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游戏业之最——游戏产业中令人惊叹的数字

来源:19游戏网编辑:网络转载更新时间:2010-05-12

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  从跳票之王说起

  我们每个人都有自己所衷爱的游戏,当这些游戏出了续作或资料片,哪怕我们的电脑配置不够,也要装上一试。网络游戏更不用说,尽管《魔兽世界》统治天下,但仍有无数的人花大把的时间在不同的网络游戏中呼朋唤友,原因当然简单,因为这些网游里留下了自己的传奇和故事。

  但是,谈到游戏业的传奇,谈到创造了游戏的那些人的传奇,很多比游戏里的传奇更为有趣。所以,先放下你手里的游戏,或者你念念不往的所谓至爱游戏,让我们看看整个游戏世界里都发生了些什么。

  首先看看美国《联线》(Wired)杂志针对跳票游戏之王《永远的毁灭公爵》(Duke Nukem Forever)所做的一篇文章吧。

  2009年12月,《联线》发表了一篇针对《永远的毁灭公爵》的报道,通过这篇报道,编辑和作者认为这款游戏永远不会再出来了。他们的理由是什么呢?请看下列一组数据:

  在《永远的毁灭公爵》跳票期间,《最终幻想》系列发售了21款游戏,4部电影;《侠盗飞车》(GTA)系列发售了14款游戏;《塞尔达传说》系列发售了16款游戏;《模拟人生》系列发售了17款游戏!

  在《永远的毁灭公爵》跳票期间,《洛克人》主题游戏发售了75款;《星球大战》主题游戏发售了50款;马里奥主题游戏发售了56款!

  在《永远的毁灭公爵》跳票期间,黑岛工作室诞生、发展、辉煌、然后灭亡了……

  在《永远的毁灭公爵》跳票期间,万智牌发售了6个系列,30套,接近11万种卡片。

  在《永远的毁灭公爵》跳票期间,即便是暴雪这样超级拖沓的公司也生产了5款著名游戏:《星际争霸》《星际争霸2》《暗黑破坏神2》《魔兽争霸3》以及《魔兽世界》。

  在《永远的毁灭公爵》跳票期间,一共有15种游戏主机发售,它们是:PS,DC,NGC,XBOX,PS2,XBOX360,Wii,PS3,GBC,GBA,GBASP,NDS,PSP,GBM,NDSL(其实这还不是全部,而只是我们所熟悉的主流游戏平台)。

  在《永远的毁灭公爵》跳票期间,全世界一共卖出了3亿5000万台各种游戏主机、PC。

  在《永远的毁灭公爵》跳票期间,民用互联网接入速度提高了300倍。

  在《永远的毁灭公爵》跳票期间,PC处理器速度提高了32倍。

  在《永远的毁灭公爵》跳票期间,微软发布了6种PC操作系统版本。

  在《永远的毁灭公爵》跳票期间,Google和eBay诞生、发展、壮大。

  在《永远的毁灭公爵》跳票期间,《哈里波特》系列从第1部出到了第7部,还被改编成了4部电影。

  在《永远的毁灭公爵》跳票期间,《南方公园》系列从第1季播到了第10季,一共146集。

  在《永远的毁灭公爵》跳票期间,美国发射了30次航天飞机。

  在《永远的毁灭公爵》跳票期间,发生过6次日全食和7次月全食。

  在《永远的毁灭公爵》跳票期间,4个国家拥有了核武器,5场战争结束了,19场新战争开始了。

  在《永远的毁灭公爵》跳票期间,有大约5亿人死亡,6亿6千万人诞生。

  哈哈,这真是个可怕的统计数据不是吗?这一数字还可以继续无穷无尽地列下去。恐怕最让人感慨的是时间的力量。我们列举这则报道,也不是为了谈《永远的毁灭公爵》这款游戏,它只是一个参照系,使我们知道游戏产业的发展速度。对于《毁灭公爵》系列,我想很多90后的玩家,也就是我们的主流读者群,恐怕对这个游戏已经相当陌生了。请允许我简单介绍一下这是以款怎样的游戏系列。

