作者:三枫
确实,韩国有着巨大的网游生产基地,数千个网络游戏工作室,每年能完成的“成品”超过500个,当然能不能公测是另外一回事,因为——韩国网游市场已经饱和了。韩国网游的网吧排名,从《》占据榜首之后几乎再也没有发生大的变动。《》和《》依旧是网吧里长盛不衰的MMOG。
按韩国某VC和我聊天时的说法:“韩国网游市场让VC昏昏欲睡。”我粗略算了一下韩国的网游市场规模,4500万人口,撇开10岁以下和50岁以上的人口,大概就剩2500万了。如果60%的人都玩网游,那就是1500万。假设这1500万人每天都登陆一次网游,那么按每人1小时来计算,每天韩国网游总的平均在线值为1500万÷24=62.5万。
那么,可预见的每天黄金时段韩国网游总的PCU大约为100万~125万之间。在中国,这只是一款产品的PCU而已。排名前列的《突袭》、《》、《》、《天堂》、《》、《》等等“老产品”已经瓜分完了差不多90%的市场。天哪,如果我在韩国游戏行业工作,我会立刻转行,死水般的市场毫无机会可言。(相关阅读:)
那么,数千家韩国网游工作室的前途在哪里?毫无疑问,就市场本身而言,中国要比韩国更容易成功(其实我想说‘生存’)。《》成功了,《》也成功了,《》又成功了,《》再次成功了,《》依然成功了!我想,今天手里拿着成品的韩国网游研发团队,一定在几年前被这些产品的成功所激励着。
是啊,研发毕竟是至少两年的事。所以,最可怕的不是你现在开发的产品两年后会不会过时,而是,也许明天就已经被证明失败了。《》、《》和《》让出了不少血,《天堂2》在中国也只是个半调子,2007年韩国G-STAR展会上大放异彩的《》,居然在联众手中默默无闻,《》这个号称创造游戏新概念的产品,境遇可以用惨淡来形容。真正还在看好《董事局会议的参与人数多多少,这就是现实。
19游戏网整理报道