比跳票更可怕的是……
这个世界就是这样,一边是永远地跳票,另一边却是繁华似锦,一年一款地推出着。
EA公司的FIFA足球系列从93年推出第一代后,至今仍以每年一款的速度在推出,而遇到世界杯开赛的年头,它还会推出World Cup版本,到现在算起来它已经推出了16代正统作品。很多人认为它是全球当之无愧的拥有最多续作的作品。这非常容易理解,因为足球是一项让全世界人都之疯狂的比赛。世界杯虽然不是国家法定假日,但很多单位和学校仍会为它留出一点假期——享有同等待遇的赛事在这个世界上也只有夏季奥运会了。
第一代FIFA推出就引起了球迷和游戏迷的关注。因为当时市面上的同类游戏还采用俯视、侧视的角度,大部分还都是街机厅里的快餐游戏。而这款游戏以FIFA官方授权的名称、严谨的制作特别是更贴近真实比赛摄像机视角的等角投影视角为人们所喜爱。经过了三代作品的积累和完善,FIFA 96中首次引进了真实球员的姓名。而由EA制作的虚拟球场引擎则不仅使游戏的气氛上了一个台阶,同时还使游戏的物理感觉更为真实。从FIFA 97开始,球员也由多边形制作了,并且添加了室内比赛项目。FIFA 98:Road to Worldcup则是一个分界点。它的图象效果产生了质变,第一次使旁观者恍惚间觉得自己在目睹的不是一款游戏,而是一场真正的电视直播。这款游戏还第一次采用带有资格赛在内的完整的世界杯赛程,第一次采用了在FIFA注册的全世界所有国家队的真实姓名、服装和编号。尽管游戏中复杂的组合操作并不实用,但是如果你想做出世界大牌球星的带球、过人等动作时——起码你可以做出这样的“表演”。从此FIFA足球不再有对手。
在当年,即使是完全的“足球盲”也会在网吧或自己家的电脑里踢上两局比赛——它达到了像之后的《星际争霸》《反恐精英》那样的知名度。各类游戏相关的报刊杂志上,更是有关于FIFA 98连篇累牍的攻略、经验介绍和评价文章。但FIFA 98年绝非完美无暇。人们着迷于它的同时,开始发现它不够平衡、操作有漏洞。在大获成功不久推出的FIFA 99,改变不大的引擎和诟病更多的系统,渐渐引起了玩家们的不满——当当时PC领域,FIFA还是无人能比肩。直到Konami公司的《实况足球》也出现在PC平台后,良好的系统和细腻不可言说的所谓“踢足球的感觉”使FIFA系列遇到了危机。但由于它拥有FIFA官方授权的真实球队名单,由于它原本的架构可以增加更多可改良和更有趣的设计——它至今仍能拥有足够多的吹捧者和热爱者。
如果严格来说,另一款与FIFA同样属于竞技游戏的多子多福的系列,就是人人都知道的《极品飞车》系列了,这个系列至今已经出到了第13代(Need For Speed:Shift)。尽管从绝对数量上它的代数没有FIFA系列那么多,但从血统的古老程度而言足以媲美。它诞生于1994年,初代NFS是专业汽车杂志Road Track和EA的合作产物。游戏中收录了当时欧美日三地的一流跑车。它最初是为当时最热门的次时代游戏主机3DO所开发的,直至该主机竞争失败退出市场才被移植至PC(这也是为什么人们常说《极品飞车》1代的画面难以形容,色彩艳丽,和之后的各代都有不同)。因为RoadTrack杂志的赛车数据十分专业,导致不同车型之间的速度差别十分明显,较差车型在游戏中基本毫无竞争力。虽然从平衡性的角讲这不能算是个优点,但比其之后的历代作品,游戏受到汽车授权商的左右、使不同品牌车辆缺少差异、甚至不能有撞毁效果的情况要好。
关于《极品飞车》系列的历代作品及其大相径庭的几大“流派”,我们大家都比较熟悉,在这里不再详述。在相当长的一段时间里,它都是硬件销售商用来招徕顾客、炫耀主机运算能力的游戏作品。而早期几代作品中收录的真实赛车的录影,甚至成为一些电视节目报道中直接引用的华丽画面。而事实上来说,无论是从游戏的3D引擎还是从赛车游戏的驾驶感而言,《极品飞车》系列都是个烂游戏系列——也许《极品飞车——热力追踪2》(Need for Speed Hot Pursuit 2)不能算是烂——可非常奇怪,这个系列一直延续了下来,并且在它身边鲜有有力的竞争者身影。这不禁使人想到007系列电影。尽管它一代比一代更花哨,可和那些更精彩的动作电影相比,无论是影片内容、角色还是故事背景,早都已经是过时的了。可就依然有那么多人买它的账。算上不同游戏平台上的内容不同的改编版,《极品飞车》家族有21位成员,其中还包括一款名为Motor City Online的网络版。
