编者按:就在不久前,任天堂美国分社于旧金山召开的发布会上确认了美版《超级马里奥:银河2》(SuperMarioGalaxy2)将于5月23日发售的消息。马里奥,这个靠吃蘑菇成长、长着大鼻子、头戴帽子、身穿背带工作服、还留着胡子的人物为什么会在数十年里风靡全球,并影响一代又一代的游戏玩家呢?又是谁创造出这样一位站在游戏界顶峰的超人气多面角色?下面我们就来了解一下这位被成为“马里奥之父”的游戏界神话人物——宫本茂。
游戏监制宫本茂是日本著名掌机公司任天堂的灵魂人物,由他手中缔造的经典游戏比比皆是。顶蘑菇可以说是中国众多80后童年时对电子游戏最难以磨灭的记忆,多年来宫本茂为任天堂、为日本游戏界打造了一个又一个的神话,但这位传奇般的人物却在日前声称自己最好最理想的游戏居然还没有创作出来!这话让不少任天堂粉丝心头为之一振,期待着宫本茂心目中最好最理想的游戏。不过这位年过半百却依然笑傲游戏界,创作诸多奇迹的人物却是如何成长起来的?那些耳熟能详的经典游戏又是怎样从他手里诞生的呢?
童年时期酷爱探索和涂鸦
1952年11月16日,宫本茂出生在日本京都的乡间,其父母原本是二战期间赴朝鲜北方的开拓民,1952年朝鲜战争爆发后从平壤归国。祖孙三代聚居于老旧的宅院中,虽然童年的生活并不富裕,但周遭的独特氛围却酝育了宫本茂与众不同的赤子之心。
幼年时那些无忧无虑地在山林间游荡的时间,到后来都成为了宫本茂的财富。他曾经拿着一个手电筒独自进入一个神秘的洞穴,在历经幽暗之后,胆战心惊的小宫本茂走到了另一个洞口,外面是一个壮观的瀑布。成为制作人后,他将这个冒险故事中的感受融入了一个叫做《塞尔达传说》的游戏,现在,这个系列已经成为了游戏史上不朽的经典。宫本茂是左撇子,《塞尔达传说》中的主角林克也被设计为左手持剑。很显然,他是将这个不断进入洞穴去冒险的角色,当成了自己在游戏世界中的化身。
进入小学就读后,宫本茂并不安于学业,整日里用木块雕刻傀儡人形或者拣拾白铁片等材料制作各类玩具。遭受了父亲严厉的呵斥,宫本茂被迫回到书桌前做作业,但在掩人耳目的书本背后,他却用铅笔在白纸上天马行空地尽情涂鸦。每逢寒暑假,宫本茂就背着画夹到公园等地写生。中学时代宫本茂迷恋上了卡通漫画,他创作的作品以独特的风格获得了学校同学们的青睐,为此还成立了一个卡通漫画同好会,在当年宫本茂最欣赏的就是日本早期漫画家石之森章太郎的作品。
1970年宫本茂考入了金泽市立美术工艺大学,他在这个北陆小城度过了整整五年学习生涯。彻底摆脱父母约束后宫本茂越加我行我素,只有一些感兴趣的课目才会见到他的身影,即使在上课时还是顾自在讲义的露白处和笔记本上率性地涂涂画画。
凭借《大金刚》一炮而红
从大学毕业之后,宫本茂赋闲在家一年多。一次偶尔的机会,宫本茂的父亲把他推荐给了故友-任天堂骨牌公司的老板山内溥,宫本茂听说这家公司最近在从事电子游戏器材的开发制造,不禁对此产生了浓厚兴趣,他决定去专程拜访一下世伯山内溥。1977年,宫本茂进入任天堂担任美工设计,但是一直到1980年他才得到设计游戏的机会。结果诞生的产物就是《大金刚》,这是街机历史上最为成功的游戏之一。
不过,《大金刚》于1980年在日本率先上市,其结果可谓是一败涂地,销售了数千机台便被打入冷宫。但是在次年登陆北美后却获得了极大成功,累计销售6万台以上为NOA创造了约1.2亿美圆的利润。这个意外的惊喜让任天堂认识到他们雇佣的不仅仅是个害羞的美工而已,社长山内溥亲自提拔,从此宫本茂开始他了游戏设计生涯。