  《毁灭公爵3D》诞生于1996年1月。当时id公司推出的《毁灭战士》(DOOM)在世界范围内引起轰动不久,并最初创造了联线对战的概念。3D主视角射击成为了最热门的游戏种类。而改编自一款横版过关小游戏的《毁灭公爵3D》的适时推出,使它成为了另一经典。怎么说可能你比较好理解,如果《毁灭战士Ⅱ》是《暗黑破坏神》,那么《毁灭公爵3D》就是《地牢围攻》;如果《毁灭战士Ⅱ》是《命令与征服》,那么《毁灭公爵3D》就相当于《星际争霸》。如果开发《毁灭战士Ⅱ》的id公司拥有像暴雪目前这样在玩家心目中的地位,那《毁灭公爵3D》就像今天的EA。这个比喻或许是不恰当的。

  这款游戏的开发商是美国德克萨斯州的3D Realms公司。这家公司脱胎于Apogee Software公司。后者之前曾是知名的共享软件发行商。而Apogee Software曾经为id公司的《毁灭战士》和《狼穴3D》(Wolfenstein 3D)作过发行。由于公司决策者认为今后应该主推3D游戏,所以Apogee Software在1996年彻底改名为3D Realms。3D Realms还曾和Remedy Entertainment一起开发过《马克斯·佩恩》(Max Payne)等著名游戏。

  在1997年《毁灭公爵3D》获得成功之后公司决定开发其续作《永远的毁灭公爵》(Duke Nukem Forever),并宣称这将是世界上最伟大的游戏。但由于设定标准过高,之后一度难产,由于时光飞逝,开发团队先后更换过两次游戏开发引擎。到了今天,其实任何人都明白这款游戏已经成为了一个笑话。

  其实笔者一直不喜欢这个系列的游戏。以那个时代的眼光来看,这款游戏确实在世界的构造上比《毁灭战士》的1、2代作品更有逻辑,主角从一开始就出现在一个现代都市摩天大楼的屋顶上。这对于总是在外星迷宫里转悠的FPS玩家而言,真是有一种极棒的代入感。但游戏中又存在着很多无聊的东西,比如主角走到脱衣舞厅的舞女旁边时,可以往她的内衣里塞钞票。还比如那些为了滑稽而滑稽、为了恐怖而恐怖的怪物设计。3D Realms在20世纪90年代推出的《影子武士》(Shadow Warrior)、Rise of the Triad等游戏在我看来远远超过《毁灭公爵3D》的FPS游戏,但没办法,它们几乎被人遗忘,而《毁灭公爵3D》这个粗俗的主人公却被人记得。最后,不得不说的是,相比起那些苦苦盼望了6年好歹还算迎来续作的辐射迷而言,《毁灭公爵》系列的游戏迷,恐怕是这个世界上最伤心的游戏迷了。

作者:罗宾

  比跳票更可怕的是……

  这个世界就是这样,一边是永远地跳票,另一边却是繁华似锦,一年一款地推出着。

  EA公司的FIFA足球系列从93年推出第一代后,至今仍以每年一款的速度在推出,而遇到世界杯开赛的年头,它还会推出World Cup版本,到现在算起来它已经推出了16代正统作品。很多人认为它是全球当之无愧的拥有最多续作的作品。这非常容易理解,因为足球是一项让全世界人都之疯狂的比赛。世界杯虽然不是国家法定假日,但很多单位和学校仍会为它留出一点假期——享有同等待遇的赛事在这个世界上也只有夏季奥运会了。

