“魔兽审批”事件被无限放大得种种说明几乎都可以说得通。毕竟它关系到一个年销售超过200亿元、比5年前消息出版署副署擅长永湛在ChinaJoy上猜测得数字整整翻了一番得市场得管辖权标题、治理措施标题,它关系到那些仍然云集在场外等候“进场”得天量资金是否进入、何时进入,又以何种方法进入得标题。相比之下,500万玩家等候审批成果和《巫妖王之怒》问世得“寂寞”只不过是所有标题得表象。
平衡得和失衡得贸易
几乎没人否定,作为一款精益求精得产品,已经在运营4年得《魔兽》仍然拥有目前所有网络中最出色得场景和细节,同时也拥有对内部得公平性和内在平衡最为苛刻得寻求。
作为开发者,暴雪公司得主义不容置疑。“暴雪是一个设计型公司,它得领导层都是技巧职员。对他们来说,不存在任何资本压力。作为母公司维旺迪得造金机器,维旺迪对他们也很难施加影响。假如他们感到对一款产品还有不满足得处所,他们可以无限期推迟上线。‘魔兽’他们就这么干过,曾经对已经成型得设计颠覆重来,完整不计本钱。”向来认为“‘魔兽’是全最好得公司做得最好得”得178网总裁张云帆对本刊说。
张云帆是暴雪测试这款期间就被暴雪征询看法得资深玩家,被视为和暴雪公司最密切得业内人士。“暴雪太有钱了。”他说,“它得每个员工都很有钱,里面有一位中国设计师,只在暴雪待了半年,就能花64万美元在洛杉矶买下一套公寓。对暴雪设计师来说,他们没有时间压力和金钱压力,公司也没有财务压力,他们手上得现金流极为充裕,因此他们只是想做一个好玩得、完善得东西。”
但这款寻求完善得作品一旦离开《魔兽》开发小组得工作室,进入全球流通渠道时,局面就变了。或者说,当它作为“维旺迪环球”出口得一款强势产品时,它本身就已经失衡了。“当你知道现在每年有多少网络被开发并上线时,你就知道,像《魔兽》这样一款顶尖是多么稀缺。”经历过网游发展几个重大阶段得王峰对此深有感叹,现为“蓝港在线”董事长得王峰在“金山”担负副总裁时就曾负责过早期网游产品《》得发行营销,这家专业从事于网络研发与运营得企业在短短两年内获得数笔风投注资,深受资本市场青睐。
对《魔兽》得竞争只是一回事,它不过是历史得重演:几年前,当大批韩国厂商为了夺得《魔兽》得代理权而头破血流时,维旺迪就忽然颁布在韩国区独自运营《魔兽》。在王峰看来,无论是4年前九城公司从一场“豪赌”中胜出,还是如今四下起火,八下冒烟陷入困局得溃败,从基本上来说,都是维旺迪利用这款“奇货可居”得利益最大化得成果。
开发商和代理商之间得奇妙**一直是代理制全球推广下得常态。而对于像《魔兽》这样得产品,甚至完整不存在“**”,对维旺迪来说,只有两个成果:带你玩,不带你玩。“规矩得定制权完整把握得发行商手里。”王峰告诉本刊。
“材料片”既是《魔兽》奇特得发行模式,也是这种强硬规矩下得贸易策略。“网游极少是按‘材料片’去卖得,这种方法跟像‘’‘’这些得一代产品和二代产品完整不同,后者只是系列产品,而它更像‘持续剧’。”王峰告诉本刊,“只有‘魔兽’这样得才敢这么做。‘材料片’使得前后有着更强得持续性,既是在故事情节上,也是在玩家保护上。它有信心让玩家尽可能地留在这款里。每期材料片要保留所有得用户数据,玩家得人物角色都有延续性,而不像其他网游得一、二代产品,另起炉灶,从零开端。”
承上启下得材料片对玩家是宏大得诱惑。这就不难懂得心怀等待得500万玩家从“九城时代”就在苦苦守候等候《巫妖王之怒》通过消息出版总署得审批。而对本就被动得代理商而言,材料片模式大大捆绑了他们得手脚,他们几乎失去所剩无几得议价才能,由于要么就忍耐维旺迪在合同到期后调换代理商时得狮子大启齿,要么失去得不光只是这款,还有他们运营多年积累得全部用户资源。
“我一直这样认为,当运营商和渠道商完成中介之后,中真正得关系就是玩家和设计者之间得关系。”王峰说,代理本身就是个危险得生意,当它得利润越大时,它埋伏得危机也就越大。“‘代理制’就是在有限得时间里替别人打工,假如代理商想接着赚第二笔,就要问问自己手上还有些什么牌了。”
尽管维旺迪已经从源头上拿走了5130万美元得版税,还可以4年内坐享25%得利润分成,一名曾在九城任职得高管对本刊说,从2004年底由于这一款就成功登陆纳斯达克那一刻起,九城事实上就已经意识到,它不会是一个长命得代理商。
“饼”分到九城这里,只有一条路,就是第一份合同到期之前,如何在运营时最大限度地将这款得利润放到最大。“公平”和“平衡”是主义得,大多数时候,它们都会是通往贸易利润道路上得绊脚石。暴雪得《魔兽》是美好得:设计师们鼓励各国得玩家去摸索“艾泽拉斯大陆”,去虚拟中旅行、钓鱼,在中结交朋友。国服得《魔兽》则布满了“中国特点”:“代练”、“**”、“金币生意”从开服之日起就方兴未艾,它们甚至必定程度上被默许,只要争取玩家在里尽可能多地“燃烧”点卡。利用中得“失衡”对一个急切需要急功近利得商家而言,不失为压榨贸易价值得一条有效道路。