有意思的是,由于《大金刚》的海外辉煌是一年后的事情,宫本茂在游戏上市之后遭受了许多的批评。此时,山内溥仍然看好这位年轻人,并把他带到了开发部。宫本茂负责开发《大力水手博派》,他对制作《大金刚》的失败经历进行了全面的剖析,发现控制游戏流程的节奏是成败的关键所在。游戏中设计了道具的概念,当博派处于山穷水尽的绝境时,吃下菠菜罐头后顿时进入无敌状态,这样的构思能够极大激发玩家的挑战欲望。《大力水手博派》终于在日本市场获得了广泛认可,累计销售了近400万本成为GAME&WATCH最成功的游戏软件。
《超级马里奥兄弟》创造神话
1983年,宫本茂制作了以马里奥和路易兄弟为主角的街机大作《马里奥兄弟》,配合任天堂专门设计的对战机台使任天堂获得街机领域的最大成功。这部游戏随后成为任天堂当年发售的家用主机FC的首发软件,销量迅速突破了160万本为主机的普及做出极大贡献。
1985年,《超级马里奥兄弟》问世,与宫本茂以往只局限在一个屏幕里的平台游戏明显不同,这次游戏拥有可以移动的卷轴背景,可以顺滑的从一个场景移动到另一个场景。这款游戏是想象力和革命创新完美结合的产物,随后成为了每个平台游戏争相模仿的样本。《超级马里奥兄弟》为TV游戏文化的普及发展做出了巨大的贡献,宫本茂也因此当之无愧地站在了金字塔的顶峰。
次年趁热打铁推出的《超级马里奥兄弟2》正式把马里奥兄弟的形象做了区分;马里奥红衣而矮胖,穿绿衣的弟弟路易高瘦如竹竿。路易在该游戏中惊人的跳跃能力成为一时话题。1988年1月23日推出的3代被很多人公认为2D马里奥系列的最高杰作,这部作品不但一如既往地保持了完美的手感和平衡性,增添了诸如“飞天马里奥”等大量崭新要素使得动作更加丰富多彩。本作还可以通过在大地图移动的方式自由的选择前进路线。《超级马里奥兄弟3》的全球贩卖2800万本以上再续初代之销售神话。
《塞尔达传说》续写神话
1986年2月,《塞尔达传说》的面世是宫本茂游戏制作生涯的又一个里程碑。这是任天堂的首部A-RPG作品同时也是世界上第一款真正带记忆功能的游戏,任天堂希望用这款首发大作达到普及FC周边设备的目的,宫本茂自身则将之作为游戏理念再次向纵深延伸的尝试,这款游戏的优秀品质得到了玩家一致公认。
《塞尔达传说》推出后可谓势如破竹迅速达到了160万本的销量,其超高难度成为广泛的社会话题,各大游戏杂志也因为竞相开设疑问解答的栏目而使得销量大大提升,但是这部伟大的作品仿佛是一重无法逾越的高峰,以后的FC-DISC没有一部作品能够达到与之比肩的水准,注定了该周边设备最终惨淡收场的命运。随后,宫本茂继续进行游戏的开发工作,以高质量的游戏丰富着任天堂后代机种的软件阵容,为任天堂在家用机市场取得巨大成功立下了汗马功劳。
宫本茂创造梦幻岛
这几年,随着年纪的增长,宫本茂大师已经将工作重点逐渐转向了监制,即便如此,他特有的灵感和丰富的创造力依然影响着他所负责的作品。还没有哪一个制作人,能够制作出如此多的经典游戏,能够给玩家带来如此多的欢乐与感触——毫无疑问,宫本茂大师是当今游戏业界最有影响力的人。
Wii MotionPlus 的出现就是为了将《Wii Sports》续作计划复苏的最佳奇迹,宫本茂也开了金口,明确表达了希望看到续作的愿望,他还表示希望续作以某个岛屿为舞台,这就是《Wii Sports Resort》开发过程中所谓的“岛屿构想”。
在过去十多年间,宫本茂早已构思了多种”岛屿构想”。任天堂的商业模式中非常注重”角色经营”,塑造了马里奥、林克等充满魅力的角色,而这些角色魅力的作用为任天堂创造了丰厚的回报。宫本茂说:”我一直在想,作为一家游戏公司,除了拟人化的角色外,我们是否能够将游戏的实际舞台也变为角色呢?”