如果说汽车与足球本身的魅力就足以使《极品飞车》和FIFA有着永恒的生命力,那么一款架空历史的作品《最终幻想》则跨越了23年的时间继续繁衍着,《最终幻想》第13代正统作品已在2009年底同时于PS3和XBOX360平台上推出。第14代网络版作品《最终幻想ⅩⅣ》也即将推出——这还不包括各类主机上所推出的外传和独占类作品。让一款游戏不停跳票的理由,我们完全可以想见,又是什么理由使一款游戏超过20年的时间、跨越整整两代人的消费群体,仍能继续存在下去吗?为了最初的感动?我想现在玩过《最终幻想》1代的人恐怕已不多见。从游戏的整体风格和感受上,这款作品也经历了几种完全不同的时代。《最终幻想》前六代的美术设计是天野喜孝,他带给游戏一种虽然实际游戏画面有些简陋,但世界观充满唯美、漂移、魔幻风格的印象。而从7代起,野村哲也作为《最终幻想》的主人设,野村的绘画风格带有很强的时尚感,他设计的角色形象充满时代色彩,主人公英俊潇洒,服装和饰物都充满了“视觉系”的风格,符合了新一代消费者的审美需求。这也使得《最终幻想Ⅶ》伴随着PS平台一同走上了系列的最高峰。而作为这一系列的标志性人物,天野喜孝至今仍负责FF系列的LOGO设计。主美人员的更换,其实正是游戏习惯改变、游戏玩家整体换代的原因。
实际上,有人认为,从FC《最终幻想》1代一直玩到今天的老玩家,实际上《最终幻想》对他们而言只是一种信仰。而更多支持着《最终幻想》系列走到今天的,则是从PS时代培养起来的注重唯美画风、注重角色感情故事、着重CG画面的一代玩家。与其说“他们认为画面与系统就是《最终幻想》的全部”,不如说,《最终幻想》也正是为了迎合他们而做着努力。
实际上,从1代到10代,每一部作品都由“最终幻想之父”阪口博信亲自编写剧本,最终幻想从故事定案到剧本编写,到最后策划出整个完整原案就平均花费一年以上时间,占去整个游戏制作时间的半数。每一部都有着一个丰满的故事,每一代的角色都会以鲜明的印象留在玩家脑海。虽然每一代的故事和角色都没有直接的关联,但诸如信仰、爱情、友谊等善的观念一直贯穿着整个系列。
最后,如果把全部历代作品在不同游戏平台上推出的作品汇总起来,那么这个游戏家族系列的总产品数是121款!其中涵盖了角色扮演、回合战略甚至卡牌类游戏,真是当之无愧的庞大系列!
如果不计算重制版和移植版的话,1997年1月在PS平台上首发的《最终幻想Ⅶ》销量最高,总数高达846万套,而1987年12月在FC主机上退出的1代的销量最低,为52万套——但这在当时,足以挽救濒临被淘汰的史克威尔公司,足以改变阪口博信个人和整个游戏产业的命运。从1代起,每一代《最终幻想》的销量都在上升。2代是76万套,3代是140万套,4代是144万套……但自7代以后的各代销售量又渐回落,PS2主机上发售的《最终幻想Ⅹ》的销量与1994年SFC超级任天堂主机上发布的《最终幻想Ⅵ》的销量相当,为300万份。与其他游戏相比,这也是个惊人的数字了。
实际而言,《最终幻想》已经形成了一种文化现象,它有属于它自己的延续至今的传统和区委。1代时设定的魔法奇幻大陆,渐渐演变成蒸汽机与魔法并行的架空世界。即使世界不同,也永远都有着光明和黑暗的对立面。首创的第三人称回合制战斗画面第一次让我们看见主角的样子和招式的样子。特定的职业转职系统历经发展一直到了今天仍在沿用。此外,游戏中还有很多一直未变的内容,比如从一代便开始有的飞行交通工具飞空艇,比如最终幻想的魔力之源——水晶(除FF8和FF10以外你都可以从游戏的剧情和LOGO上看到它的身影,若它们出现问题,这世界也会跟着陷入苦难之中),比如和《勇者斗恶龙》中的史莱姆齐名的小生物莫古力,比如各类召唤兽,还比如大名鼎鼎的陆行鸟,它不仅是《最终幻想》里最常见的陆地交通工具,也成为史克威尔的吉祥物,后面还推出许多以它为主角的游戏。最后还有希德,他是最终幻想中神秘的传奇人物,从2代开始每作必会出现,他的出现和飞空艇有关。
19游戏网整理报道