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各国网游转拼文化 半数网友担心国货缺魂

来源:19游戏网编辑:网络转载更新时间:2010-01-20

[前言] 有人说,是最能承载和传播文化的载体。这些文化正潜移默化地影响着青年一代。国产能否充分利用我们五的文化瑰宝,在网游竞争中脱颖而出?

    如今,从“三国”到“武林外传”,从“魔兽”到“哈利。波特”,几乎所有流行或传统的文化元素,都可以在中找到自己的影子。有人说,是最能承载和传播文化的载体。这些文化正潜移默化地影响着青年一代。国产能否充分利用我们五的文化瑰宝,在网游竞争中脱颖而出?

    上周,中国青年报社会调查中心通过民意中国网发起一项调查(2661人参与)。结果显示,55.2%的人认为当下的国产有一定竞争力,但有53.7%的人觉得,国产网游对中国文化的传播仍“不太充分”。受访者中,80.1%的人玩,其中“经常玩”的人占11.1%,“有时玩”的占33.2%

    “野蛮生长的产业面临巨大变革”

    目前中国产业正在蓬勃发展中。完美时空互动有限公司总裁竺琦,在接受中国青年报记者采访时介绍,近几年国产网游的竞争力明显提高,市场份额逐年提高,并已超过进口网游。2008年我国自主研发的网游市场实际销售收入达到了110.1亿元,比2007年增长了60.0%,占网络市场实际销售总收入的59.9%,相信这一数据在未来还会进一步提高。

    本次调查中,55.2%的人认为,当下国产“有一定竞争力”,7.7%的人认为“很有竞争力”,但也有22.5%的人觉得“没什么竞争力”。

    随着网游市场的不断发展,产业圈也开始趋于多元化、分众化和理性化。2009年12月17日,第一届严肃(北京)创新峰会在京举行。与会的专家顾问、行业经营者都有一种强烈的预感:“野蛮生长的产业即将面临巨大变革”,“网游产业已经告别淘金时代”。

    “严肃将成为行业的‘蓝海’,将占据中国市场的半壁江山。”中国软件行业协会严肃实验室副主任、中国传媒大学设计系主任费广正,在接受本报记者采访时说,网游在当下备受诟病,一个重要原因就是当下网游有很多糟粕文化。

    你对当下网络是什么印象?调查中人们给出的排序是:暴力(55.0%)、诱惑(54.7%)、杂乱(49.6%)、轻松(44.9%)、智慧(28.8%)、色情(23.1%)。

    费广正指出,严肃将改变以往中的黄色暴力倾向,让成为承载和传播优秀文化的载体,“未来的竞争,一定程度上将取决于文化的竞争。”但当下国产的文化竞争力还相对较弱。

    不久前,一篇发在天涯论坛“地带”的帖子,引起不少玩家共鸣——“5000年的文化,为何没有一款‘中国风’的好?”

    该帖指出,东方神话和西方魔幻,本应是文化遗产中并驾齐驱的两架马车。东方神话还有着武侠这一介于现实与超现实之间的“帮手”,理应凌驾于西方魔幻之上,至少不应像现在这样,大有西方魔幻一统江山之势。

    现实情况确实让不少玩家沮丧。如今玩家所玩的主流,大都出自欧美和日韩,如《魔兽》、《神魔大陆》、《天》、《龙之谷》等西方魔幻,已占领了中国很大一部分网游市场。

    调查中,50.4%的人觉得,时下比较火的网游主要是欧美和日韩的。仅20.8%的人认为是国产。

    “我们热切期盼一款流着中国人血液的”

    本次调查中,53.7%的人认为,国产网游对中国文化的传播“不太充分”;13.7%的人表示,国产没有传播中国文化。仅17.7%的人认为“比较充分”,3.4%的人觉得“非常充分”。

    费广正认为,国产中的“文化”,不能仅仅是个壳——单靠秦砖汉瓦等表面的中国元素和符号来堆砌。“欧美中,大多体现了主义;日韩中,蕴含了他们青年人的价值观。国产网游,也要植入仁、义、礼、信、智、忠、孝等中国传统价值观和哲学思想。”

    “西方精神中有巫术文化、骑士精神和主义价值观。以此为基础制作的,不能完全表达中国的侠义精神,以及融合儒、释、道三家思想的文化内容。”目标软件(北京)有限公司文案策划杨大鹏说,在玩西方时,很多玩家不得不在中对弱小的敌人赶尽杀绝,杀死帮助过自己的人,以换取更多经验与财富……玩家会不自觉地屏蔽自己原有的人生观、价值观,以“适应”规则。

    “我们热切期盼一款流着中国人血液的。”杨大鹏认为,中国文化中的主流价值观,是可以植入中的。国产,已在这方面进行了探索。比如在《新天骄》中,如果强者攻打弱者,会积累“罪恶值”,不但不会获得奖励,还会被关进“监狱”反省,这就体现了中国文化中反对“以强凌弱,以众暴寡”的观念。

    “中国向来不缺乏创意和想象力。”成都市某网站职员叶静认为,我们有着三国、记、武侠小说等文学素材,有着《庄子》中奇幻莫测的巨鲲大鹏,《山海经》中“万物有灵”的神秘思想,这些无不彰显着中国人的奇思妙想,是国产尚未开发的巨大宝库。

    “谁先勇敢地站出来,谁就把握先机”

    费广正认为,只要商愿意,要做到这些,在技术上并没有什么难度。但是,外国由于起步较早,已经很强势。他们设立的规则在玩家心目中形成了思维定势。一些商担心,如果进行改动,很可能丧失一部分玩家。

    目标软件(北京)有限公司研发中心总监高柱表示,就目前来看,内容创新很有难度,“是因为很多公司不愿冒险。”正如一名网游专家所说,不少开发者和运营者就抱着这样的观念:是个网游就能挣钱;网游就是打怪升级加社区。

    有了现成的规则和套路,加上“打怪升级的都挣钱”的现实,众多商自然不必冒险成为第一个吃螃蟹的人。一些商为了短期内收回成本,开发周期被一再缩短,有的一年就推出一款,技术含量大打折扣,更别提文化内涵了。

    “像《魔兽》这样的大制作,国外都是请大剧作家写剧情。而呢,有的商家干脆就叫程序员来写。事实上戏剧冲突、文字锤炼,这些东西一般人很难上手。”杨大鹏说。

    玩家也需要培养。费广正说,中国玩家才存在几年,具有一定眼光的用户还是少数。等到将来一部分玩家醒悟了,品位提高了,情况会大不相同。“国产网游只有闯出自己的一番,才能获得竞争的主动权。谁先勇敢地站出来,谁就把握先机。”

    本次民调中,84.8%的人还提出,要提高国产的竞争力,还需培养更多设计人才;47.4%的人指出,需要国家重点扶持;43.7%的人认为,应引进国外优秀网游设计人才。

    中青在线—中国青年报 作者:肖舒楠


19游戏网整理报道

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