将游戏舞台变为角色,这种大胆的概念可能只有宫本茂那样的大师才能想到。用经营角色的方式经营游戏所在的舞台,使其与角色一样富有魅力,让玩家乐于掏钱购买与之相关的游戏。这是一种全新的品牌经营模式,宫本茂早已与他的谋臣们就此讨论多年,”创造梦幻岛”的呼声相当强烈。
“马里奥之父”影响中国一代人
对于80后来说,《超级马里奥兄弟》是最初、最单纯的回忆。当时电脑并没有普及,中国无数小孩每天把游戏机拿出来插到电视机后面,他们可以在《超级马里奥兄弟》中享受游戏带来的乐趣。直到后来电脑出现了,取而代之了当时的游戏机。不过,现在越来越多的孩子感受不到80后当时最质朴最纯真的时代了。
那个年代,顶蘑菇都可以带来无穷的欢乐,马里奥总是不知疲倦的跑着、跳着,似乎永远都不会有未来。有意思的是,超级马里奥关卡3-1有一个bug,在这里马里奥可以至少加上几十条命,而当时似乎没有多少玩家发现。现在,不少年轻人笑称小时候真是白活了,游戏中竟然还影藏了如此大的秘密。
成功的最大秘诀——全身心投入
当有人问及宫本茂开发热门游戏的秘诀是什么时,日本人表示无论是新游戏还是续作,他都希望每个人都能马上全身心投入其中。宫本茂用小小的魔方进行了举例:“我在80年代初的一个日本玩具展上第一次见到魔方,在你见到它的第一眼,你就知道自己应该去扭它。这种设计真是好!即使你从未接触过它,你也想马上找个来试试;而一旦玩上手后,在成功之前很难停下来。”
对于游戏,宫本茂有自己的看法,他认为游戏是一种互动的娱乐,这是电影和音乐所不能给予的。“它是娱乐的一个独特分支。我们正在从根本上改变游戏的表达方式,这作为游戏制作人必须深刻认识到的责任所在。如今,玩家们已能在游戏中抒发自己的观点和感受,我相信在不久的将来,游戏会超越电影和电视的现在所处地位和影响力。”
荣膺法国艺术骑士勋章
曾经有权威杂志评选世界上最出色的十位游戏设计师,最后的冠军自然属于宫本茂。2006年,任天堂的掌门人宫本茂在法国巴黎获颁法国文学与艺术骑士勋章,表彰他开发的《马里奥》对虚拟世界的贡献。法国骑士勋章由拿破仑皇帝于1802年设立,目的是表彰对法国有杰出贡献之人,不论国籍及出身,此勋章为平民所获最高荣誉。
2007年,宫本茂在GDC( 游戏开发者会议) 上进行了题为“A Creative Vision”的演讲。主持人以“让我们欢迎游戏界的史蒂芬·斯皮尔伯格”为开场白,将55 岁的游戏制作人宫本茂迎上了讲台。随后,宫本茂在本次GDC 上获得了堪称游戏制作人最高成就的终身成就奖。
伟大的游戏之神宫本茂,历史将会永远记住这个名字!
宫本茂大事记:
1952年11月16日出生于日本京都的乡间;
1970年考入金泽市立美术工艺大学;
1977年正式进入任天堂工作;
1980年开山大作《大金刚》;
1981年制作《大力水手博派》;
1983年制作街机大作《马里奥兄弟》;
1985年《超级马里奥兄弟》问世;
1986年推出《超级马里奥兄弟2》;
1986年制作《塞尔达传说》、《谜之村雨城》;
1988年推出《超级马里奥兄弟3》;
20世界90年代先后推出《超级马里奥世界》、《塞尔达传说-众神之遗产》、《马里奥赛车》、《马里奥医生》、《马里奥画板》、《超级马里奥-耀奇岛》、《马里奥64》、《塞尔达传说64-时之笛》等。
宫本茂获奖纪录
1990年,日本文化设计赏;
1993年,日本软体大赏'92MVP;
1996年,朝日数位娱乐大赏家庭娱乐部门个人赏;
1997年,AMDAward'96BestProducer/Director赏,第五回日本软体大赏MVP;
1998年,TheFirstInteractiveAchievementAwardsTHEHALLOFFAMEAWARD,第13届多媒体娱乐赏1998MMCA会长赏;
1999年,第二届文化厅媒体艺术祭数位娱乐部门大赏(得奖作品N64萨尔达传说~时之笛;
2002年,第五届文化厅媒体艺术祭数位娱乐部门优秀赏得奖作品NGC皮克敏星球历险;
2006年,宫本茂荣膺法国艺术骑士勋章;
2007年, 宫本茂获GDC终生成就奖。
宫本茂个人语录:
1、创造一个游戏,通常要花个一两年的时间。不过,于此之前,有些点子早已经在你的脑子里酝酿了三、四,甚至五年了。
2、市面上不一定只能有那种需要按图索骥,让人耗神费心的游戏。我们希望可以看到新型态的游戏用不同的面貌和消费者见面。我们不该只想着利用新科技做为未来发展游戏的筹码,真正该做的工作是开发可以吸引到更多民众的游戏。好比任天狗就是一个让五岁到九十五岁的民众都着迷的好例子。
3、对于别人的跟风我应该会说这可以被视为是一种赞美,这就是说,任天堂所走的道路是正确的。我认为SONY和微软在走任天堂的老路。他们先针对现在市场流行的游戏种类做调查,然后将过去已经发行过的类似游戏,以旧瓶新酒之姿,推出上市。我认为这两家公司在这方面的功力都很强。任天堂和这两家公司最大的不同在于任天堂一直致力于开发高娱乐性的点子,然后将这些想法转化创造成为娱乐性产品。我认为我们在这方面做的十分成功,也能够继续在电玩游戏界保持领先
19游戏网整理报道