  第一代FIFA推出就引起了球迷和游戏迷的关注。因为当时市面上的同类游戏还采用俯视、侧视的角度,大部分还都是街机厅里的快餐游戏。而这款游戏以FIFA官方授权的名称、严谨的制作特别是更贴近真实比赛摄像机视角的等角投影视角为人们所喜爱。经过了三代作品的积累和完善,FIFA 96中首次引进了真实球员的姓名。而由EA制作的虚拟球场引擎则不仅使游戏的气氛上了一个台阶,同时还使游戏的物理感觉更为真实。从FIFA 97开始,球员也由多边形制作了,并且添加了室内比赛项目。FIFA 98:Road to Worldcup则是一个分界点。它的图象效果产生了质变,第一次使旁观者恍惚间觉得自己在目睹的不是一款游戏,而是一场真正的电视直播。这款游戏还第一次采用带有资格赛在内的完整的世界杯赛程,第一次采用了在FIFA注册的全世界所有国家队的真实姓名、服装和编号。尽管游戏中复杂的组合操作并不实用,但是如果你想做出世界大牌球星的带球、过人等动作时——起码你可以做出这样的“表演”。从此FIFA足球不再有对手。

     在当年,即使是完全的“足球盲”也会在网吧或自己家的电脑里踢上两局比赛——它达到了像之后的《星际争霸》《反恐精英》那样的知名度。各类游戏相关的报刊杂志上,更是有关于FIFA 98连篇累牍的攻略、经验介绍和评价文章。但FIFA 98年绝非完美无暇。人们着迷于它的同时,开始发现它不够平衡、操作有漏洞。在大获成功不久推出的FIFA 99,改变不大的引擎和诟病更多的系统,渐渐引起了玩家们的不满——当当时PC领域,FIFA还是无人能比肩。直到Konami公司的《实况足球》也出现在PC平台后,良好的系统和细腻不可言说的所谓“踢足球的感觉”使FIFA系列遇到了危机。但由于它拥有FIFA官方授权的真实球队名单,由于它原本的架构可以增加更多可改良和更有趣的设计——它至今仍能拥有足够多的吹捧者和热爱者。

  如果严格来说,另一款与FIFA同样属于竞技游戏的多子多福的系列,就是人人都知道的《极品飞车》系列了,这个系列至今已经出到了第13代(Need For Speed:Shift)。尽管从绝对数量上它的代数没有FIFA系列那么多,但从血统的古老程度而言足以媲美。它诞生于1994年,初代NFS是专业汽车杂志Road Track和EA的合作产物。游戏中收录了当时欧美日三地的一流跑车。它最初是为当时最热门的次时代游戏主机3DO所开发的,直至该主机竞争失败退出市场才被移植至PC(这也是为什么人们常说《极品飞车》1代的画面难以形容,色彩艳丽,和之后的各代都有不同)。因为RoadTrack杂志的赛车数据十分专业,导致不同车型之间的速度差别十分明显,较差车型在游戏中基本毫无竞争力。虽然从平衡性的角讲这不能算是个优点,但比其之后的历代作品,游戏受到汽车授权商的左右、使不同品牌车辆缺少差异、甚至不能有撞毁效果的情况要好。

  关于《极品飞车》系列的历代作品及其大相径庭的几大“流派”,我们大家都比较熟悉,在这里不再详述。在相当长的一段时间里,它都是硬件销售商用来招徕顾客、炫耀主机运算能力的游戏作品。而早期几代作品中收录的真实赛车的录影,甚至成为一些电视节目报道中直接引用的华丽画面。而事实上来说,无论是从游戏的3D引擎还是从赛车游戏的驾驶感而言,《极品飞车》系列都是个烂游戏系列——也许《极品飞车——热力追踪2》(Need for Speed Hot Pursuit 2)不能算是烂——可非常奇怪,这个系列一直延续了下来,并且在它身边鲜有有力的竞争者身影。这不禁使人想到007系列电影。尽管它一代比一代更花哨,可和那些更精彩的动作电影相比,无论是影片内容、角色还是故事背景,早都已经是过时的了。可就依然有那么多人买它的账。算上不同游戏平台上的内容不同的改编版,《极品飞车》家族有21位成员,其中还包括一款名为Motor City Online的网络版。

