重你的游戏是否足够经典。这也就是像盛大那样赚得盆满钵满,却在外国同行眼中只被视作是一家蹩脚游戏公司的原因。因为盛大没拳头产品,有的只是昔日代理《传奇》创造的赚钱奇迹,某种意义上它更像一个成功的经纪公司。而暴雪一举成名的关键,就在于它足够坚忍,坚忍到最后足够强大,能够让一款作品傲视群雄。

  《暗黑破坏神》的成功,也让暴雪了解到优秀与伟大之间的区别。随后,他们调整了战略,推翻了在1996年E3大展中备受冷落的《星际争霸》的第一套开发成果。不够经典的产品就该回炉,不能因为花了钱,就勉强让它上市,否则将砸掉刚刚建立起来的金字招牌。本着这一信念,暴雪开始重头设计这款科幻题材的作品。按照迈克的描述,那段时间是他们“最漫长和最痛苦”的一段经历。《星际争霸》的最早版本在1996年遭受的重挫,给暴雪带来了深刻的教训。但是暴雪在此后却走向了另外一个极端,更加坚定了对游戏品质的绝对高要求。也就是从那一次以后,暴雪几乎每个游戏的发布时间都会推迟。

  1998年3月,当《星际争霸》和玩家见面时,所有的结果都证明了暴雪的决定极为正确。仅仅在发行当月,《星际争霸》就冲上了全球游戏销售排行榜的首位。在韩国,星际的销量更是很快就突破了100万份。而当由艾伦亲自操刀的《星际争霸》资料片《母巢之战》(Brood War)推出之后,通过战网,“游戏”这个被无数的家长视为洪水猛兽的科技怪物,终于在星际的带领下走进了现代竞技体育的殿堂。电子竞技由此诞生,培养出了一位位耀眼的世界冠军。

  经过两年多的开发,经历了无数没日没夜的加班和一次又一次的跳票,2000年6月,几乎让人绝望的《暗黑破坏神2》(Diablo)终于出现在玩家们的面前。发行当天高达184000份的销量足以显示玩家对暴雪的疯狂,暴雪历史上第一个日销量过10万份的新纪录在跳票的帮助下诞生了,《暗黑破坏神2》成为当年最畅销的游戏。

  这种坚忍的跳票精神其实成为了暴雪赖以生存的一种企业文化。“暴雪出品,必属精品”不过是这种企业文化的一个外延而已。而在玩家心中,不跳票,就不是暴雪了,跳票之后的游戏,更值得期待,已经成为了一种潜意识存在。

  暴雪跳票小史


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  发了很多天的字了,发个图给大家养养眼

  发了很多天文字了,发个图给大家养养眼,这是俺们这本《榜样魔兽》的代言人,在2010年chianjoy上被称之为小蔡依林的黄梦楚同学,撒花……


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  黄MM是第一个给书籍做代言的游戏MM,当然作为一本游戏方面的书,就要有游戏的视野,呵呵,还有几位代言的游戏MM将接连登场,你猜会是谁呢?

  别在旺季卖游戏

  我的绝佳设想总是不断地出现。当我走进工作室对他们说,我今天又有了一个很好的想法,每个人都会不由自主地呻吟起来。他们知道这意味着计划又要延期3个月。 ——前暴雪娱乐核心设计师Dave Brevik

  在游戏行业,有一个销售原则是同电影上映相同的,那就是在销售旺季、寒暑假期间,游戏往往会卖得特别火。原因很简单,青年人此刻有空。不管是游戏也好、电影也罢,其消费群体有极大一部分是大中专院校的学生,这使得大多数游戏公司将一年的核心游戏发售日期也定在了这个旺季之中,以至于在所谓的“淡季”,你会看不到特别优秀的游戏作品。旅游业也是如此——张家界冬季没人去,而海南就很火爆;长假期间旅游点里看不到景点,只能看到人头;大雪封山之时,山区景点旅馆大多黑灯瞎火,看不见人影。其实,各行各业也都有这样的情况。

  可对于一贯坚忍的暴雪来说,这一“旺季理论”就不是这么吃得开了。虽说迈克也承认,每年第四季度的销售总是比较好,但是该跳票的时候还是得跳票。不够完美的作品,永远不应该在一个错误的时间出现在市场上,哪怕是旺季。《魔兽世界》资料片《燃烧的远征》和《暗黑破坏神》的发售都是由于这个理由,而没有赶在传统的销售旺季上市,但最终都获得了巨大的成功。

