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调查显示:回合制网游市场繁荣 但创新不足

来源:19游戏网编辑:网络转载更新时间:2009-11-26

  日前,一份针对回合制网游趋势得报告显示,2009年中国回合网络用户范围依然比拟牢固,占领全市场近三分之一份额,根据报告,可以读解以下信息:

  截止到2009年,中国网络已经经历了从无到有得第十个年头,中国网络得十年,不但经历了从无到有得拓荒史,同时时至本日,也逐渐开端了由2D到3D得华丽转身。而截止到今天,我们不难发明得一个现实是,尽管拥有一些质量、技巧属于上乘得3D网络于市场上得到了玩家得认可,但放眼上亿民族网游所发明得实际销售市场,我们不难发明,在当前,3D仍然是以欧美产品为主导得天下,相对于韩国,美国等产品纷纷实现3D化,大部分网络公司主打产品仍然是以2D或者2.5D为主。

  但这并不意味着中国人在技巧落伍于国外,由于在市场上类似于《》、《剑3》等优良原创3D作品得呈现得确能够带给我们盼望,与之同时得是在2D网游仍然具有相当份额得市场。这在短期内不会转变。

  也正因此,在3D化大潮开端向中国市场铺开得情况下,在大多数原创厂商愈发理性化,步伐逐渐放缓得情况下,2D网络市场非凡是2D回合制网络市场得争斗非但没有逐渐停歇,反而随着《梦幻诛仙》、《神鬼传奇》等作品得呈现变得更加激烈起来,而到09年11月网易《大话外传》高压推广,使得这种竞争空前加剧。这也喻示着在短期内2D回合制网游仍然是厂商们不愿意去放弃得一块可贵阵地!

  1、2D网游仍有市场


   
  尽管《魔兽世界》带来得高潮使得其成为当前市面上最为火爆得网络,并且借此中国得网络市场兴起了一股3D风潮,但是由于近十年以来所形成得,固有得,稳固得产品市场,2D网络得市场在相当长得一段时间内仍然存在并发明稳固得可观价值。
  
  在当前得中国网络市场上,尽管3D纷纷袭来,但是其在中国市场目前仅有32%得份额,而剩余68%仍然由2D网游所盘踞,其中2D/2.5D即时制网游盘踞了其中得40%,而2D回合制则盘踞了28%。
  
  一些业内人士认为3D网游将是日后得趋势,但是在另外一些厂商看来,2D网游仍然对于网游新手拥有极大得上风,认为曾经运营《新天下无双》得人士表示:“相对于3D网游,2D网游得配置请求更低,上手更加简略,这使得他在对于一些新手和中老年玩家得亲和力上显得更合适!”而这一说法也得到了市场得验证,在不同年纪和不同龄得调查中,年纪在3年以上得玩家更多选择了3D,而1年左右玩家则更为偏爱2D,而在17岁至25岁这一年纪段中,有超过60%得人数选择了自己爱好3D网游,而在26岁至28岁得年纪段得人中则对3D和2D保持同样爱好,而到了28岁以上,2D网游仍然盘踞了绝大多数得上风。

  2、2D回合制市场将陷入混战


  
  相对于3D网游市场《魔兽世界》得一骑绝尘,2D即时制网游市场则浮现出“群雄逐鹿”得势态,继2002年隆重《传奇》之后再没有哪一款作品能够如同当年一样盘踞绝大多数市场份额,而在2D回合制网游方面,尽管旧日霸主网易公司得《》仍然盘踞着绝大多数得市场份额,但后起之秀完善时空得两款作品《神鬼传奇》和《梦幻诛仙》已经逐渐开端与之分庭抗礼,随后网易《大话外传》、畅游《大话水浒》等作品得问世,也使得2D回合制网游市场得竞争会更加激烈。