  如果说汽车与足球本身的魅力就足以使《极品飞车》和FIFA有着永恒的生命力,那么一款架空历史的作品《最终幻想》则跨越了23年的时间继续繁衍着,《最终幻想》第13代正统作品已在2009年底同时于PS3和XBOX360平台上推出。第14代网络版作品《最终幻想ⅩⅣ》也即将推出——这还不包括各类主机上所推出的外传和独占类作品。让一款游戏不停跳票的理由,我们完全可以想见,又是什么理由使一款游戏超过20年的时间、跨越整整两代人的消费群体,仍能继续存在下去吗?为了最初的感动?我想现在玩过《最终幻想》1代的人恐怕已不多见。从游戏的整体风格和感受上,这款作品也经历了几种完全不同的时代。《最终幻想》前六代的美术设计是天野喜孝,他带给游戏一种虽然实际游戏画面有些简陋,但世界观充满唯美、漂移、魔幻风格的印象。而从7代起,野村哲也作为《最终幻想》的主人设,野村的绘画风格带有很强的时尚感,他设计的角色形象充满时代色彩,主人公英俊潇洒,服装和饰物都充满了“视觉系”的风格,符合了新一代消费者的审美需求。这也使得《最终幻想Ⅶ》伴随着PS平台一同走上了系列的最高峰。而作为这一系列的标志性人物,天野喜孝至今仍负责FF系列的LOGO设计。主美人员的更换,其实正是游戏习惯改变、游戏玩家整体换代的原因。

  实际上,有人认为,从FC《最终幻想》1代一直玩到今天的老玩家,实际上《最终幻想》对他们而言只是一种信仰。而更多支持着《最终幻想》系列走到今天的,则是从PS时代培养起来的注重唯美画风、注重角色感情故事、着重CG画面的一代玩家。与其说“他们认为画面与系统就是《最终幻想》的全部”,不如说,《最终幻想》也正是为了迎合他们而做着努力。

  实际上,从1代到10代,每一部作品都由“最终幻想之父”阪口博信亲自编写剧本,最终幻想从故事定案到剧本编写,到最后策划出整个完整原案就平均花费一年以上时间,占去整个游戏制作时间的半数。每一部都有着一个丰满的故事,每一代的角色都会以鲜明的印象留在玩家脑海。虽然每一代的故事和角色都没有直接的关联,但诸如信仰、爱情、友谊等善的观念一直贯穿着整个系列。

  最后,如果把全部历代作品在不同游戏平台上推出的作品汇总起来,那么这个游戏家族系列的总产品数是121款!其中涵盖了角色扮演、回合战略甚至卡牌类游戏,真是当之无愧的庞大系列!

  如果不计算重制版和移植版的话,1997年1月在PS平台上首发的《最终幻想Ⅶ》销量最高,总数高达846万套,而1987年12月在FC主机上退出的1代的销量最低,为52万套——但这在当时,足以挽救濒临被淘汰的史克威尔公司,足以改变阪口博信个人和整个游戏产业的命运。从1代起,每一代《最终幻想》的销量都在上升。2代是76万套,3代是140万套,4代是144万套……但自7代以后的各代销售量又渐回落,PS2主机上发售的《最终幻想Ⅹ》的销量与1994年SFC超级任天堂主机上发布的《最终幻想Ⅵ》的销量相当,为300万份。与其他游戏相比,这也是个惊人的数字了。

