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虚拟货币新规出台网游离别“灰色”时代

来源:19游戏网编辑:网络转载更新时间:2009-07-03

  针对网游虚拟货币的准则终于千呼万唤始出来。虽然没有如预期形成一部执法,只是以局部通知的形式下发到企业,但对付中国这个全球最大的网络游戏消费市场和增长最快的网络游戏财产市场,其意义不问可知。

  然而《通知》下发后,盛大()、网易()、九城、巨人、畅游、完美时空等海外上市的网游观点股几乎全线下跌;a股市场中,虽然网游观点股如海虹控股、博瑞散播等由于“涉网不深”,暂时没有受到直接影响,但在网游企业中也引发了恐慌。

  之所以下发这样一部通知,是由于网游虚拟货币市场的混乱已经影响到这个新兴财产的健康成长。在未出台这部通知前,虚拟货币存在的最大题目是:缺乏市场监管,对实体货币体系险些造成进攻。

  此前,网络游戏企业通过刊行虚拟货币,进行实体产品购买,甚至被指责引发实体货币的通货膨胀。

  《通知》首次明确了什么是网络游戏虚拟货币,是指用于兑换刊行企业所提供的指定范畴、指定时间内的网络游戏办事,体现为网络游戏的预支充值卡、预支金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具;另外,首次区别了“网络游戏虚拟货币刊行企业”和“网络游戏虚拟货币交易办事企业”,规定同一企业不得同时经营以上两项业务。这两个首次,无疑在虚拟货币和实体经济间筑起了一道防火墙。

  文化部文化市场司副司长庹祖海体现,理解网游虚拟货币界说的核心是,玩家用法定货币购买跟它直接关联的游戏办事,即虚拟货币是一种被购买品。因此,不克用于购买其他实体商品。这样严格地限定虚拟货币适用范畴,目的是为了防备虚拟货币实用范畴擅自扩大,对法定货币孕育产生影响。而区分虚拟货币刊行企业和交易办事企业,目的在于防备两者业务在一起,可能孕育产生滥发虚拟货币和支配交易的行为。

  这次出台《通知》的另一目的在于对网游市场主体加强治理。

  凭据艾瑞咨询统计,2008年中国网络游戏市场规模为207.8亿元,同时为电信业、it业等带来直接收进478.4亿元。对付如此庞大的网游市场,此前主管局部的监管力度并不强,给网游市场留下很多执法的灰色空缺地带。

  《通知》指出,文化行政局部要严格市场准进,即要求从事游戏经营办事活动的主体,应当获得网络文化经营许可证,方可从事经营活动;其次是内容治理,就是经营内容要相符国家相应的执法准则,不得出现违反执法准则的情况,包括对进口的外国游戏的内容审查,以及对国产网游产品进行备案审核;第三,对网络游戏的经营活动,非通常涉及到玩家用户消费行为等经营活动,要加以规范。

  剖析人士以为,由于此前监管不到位,有很多企业从事“非凡游戏”以及倒换虚拟货币的灰色职业,成为网游财产链上连续膨胀的“毒瘤”。一旦《通知》对这样的行为明令禁止,非通常“禁止网游产品利用虚拟货币接纳抽签、押宝、随机抽取等博彩方法,分派网游道具或虚拟货币”,或将重新解构现有的网游财产链。

  从网游观点股的下跌也可以瞧出,忽然加强的监管对市场到场者造成片刻的进攻,但久远瞧,能够率先走出“灰色思维”的企业,一定成为监管的受益者。(中国证券报)


19游戏网整理报道

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