  这恰恰体现出了暴雪坚忍的另一面,坚信胜利会属于自己,就算是10% 的成功机会,也需要等待。或许自己不够强大,或许此时进攻会遭遇到强劲的对手,所以哪怕是过了午餐时间,甚至过了夜宵的时间,暴雪也会选择等待,等待到自己能够一击成功之时。大不了等到下次晚餐的时候再补回来,因为那时候得到的就不是盒饭了,而是丰盛的满汉全席。

  以《魔兽世界》资料片《燃烧的远征》为例,暴雪依旧延续了跳票的传统,在研发上补充了很多的内容,以至于一再推迟原定的发售日期。直到真正达到他们内心对这款游戏的期望的那一天,暴雪没有任何犹豫,也没有任何预告,立刻在当地时间凌晨发售。几乎是刚从研发人员那里拿到母碟,暴雪就疯狂制作,然后开始发售。别看没做广告,可发售当天就卖掉了240万份。因为玩家们一直在翘首以待,只要听到消息出来了,立刻疯狂传播,比任何广告的效果都好。这一切依旧源于一个信念,即旺季也比不过游戏的品质,所以暴雪情愿为了游戏品质而放弃旺季,选择跳票。

  “做好一款最新的游戏的确是太重要了。”迈克•莫汉如此解释他们的跳票哲学:“暴雪公司从来不做在市场上被认为是不优秀的产品,也就是说,我们对自己公司的生产和标准有着非常高的一个要求。只要这款游戏打入市场,那么我们就有理由、有自信心认为它是最好的、最优秀的。我们在质量方面是不会妥协的,所以产品的上市有的时候并不是很及时,有的时候会推迟,有的时候会朝后走,甚至改变它的开发方向,目的只有一个:因为我们的标准设得很高。只有把这款游戏做好了,才能对市场有个交代。我们从来就不会为了一些时间的进度,赶一个节日、赶某个季度来推广一个产品而牺牲我们的产品质量。只有推出一些非常优秀的产品才能使我们的企业取得成功,这也是我们全体销售和设计员工感到非常自豪的一点。推出一些高质量的游戏产品也是我们公司的目标和目的。”

  为此,暴雪准备了一支专门负责在网上收集意见的“侦查别动队”,他们会收集各地玩家的意见,再把意见回馈给制作团队,以便进行后续的“补丁”工作,也就是综合玩家的意见,针对游戏做适当的改良,这是暴雪确保游戏“好玩”的一个重要程序。这个团队的成员都是一流的玩家,他们边收集意见边和其他玩家交流心得,完全是把工作当游戏。有时候,他们还会为了和某个玩家的意见分歧,相约去切磋几把。这个团队会制作出一个每周“热点排名”,而暴雪的研发人员会查看这个排名,并在这些被确定为是玩家最关心的问题上拼命“修订”。为此,玩家等得花儿也谢了,也不见它来。

  而中国的游戏公司就不会这么“对不起”玩家。恰恰相反,它们不但不跳票,而且还喜欢“拖票”。

  老宋在5年内待过6个国内一二线游戏公司,都是负责做推广。他总结说,这些公司大多坚持旺季上新游戏的原则,哪怕游戏早就做好了,公测也要拖到那个时候。反正寒假和暑假都要上新游戏,每一个公休假期要上新的游戏升级版本,甚至于有个公司变态到要设计人员每一两个星期就要给游戏做个升级版,到周五下午发布,来抢周末的“旺季”,搞得每个月都和游戏过节一样。结果呢?刚开始的时候很有效,但到了后面,玩家疲劳了,设计人员也疲劳了。没什么新功能好加,就给玩家弄点快速升级的游戏内容——反正老板也不玩游戏,只要游戏按照老板要求的,在旺季有更新就行。

  放弃眼前的“名誉”

  话说两头。其实暴雪的跳票和国外奉行的召回制度一脉相承,可这在中国并没有。某些中国企业害怕召回,一旦召回了,就意味着对世人宣告自己的产品品质有多么不好。哪怕产品缺陷再多,也难见召回。难道国外企业就不怕吗?其实那是一种对消费者负责的勇气和担当,可国内企业就是不去做——丢不起这人,脸面重要。自从1985年的“海尔砸冰箱事件”之后,就再没有国内企业重演。