  实际而言,《最终幻想》已经形成了一种文化现象,它有属于它自己的延续至今的传统和区委。1代时设定的魔法奇幻大陆,渐渐演变成蒸汽机与魔法并行的架空世界。即使世界不同,也永远都有着光明和黑暗的对立面。首创的第三人称回合制战斗画面第一次让我们看见主角的样子和招式的样子。特定的职业转职系统历经发展一直到了今天仍在沿用。此外,游戏中还有很多一直未变的内容,比如从一代便开始有的飞行交通工具飞空艇,比如最终幻想的魔力之源——水晶(除FF8和FF10以外你都可以从游戏的剧情和LOGO上看到它的身影,若它们出现问题,这世界也会跟着陷入苦难之中),比如和《勇者斗恶龙》中的史莱姆齐名的小生物莫古力,比如各类召唤兽,还比如大名鼎鼎的陆行鸟,它不仅是《最终幻想》里最常见的陆地交通工具,也成为史克威尔的吉祥物,后面还推出许多以它为主角的游戏。最后还有希德,他是最终幻想中神秘的传奇人物,从2代开始每作必会出现,他的出现和飞空艇有关。

  

  新三年、旧三年、缝缝补补又三年

  不管你怎么说,有些游戏靠不断推出续作来维持自己的活跃度,但另有一些游戏,它只需要不断推出补丁(Patch),就可以让玩家们研究上好几个月——最为我们所熟悉的就是暴雪公司所推出的那些即时战略游戏了。

  对一款游戏的玩家而言,补丁有时是一种福音,有时又是一种厄运。给游戏打补丁这种事本来只会发生在PC游戏上——很多人批评打补丁的行为纵容了PC游戏的开发、后期测试不够严谨的行为,而PC游戏的开发者则有更多足够的借口——比如不同显卡等硬件的兼容性问题一直是3D化PC游戏需要补丁的主要原因之一。而家用主机网络化之后,这种恶习被传染到游戏机平台上——有时它们不叫补丁,叫更新包。当然给游戏打补丁并不是坏事。游戏的开发者通过补丁使游戏致命的BUG得到修正,为游戏提供了新的功能和内容,使游戏的可玩性上了一个新的台阶。一个典型的例子是《兄弟连》(Company of Heroes)通过补丁可以实现兼容DirectX 10模式。《红色警戒3》(C&C Red Alert 3)则通过升级补丁调整了多人游戏的平衡性,并且还增加了更多的对战地图。

  所以打补丁对玩家——特别是PC游戏玩家而言——并不是一件令人反感的事,可也有负面的例子,比如《哥特王朝3》(Gothic 3)。本来这是款朴实大气的游戏,无论是升级的战斗系统还是开放的游戏环境都给人以很强的代入感。可问题是它超多的BUG、设计不合理以及AI的错误使我们几乎无法将游戏正常地运行下去。战斗系统和主线任务也有很多缺陷。而产品推出后补丁又出得很慢,打过补丁游戏的优化效果依然一踏糊涂。还有些比《哥特王朝3》更过分的游戏,在游戏上市前,就要打补丁来进行修正了。

  网络游戏是另一种情况。由于其结构庞大,而又不断有新的区域和内容被开放出来,所以网络游戏的补丁推出更为繁琐。游戏开发商会不断改进和平衡的或提供新的内容升级。而互联网的飞速发展导致现在每个玩家都可以随时从网络上获得游戏的最新更新补丁。这已经不是一种缺陷。而在15年前,事情并非如此,开发商不得已推出补丁,需要借助光盘等媒介来向用户发放补丁,这种会导致昂贵付出的错误使得开发人员在测试游戏时更加小心仔细。

  如果不考虑网络游戏以及Steam游戏平台提供的诸如《半条命2》(Half-life 2)《反恐精英》(Counter Strike)或者《求生之路》(Left 4 Dead)等游戏(由于这类平台随时随刻都可以更新的特性,游戏的补丁变得更多),你知道这个世界上补丁最多的单机游戏是什么吗?请看这组排行榜。

  《辐射3》有6个补丁。

  《虚幻竞技场3》《巫师》(The Witcher)和《星际争霸》分别各有7个补丁。

  《使命召唤4——现代战争》(Call of Duty 4 - Modern Warfare)《冲突世界完整版》(World in Conflict)和

  《命令与征服——将军》(Command & Conquer - General)各有8个补丁。

  《命令与征服——泰伯利亚战争》(Command & Conquer:Tiberium Wars)《星际大反攻2——危机》(X2:The Threat)《潜行者》这三款游戏分别都推出了9个补丁。