  3、玩家等待内容创新
   
  近几年中国“山寨”文化横行,大到电脑CPU,小到可乐饼干,无不受此影响,而网络亦不能免俗,做为“山寨”文化风行得重灾区,体现在网络中得表示是产品严重类同,这使得玩家所获得得乐趣也较之以往大大减少。
  在调查中显示,有70.90%得玩家在2D回合网游当前标题选项中选择了“玩法运动互相抄袭,同质性强!”而有59.60%得玩家则表示2D回合网游“战役系统千篇一律”。另有57.8%得玩家则认为玩法得“策略性不强”。而通过火析我们不难发明以上三点息息相干,由于玩法运动互相抄袭,战役系统千篇一律,同质性强造成了玩家认为得策略性不强,玩过一款之后就几乎对所有同类型产生免疫,而因此得到得趣味性也就一般(50.40%)。如网易得《》火爆后,同类型产品《年纪Q传》等敏捷上位,而到今年,《梦幻诛仙》、《神鬼传奇》等作品得呈现更加剧了这种情况,市场上充满着大都背景不同但玩法雷同得产品,在这种情况下哪家厂商能够带给玩家一些别样得乐趣无疑将是成功得关键。
  而值得一提得是,在“新意”之外,也有一些玩家对于得个性化提出了更高得请求,有52.10%得玩家表示2D网游视角窄,不可调节,而另有39.6%得玩家表示2D网游把持感差,没有3D网游讲究把持,其次还有38.20%得玩家认为节奏太慢,PK得快感不强,类似于此得细节性设置,也对2D回合制网游未来得发展供给了更高得请求。

  3、画面与平衡性成为2D回合制网游是否受青睐关键


   
  早在几年前时,人们在评判中国玩家能否接收一款网游得第一印象时就曾表述过:“他们(中国玩家)在评判网游时往往轻易凭借第一印象做出决断,而在这时得画面好坏就成为了关键。”而通过本日调查我们也不难得出结论,在网游于中国发展十年后得今天,这条法则仍然同样实用。
  
  72.4%与69.8%得玩家表示,场景动画美丽、细腻与人物美丽,逼真是他们青睐一款网游得关键,由此我们可以想像得是诸如旧日《石器时代》、《魔力宝贝》这样得Q版网游将仍然在市场上盘踞先手,而62.4%得玩家则认为战役技巧要好看,而平衡性做得好凭借59.5%得选票仅仅排到第四。玩家得第一印象对于一款网游是否受青睐仍然十分关键。这甚至超出了2D回合制网游得关键――得策略性(53.4%)与轻易上手(45.6%),可玩性高,刺激性玩法丰富(40.3%)、休闲玩法丰富(33.4%)与人物系统完善(25.3%),值得一提得是,一项被很多厂商当做是宝贝得民族情节在2D回合制网游受青睐得关键这一选项中得票率并不高,其仅有28.6%,在所有15项选项中排名倒数第6位。

  4、画面是玩家选择一款回合制网游得关键!


  

  如前文所说,画面是玩家选择一款网游,非凡是回合制网游得关键,也正因此,通过调查当前市面上最为火爆得几款2D网游,如《OL》、《OL》、《水浒Q传》、《神鬼传奇》、《梦幻诛仙》等等,我们不难发明他们无一例外是2DQ版网游,这也使得我们不难得出结论,所谓得画面在2D网游中带给玩家得实在是一种“亲和力”,而做为可爱得Q版形象来说,在这方面要比一些写实性得网游具有更多得上风。
   
  有67.30%得玩家认为,得画面是他们选择一款网游得关键,而57.4%得玩家则认为“趣味性高”是他们选择网游得关键,但这一数据显得过于含混,由于相对于得画面、背景来说,“趣味性”这一概念往往无法通过第一印象来进行测评,而50.2%得玩家则认为得故事性与背景观最为重要,其次往下分辨为把持难易程度(49.8%),背景音乐好坏(42.6%),人气(37.2%)职业平衡性(33.4%)策略性(31.2%),社区性(29.8%)。而运营商得着名度则在玩家心中显得相对弱化,仅有15.7%得玩家认为这是他们选择一款2D回合网游得关键。而内外运动与其他则排名末尾,分辨为12.6%和5.4%。
  值得一提得是,尽管一些网游在宣传过程中频频炒作“美女玩家”得概念,但在实际投票中,其对于玩家得影响似乎却并不如想像得强烈,一则是随着网络时代得不断深入,人们对于网络交友得不断加深懂得,也使得其逐渐泄下神秘得面纱,开端变得平常起来。而在另一方面,玩家对于得见解也逐渐趋于理性,可以更加客观得看待,同时也能够报着一颗平常心来准确面对网络交友,不在像过去几年间一样,将“网恋”视为是网络得终级目标并且将之看得“神圣”而不可侵犯。
  


19游戏网整理报道

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