如图所示,以横向白色细线表示时间轴,设定为一秒;竖向黄色粗实线表示固有属性/激励/响应;其他为理解辅助线。
第一排为理论触发。将1秒分成10份,即37级短精,0.1秒触发周期情况。
第二排为实际激励。如图为0.05秒激励一次。
前两种未饱和、饱和都比较容易注意到,而这种过饱和容易被忽视,我们说过,有些短精等级会造成突变,其实就是从过饱和变到饱和或未饱和的过程。
如图,此处为激励频率是系统固有频率两倍时的情况。
第一个激励是一定触发的,而第二个激励太快到来,系统处在自身的沉默时间内,这一次激励被沉默。由于此处恰为整数倍,第三次激励被系统固有可触发点响应。之后与第一次同理。
依次规律可得到总响应,即最后一排。可见,此处响应并不满足“受迫振动频率跟随激励源”的定理,主要是由于系统固有属性中存在时钟沉默时间。
这种情况相比未饱和更加可怕,因为它实实在在地浪费了激励,但是很可惜我们平时许多技能都处于这种状态。
过饱和激励情况(非整数倍)
如图所示,以横向白色细线表示时间轴,设定为一秒;竖向黄色粗实线表示固有属性/激励/响应;其他为理解辅助线。
第一排为理论触发。将1秒分成10份,即37级短精,0.1秒触发周期情况。
第二排为实际激励。如图为0.08秒激励一次。前两种未饱和、饱和都比较容易注意到,而这种过饱和容易被忽视,我们说过,有些短精等级会造成突变,其实就是从过饱和变到饱和或未饱和的过程。
相比于之前的整数倍情况,非整数倍则更为特殊,也更为普遍。
第一个激励一定触发。当第二个激励到来时,由于在系统的沉默时间内,此次激励被沉默。当达到系统下个可触发时刻时,激励不存在,此次触发被沉默,系统时钟刷新。第三个激励到来时,系统以新的起点开始响应。由于激励是周期性的,所以之后的响应同前。
19游戏网整理报道
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