  《战斗任务之威慑力量》(Combat Mission Shock Force)先后推出了10个补丁。

  《红色警戒3》《领土之战3——觉醒》(Dominions 3 The Awakening)各有11个补丁。

  《暗黑破坏神2》共发布了12个官方补丁。

  《帝国时代3》共发布了13个官方补丁。

  《歌特王朝3》先后共发布了14个补丁。

  《兄弟连》和《魔兽争霸3》分别各发布了18个补丁。

  《魔兽争霸2》发布了27个官方补丁,在那个网络尚不普及的时代真可谓神奇。

  《吸血鬼——避世之血族》(Vampire The Masquerade-Bloodlines)前后共发布了31个补丁,但仍无法挽救它失败的命运。

  当然,如果我们最后算上《魔兽世界》的话……它是一款网络游戏,所以不改算在其中,它先后发布了43个补丁。

  销售榜和你所想不同

  有时你可能会说,嘿,别再出现那个游戏系列了,它已经让我审美疲劳了,这一代它一定卖不出几套!还有些时候你会说:我觉得这款游戏非常了不起,可它为什么不出续作了?

  必须要告诉你的是,你个人的看法很可能是错的。并不是你的品位有误,而是你的个人爱好和一款游戏的市场销量通常是两码事——起码从目前我们所能得到的统计数字上来看,有时你也许是错的。

  在这个世界上销量最高的游戏机游戏,如果现在让你猜的话,你一定猜不到,它是Wii Play——截至到2009年,它在全球销售了2671万套,这个数字还在不断攀升——而对于骨灰级玩家而言,这显得不可思议——它不过是根据Wii特色控制器手柄而设计的9款迷你小游戏而已!对,你会说它面对的不是真正的游戏玩家,可问题是,它确实是一款游戏套装!游戏中包括的9款迷你小游戏分别为:打靶、寻找Mii、乒乓球、印章、曲棍球、台球、钓鱼、赛牛和坦克大战。通过这些游戏玩家可以对Wii控制器手柄的各项功能逐步了解、上手,十分适合初次接触Wii的玩家。Wii Play广泛利用到Mii人物和Wiimote,因为大多数游戏需要完成正确的手势,指向屏幕上的Mii人物和道具或者是击中一个乒乓球。在Find Mii这个小游戏中你需要寻找最快移动的Mii或者一对一样的Miis。Fishing(钓鱼)则充分利用了Wiimote的特性。Wii Play还捆绑了一个免费的Wiimote,这使得它非常超值。

  可能Wii Play看起来不是很有深度,但它是我们这个星球的销量之王!它比目前澳大利亚人口总数(2200万人)还要多,并且它的销量已经被载入世界吉尼斯纪录大全。

  它不是你最爱的《辐射》系列,它也不是《实况足球》,它也不是伟大的“机战”系列作品,它不是《三国志》,它不是基于D&D规则的伟大的RPG,而是Wii Play这样轻松的小游戏。这给人以很多的反思,比如我们所知道的当下风靡全国的种菜游戏令人吃惊的流行。

  Wii的另一套游戏外设及与之相配的软件Wii Fit则卖出了2256万套,它是一款使用Wii平衡板进行游玩的独特游戏。在游戏中,玩家可以利用身体的左右摇摆来玩呼啦圈,扭动身体来锻炼自己的头球技巧,Wii Fit所能做到的还不止这些,你甚至可以用它来练习瑜伽、测量体重及重心,锻炼肌肉、练习瑜伽,以及锻炼平衡力和进行有氧运动。任天堂为了让这款游戏获得更多人的关注和信赖,还在其全球的官方网页公开了专为Wii Fit而设的卡路里计算器,让玩家可以在进行游戏中的项目时,顺便计算一下自己消耗了多少卡路里。计算卡路里的方式主要取决于玩家选择的难度,难度越高,消耗的卡路里也越多。其实,这个卡路里计算器只能在网上进行计算,并不能与游戏同步。但不止有多少游戏玩家的女友或者家庭主妇会……我们不说爱上它,起码她们会买它!

