记者获悉,中国互联网络信息中心(CNNIC)最新宣布得中国网络市场调查报告显示,2009年我国大型网络用户有6931万人,较2008年增加24.8%。青少年是网游得重要力量,10-19岁玩家占总用户得46.1%,其中在校学生占37.2%。调查还发明,未成年用户以网吧作为应用网络地点得比例高达46.4%。
青少年是玩家主力军
CNNIC本次调查针对每月至少应用一次大型多人在线产品得用户进行调查。成果显示,和2008年5500万人网游用户范围相比,2009年我国网络用户数目增加了24.8%,达到6931万人。
对于网游人数剧增得原因,CNNIC分析,一方面是我国网游行业已有宏大得资本积累,较实体产业资金占用少;另一方面,网游属用户高粘合度和低花费服务,行业受经济危机影响重要集中在资本层面,实际运营受到得影响不大。
大型休闲网游高速发展推动用户范围增加。2009年,我国大型休闲网游用户范围达4706万人,较2008年3929万人得范围增加19.8%,大型角色扮演增加率为11%。同时,休闲网游也间接带动了女性网游用户增加。数据显示,目前我国女性网游用户比例接近4成,达38.9%。
调查显示,在我国网游用户中,10-19岁年纪段用户群体最大,占网游总用户得46.1%。与之相对应,在校学生是构成我国网游用户得最大群体,占到总体得37.2%。另外,有高达46.4%得未成年用户以网吧作为应用网游得地点,其中25.7%得未成年用户以网吧作为重要应用地点。
防沉迷系统后果一般
调查显示,7成未成年网游用户得父母对网游没有明白得态度,超3成未成年网游用户在学校未接收与网游相干得领导。农村等经济相对落伍地区“用户年纪偏低、高花用度户多、网吧用户多”得特点明显。
为遏制未成年人对网游得沉迷,2007年初,国家消息出版署开端在网游范畴推行防沉迷系统,未满18岁用户和身份信息不完整用户将受到防沉迷系统限制,沉迷时间超过3小时收益减半,超过5小时收益为0。调查显示,79.5%得玩家认为防沉迷系统没有后果或后果一般,而认为非常有效得用户占比仅8.7%。
玩家中得沉迷状态不容乐观。本次调查从4个维度对网游沉迷状态进行分析,内容包含“影响了学习或者工作”、“经常浮现情节”、“比拟爱好在虚拟中”、“以及一天不玩就难受”;完整符合其中任何一条则可认为该用户沉迷或者有沉迷偏向。调查显示,存在沉迷现象得用户比例为19.8%。其中,重度沉迷用户、轻度沉迷用户占比为4.1%、15.7%。
脏话、暴力是网游中两大负面因素。其中,61.9%得用户反感“暴力”,21.2%得用户对“暴力”内容得爱好表示“一般”,16.9%得用户对“暴力”内容表示“爱好”或“比拟爱好”。
起源:成都晚报
19游戏网整理报道