  1985年,海尔从德国引进了世界一流的冰箱生产线。一年后,有用户反映海尔冰箱存在质量问题。海尔公司在给用户换货后,对全厂冰箱进行了检查,发现库存的76台冰箱虽然没有制冷功能问题,但外观有划痕。时任厂长张瑞敏决定将这些冰箱当众砸毁,并提出“有缺陷的产品就是不合格产品”的观点,在社会上引起极大的震动。然而,这种勇于自曝家丑的行为不过是昙花一现,之后尽管有类似行为,却也不过是炒作,倒是经常有消费者砸砸有缺陷的汽车、手机的消息被媒体曝光。不是还有不少游戏公司的客服对待玩家如同冬天般冷酷无情吗?爱理不理,整个一官老爷做派!因为人家压根没把用户当上帝。其实,要想知道选择的游戏对不对,只要上网搜索一下用户对这个公司客服的意见多不多就行了。

  中国的某些企业甚至懦弱到不敢正视网上的意见,不敢为了品质而放弃眼前的“名誉”。笔者就经常遇到这样的情况。当写了一篇评论文章对某个公司或某个产品表达一些意见之后,特别是网游公司,在极短的时间内,就会接到该公司或公关公司的电话,希望通过“沟通”获得“谅解”,而潜台词是“请你删掉博文”,为此,他们愿意付出一点不菲的“代价”。连意见都听不进去,连一点点批评都怕被人看见,你难道还指望它真的能做好服务吗?鲁迅说得好:“真的猛士,要敢于面对惨淡的人生”,其实适用于很多企业现在的心态。

  如果换个角度思考一下,某些国内企业总不断地夸耀自己的售后服务好、和国际接轨。其实售后服务好,另一个意思不就是说产品质量有问题吗?既然能够宣传后者,为何不敢努力承担前者呢?还是缺乏大气魄、大勇气,还是停留在中国人传统的面子观上不能自拔,所以只能这样说。什么时候真的有了召回问题产品的勇气,那才是真正的和世界接轨。

  而暴雪确实敢于放下身段。因为暴雪是一个全部由玩家组成的企业,玩家最懂得玩家。玩家需要的不是玩两天就没味道的游戏,玩家需要的是经典,是能够百玩不厌的好东东。因此,暴雪10余年间仅出品了3个系列游戏,却几乎囊括了所有的顶级殊荣。这是一家被誉为“跳票之王”却让人们甘心期盼的公司,这又是一家可以令无数收藏爱好者斥资上万元去重金购买原本不过7.99美元发售价的游戏周边模型的公司。这就是暴雪,这也只有暴雪。然而,被冠以“跳票之王”称号的暴雪,却自始至终没有因为不兑现承诺而被玩家所抛弃,其成功的秘密恰恰也就在于“跳票”。为了品质跳票,而不是其他。恰恰是追求“十年磨一剑”的完美游戏精神才让暴雪获得了成功。

  当然,话说回来,暴雪敢这样干,也是因为有足够的资本。“暴雪是一个设计型公司,它的领导层都是技术人员。对他们来说,不存在任何资本压力。作为‘造金机器’,母公司威望迪也很难对他们施加影响。如果觉得对一款产品还有不满意的地方,他们可以无限期推迟上线时间。对魔兽他们就这么干过,曾经把已经成型的设计推翻重来,完全不计成本。”向来认为“魔兽是全世界最好的公司做的最好的游戏”的178游戏网总裁张云帆曾经如此分析暴雪有跳票习惯的原因。

  肉到嘴边也要放弃

  自古不谋万世者,不足谋一时;不谋全局者,不足谋一域。 ——陈澹然《寤言二迁都建藩议》

  懂得放弃是暴雪取得成功的一个关键。在2000年以前,不过诞生了几年、本小利单的暴雪,比起那些同行,如任天堂、世嘉、索尼(Sony)甚至EA来说,是十足的弱势群体。要生存,除了进攻以外,还需要懂得放弃。在逆境中求生存,到嘴的肉也要学会吐出来,哪怕痛苦万分。哪怕是真正强大了、有了足够的资本和实力,暴雪还会如当年一样,毅然决然地选择放弃。

  放弃,对于暴雪来说已经是家常便饭了。跳票、放弃销售旺季,其实只能算一种战术上的迂回。毕竟那只是延后发售游戏罢了!而放弃一款即将面世的游戏,则是一种战略级的考虑。因为对于那款游戏来说,结局将是永不叙用。

  撤退是为了大踏步地前进

  在《魔兽争霸2》获得巨大成功之后,暴雪向自己提出了新的、更大的挑战——只开发第一流的权威性作品。暴雪也由此确定了创建品牌的重大战略。

  接下来,按照游戏公司的传统(其实电影界也有这种传统),暴雪如果继续开发《魔兽争霸3》(Warcraft ),也许是最省劲、最稳妥而且最容易赚钱的做法,但公司高层却希望能够取得新的突破,绝对不能涸泽而渔。于是,开发小组提出了制作科幻游戏的设想,很快就推出了更加成功的《星际争霸》。暴雪的经营战略就是做品牌,而不是炒名牌。名牌并不等于品牌,原因很简单,名牌不过是脸熟而已,而品牌才是玩家的真正认同!