  全球排名第三的游戏,你可能更想不到,是DS的《任天狗》(Nintendogs),没错,你没听错,就是那个可爱的《任天狗》!它的全部5个版本总销量达到2227万套。这款游戏在中国大陆地区代理商神游科技译为《任天狗狗》,它是由任天堂发行的虚拟宠物游戏软件,是掌上游戏机史上第一部被《FAMI通》评为40分满分的游戏软件,它的日文版共有三种版本:腊肠狗、吉娃娃、柴犬,每种版本又有五种狗可选。游戏内容主要在模拟真实的养狗状况,玩家在购买自己想要饲养的狗之后,要进行训练、喂食、清洁等工作,并可带狗狗在虚拟地图上散步,或参加各项竞技。该游戏还附有通讯功能,玩家可借此与其他玩家互动或交换物品——这就是我们曾听到过的某个段子——一个男性玩家在地铁里玩他的DS《任天狗》,而因此与另一位在地铁里玩同一个游戏的女玩家邂逅了……

  这么说吧,在这个世界上排名前十的游戏中,起码有7款是你不愿相信的。除了勉强排进前十、卖出1733万套的PS2版本《侠盗猎车手——圣安德列斯》是一款硬派的、核心玩家和新手通吃的电子游戏以外,前九名都是由任天堂所出品。除了前面提到的Wii Play和Wii Fit外,《马里奥赛车Wii》(Mario Kart Wii)是第三款销量排名进入前10名的作品。它是全球销量排名第五的游戏。《马里奥赛车Wii》是“马里奥”系列中一款很老牌的竞速作品,早在超级任天堂(SFC)时代就已经推出。登陆Wii后,立刻得到了玩家的热爱。游戏除了保持《马里奥赛车》系列轻松、搞笑的风格之外,还对应Wiimote的体感操作,而且本作是系列第一部支持12人网络对战的作品——这也是它能大卖的一个重要原因。本作在系列中首次加入了摩托车,并且支持通过无线网络进行全球积分排行以及使用Mii形象参加比赛。你可以和世界上任何人都可对战进行对战模式或者竞争模式的对战,这也在带给玩家轻松快乐外以给予了玩家以竞争的乐趣。

  此外任天堂DS版的《超级马里奥兄弟》《口袋妖怪——钻石和珍珠版》(Pokemon:Diamond and Pearl)以及《成人脑力锻炼——每天几分钟锻炼你的大脑》(Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day!)三款DS版游戏均是千万套销量的作品。《成人脑力锻炼》曾获得2007年美国互动艺术及科学学会(AIAS)第10届年度互动娱乐成就奖评选的“年度掌机游戏杰出成就奖”。它是任天堂根据川岛教授的一系列脑力训练书籍开发出的游戏作品,此类书籍在日本相当流行。

  而Game Boy版的《口袋妖怪》(包括红版、蓝版和绿版)总共售出了2008万套排名第6。而任天堂红白机时代的《超级马里奥兄弟 3》(Super Mario Bros.3)则仍以售出了1800万套的纪录使它在20年的时间跨度中仍保持在全球游戏销量排行榜前10名的位置——没错,不是你的《战争机器》,也不是你心爱的《怪物猎人》,也不是你最挚爱的《街头霸王》,而是这个小小的《超级马里奥兄弟3》。这款游戏能卖到如此高位,和当时任天堂不遗余力的推广也不无关系。它甚至在美国拍摄了一部儿童影片,其中以这款游戏作为影片中比赛的内容。整个影片其实就是一部大大的软广告片!这虽然不是游戏业第一次这样做,但其广告效应也是空前的。

  我们可以看出,在全球排名前10位的游戏作品中,竟有5款来自于任天堂的掌上游戏机(包括Game Boy和DS),这确实和我们想象中的游戏行业有点不同。

  回过头再看看PC领域的大作吧。根据目前我们所知的数据,前2名分别被《模拟人生》(The Sims)1代和2代(含2代的资料片《宠物》《四季》)所占据。两者总共卖出了2900万套。我们可以轻易地发现,和Wii Play一样,这又是一款非常适合全家、特别能获得女性用户好感的游戏作品。

  而排名第二的才是我们所熟悉而一言难尽的《魔兽世界》。这款游戏2009年在全球拥有的活跃付费用户最高时为1200万人(其中近480万活跃用户为中国用户)。

  排名第三的是《星际争霸》,它在全球卖出了1100万套。之后是《半条命》1代930万套,《半条命2》650万套,网络游戏《激战》(Guild Wars)和1993年推出的古董级冒险游戏《神秘岛》(Myst)并列卖出600万套,最后是大名鼎鼎的《毁灭战士》(Doom)、CS和《哥萨克——欧洲战争》(Cossacks: European Wars)。

  PC游戏的销量当中,除了《模拟人生2》《半条命2》和《魔兽世界》勉强不能算作是古董游戏,但这些游戏推出也有4年以上的时间了。

  基本而言,它们都是不同游戏类型领域中的代表性作品。例如《神秘岛》这个作品,可能很多新玩家对它已经非常陌生了。这并不奇怪,因为它所代表的整个解谜游戏类型都已经衰落。这款游戏由Robyn Miller和 Rand Miller两兄弟从1991年开始开发,到1993年由Midway首先在苹果电脑上发售。它在当年以真实如同照片似的图像著称。它的风格非常内敛,没有惊险的开场动画,主角开始并没有面临险境——甚至在开始的一段时间里,游戏者在场景内甚至找不到一个可遇到的人物。但恰恰是这样的开始,使玩进其中的玩家渐渐体验到游戏的广阔和张力。这与今天虎头蛇尾的大作有着完全不同的兴奋起伏。它的迷题非常绝妙,自成一个逻辑体系——但能使它获得如此高的销量,并不是因为人们都喜欢解谜,更重要的原因是它在游戏画面和气氛上所达到的高度在那个时代是无人企及的。

  而《激战》与《哥萨克——欧洲战争》则又分别是网络游戏和即时战略(战术)游戏当中极富个性的两款作品。《激战》由曾经负责开发战网()、《暗黑破坏神2》(Diablo 2)和《魔兽争霸3》的开发及引擎设计的开发人员开发制作,它摆脱了以往MMORPG游戏中的亢长升级过程、单调重复的游戏方式、 以及靠让玩家走大型地图来消耗时间等弊病,让玩家体验到网络游戏真正的乐趣所在。在游戏过程中,玩家可以学习到各个角色的多达几百种的魔法技能、并加以组合运用。 每个角色在战队中发挥独特的作用,战队系统则是游戏的另一大魅力所在。

  而《哥萨克——欧洲战争》则是一款……或者我可以用“战斗人员全数呈现的2D战场”来概括它最表面的特征。这款由德国开发商CDV开发的游戏作品,表现了17至18世纪战火纷飞的欧洲战场。玩家能够从英国、法国、土耳其、奥地利、荷兰、葡萄牙、普鲁士、俄罗斯、西班牙、瑞典、乌克兰、阿尔及利亚等十多个不同的国家中选择自己的阵线进行战斗。游戏的人工智能非常出色,电脑敌人会优先攻击我方的生产区域,而整体游戏的节奏也要比其他同类游戏快得多。总之,这是一款非常有个性的游戏。

  纵观PC领域的销量之王,它们所涵盖的游戏类型更广,而这又意味着什么呢?

19游戏网整理报道

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