  当然,这看似简单的过程中是有许多插曲的。在魔兽系列产品的研发历史中,一个已经被人遗忘的细节颇为耐人寻味。在暴雪公司开发和改进《星际争霸》的同时,另一款基于《魔兽争霸》设定的游戏其实也在研发之中。暴雪并非不想做《魔兽争霸3》,只是还想另外做一个游戏,让它既延续魔兽的故事,又宣传星际,以保证自己的力作卖得更火。基于这个思路,《魔兽冒险》(Warcraft Adventures)开始了研发。正是这个介于《魔兽争霸2》和《星际争霸》之间的游戏,改变了暴雪对自己研发游戏的经营策略。

  《魔兽冒险》是一款冒险类游戏,其故事情节发生在《魔兽争霸2》之后。一家俄罗斯游戏公司有幸被授权进行开发。因为本身就是外传性质,暴雪懒得自己来搞了,所以干脆外包了。

  这个消息传出以后,媒体和玩家表现出了极大的兴趣。毕竟是魔兽系列啊!之前的两款魔兽游戏给玩家的震撼太强了,大家太希望能够再次被震撼一下。几乎所有的玩家和媒体都在期待,期待在1998年E3大展中一睹《魔兽冒险》的尊荣。

  当然,一个有趣的现象是,通过当时的媒体报道不难看出,大多数人都同时认为这个期待实现起来很难。暴雪的跳票水平已经让他们在《暗黑破坏神》身上见识过一次了——那不是同样也发生在1996年的E3大展上吗?尽管到1998年,暴雪只发生过一次跳票,但玩家和媒体已经觉得,暴雪未必看得起E3大展的T型台和媒体的镁光灯。

  不过大家依然抱着一丝侥幸在等待。就算不能看到完整的游戏,不能看到试玩版,哪怕不能看到游戏视频,退一万步,暴雪也会在展台上放几张原画来给翘首以待的玩家解渴吧!这点要求不过分吧!可这次所有的人都猜错了。

  在E3大展上,人们什么都没有看到。在暴雪的展台上,《魔兽冒险》连个鬼影都没有,似乎它从来就没出现过一样。玩家和媒体不干了,他们要维权,他们要知道怎么了,可苦苦盼来的解释却是暴雪宣布取消已基本开发完成的《魔兽冒险》。GAME OVER。一个即将上市捞金的游戏就此被狠心的暴雪扼杀在摇篮之中。

  放弃必然有一个绝对正确的理由。对于取消一款已经接近完工的产品,时任暴雪公司副总裁比尔•罗珀(Bill Roper)的解释是,暴雪花了太大的精力在人物性格、迷题等设定上面,从而忽视了冒险类游戏的发展趋向。这个解释让玩家很不满意——太模糊了,根本就是糊弄大家嘛。

  最终,暴雪首席运营官说出了真实的想法:“《魔兽冒险》作为一个二维的冒险游戏,当时觉得无论是从质量还是内部测试的反应,都和我们的品牌不是很相配,也就是说,即使发布也不能满足游戏客户的要求,或者可能会带来负面的反馈。因此,尽管我们已经在产品的研发上花了几百上千万的美金,我们情愿选择终止。我始终认为,每款产品的成功对我们来说只有一次机会,这是暴雪公司的理念。”

  在这种思维的主导下,暴雪认为,如果在1998年E3大展上推出《魔兽冒险》,玩家的反应将是:这款游戏如果能在两三年前推出,那么将成为经典之作。可问题是,1998年,冒险类游戏已经在向3D模式演进,2D开始过时了,而《魔兽冒险》的纯2D风格显得太“怀旧”——这是暴雪无法接受的。暴雪可不是要发表复刻版或者纪念版。特别是当时LucasArts公司正好推出了《猴岛小英雄3》(Curse of Monkey Island),因其具有十分出色的视觉效果,从而成为《魔兽冒险》的最大竞争者。没必要去硬碰硬,大不了从头再来。

  既然不能成为里程碑,那么就选择放弃,暴雪就是这样。暴雪要让所有的玩家对他们的游戏都竖起大拇指。就如同老电影《南征北战》中的那句经典台词:“今天的撤退是为了明天大踏步地前进”。

19游戏网整理报道

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