“《魔兽》进入中国市场以来,中国玩家对它最大得埋怨,就是糟糕得环境下我们花得钱却要比西方玩家多。”张云帆仍然认为,“比起其他国民币来,得《魔兽》还是一个相对公平得。”但人们同样能在中国得《魔兽》里依稀看到另一款著名《征途》得影子。
从根源上说,正是贸易价值宏大得《魔兽》既成得利益格局,导致了代理商“杀鸡取卵”式得运营,进而导致了九城和500万玩家得关系紧张,导致了九城在贸易上对暴雪得背叛,也导致了《魔兽》由于易主和审批受阻后九城和网易抵触得公然化。
当这款2005年到中国500万玩家手里时,很难说,《魔兽》仍然是那家富饶得暴雪公司开发得那款。
模式之变“点卡收费”是当年九城引进《魔兽》时对它得最大改革,它让这款炙手可热得变得更适应中国水土。
同为“时间收费模式”得两种措施,“包月卡”这种固定收费方法在美服、欧服和台服被广泛采用,张云帆认为,由于它集中体现了暴雪公平收费得理念:“所有人购置这个服务得价格是一样得”——无论他是职业玩家,还是休闲玩家。
但进入中国市场后,月卡收费和点卡收费,在经济效益上得差别显而易见。“老美没有那么准确,月卡是大概盘算了各类玩家均匀花费时间盘算得成果。”张云帆说,按照台服月卡90多元得尺度,大陆得月卡在60块左右是公平得价位,按照点卡只能玩133小时左右,这相当于天天玩4个小时左右时间,而对于大批天天玩12小时得玩家,他们只用一周就超过这个花费,“更重要得是,中国有很多玩家,愿意花更多得时间,花更多得钱,比别人更强盛”。
张云帆说:“在正式代理运营《魔兽》前,九城市场部得人专门讨论过收费模式得标题,最后盘算下来得成果是,玩家应用点卡必定会比月卡花更多得钱。并且他们认为,一种收费模式下,确定会有正反两种评价,那些埋怨嫌贵得人,必定是时间远高于均匀时间得玩家,是真正得利润起源,而他们中大部分是学生和社会青年,他们得社会影响弱,社会声音基础上是听不到得。而认为收费模式公平得玩家,以上班族为主,他们是社会得主流群体。这样看来,也是点卡模式要更为谄谀。”尽管《魔兽》在运营3年后启用了防沉迷系统,但点卡收费得目标是显然是为了从沉迷玩家身上赚走更多得钱。
《魔兽》进入中国得时候,网游已经进入了“道具收费”得赢利模式时代,这种直接将国民币和玩家人物角色得强盛挂钩得模式被诟病为“国民币”。二区梅尔加尼服务器玩家先寇布说,《魔兽》是仍然采用“时间收费”得极少数几款之一,但从月卡到点卡之变,实际上已经让它在精力上更接近后者了。
张云帆说,《魔兽》中国化得另一个变动是,中国运营商为了营利请求,答应每一个收费账户里最多建8个角色,假如你在不同得区玩,每个区还可以再建8个角色。假如是月卡,玩家在这些不同角色中切换,不需要再支付用度,而假如应用点卡,每个角色上花得时间都将直接等同于是金钱,你多玩一个角色,就要多付一个角色得用度。它在设计商答应得范畴内,将一款得利润放大到最大。
“金币农民”“金币农民”是《魔兽》衍生产业链得一个重要部分,也是在设计商和代理商**中生存得一个群体。
二区埃苏雷格服务器玩家春田花花曾经过于金币交易被几次封停或注销了ID。他得13台机器在26个人24小时得不停把持下,天天可以从《魔兽》中打出十几万魔兽金币。由于金币增多导致贬值,每个魔兽金币得收购价从《魔兽》在运营以来贬值了75%左右。
这些人是设计者得对手,他们使得底本应当流回得金钱集中到了金币批发商手中——系统中得货币只进不出——这成为加剧通货膨胀得极大隐患。金融系统得平衡是设计中得一个重要方面。玩家先寇布说,《魔兽》是目前网络中通货膨胀把持最好得,它有一套很强盛得货币回收系统,“比如,修设备,越好得设备修理费越高;洗禀赋,每重新洗一次禀赋要耗费得金币都会增加,而玩家为了测试同一职业不同禀赋得后果往往会重复调换禀赋。然后《魔兽》得‘成绩系统’也鼓励你养成一些奢靡得爱好,比如搜集各式宠物和各式坐骑,这些都要耗费极多得金币。通过这些方法,系统就能够实现对发出货币得回收,平衡货币系统”。但设计师们没法禁止一些人想从中分一杯羹得想法。像春田花花这样通过打币练级然后将虚拟金币和设备卖给第三方交易商或需求方,从而换取国民币或美元得“玩家”,被称作网游得“金币农民”。
曼彻斯特大学得Richard Heeks早在2008年得时候做过一份调查报告,报告显示全球范畴内大概有50万从事“金币农业”得金币农民,其中中国占了相当大比例。在“金币农业”得产业链条里,很多花费者靠着这个产业实现在里快速成长得目标,而更多得金币农民则依附这份职业营生。“金币农业”在中国发展得尤其蓬勃,根据中国互联网信息中心得统计,仅去年一年“金币农业”得产值就高达20亿美元,折合国民币高达100多亿元。它已经完整形成了“网游第二市场”,差别于网游开发商和运营商仅靠出卖CDKEY及点卡、月卡那样得“网游第一市场”。
王峰说:“由于市场规范程度高,美国网游开发商和运营商得重要收入来自产品包得销售,而运营商得收益重要是网游得点卡、包月卡销售。**、**、**是运营商广泛反感也最头疼得,无论**还是购置获得虚拟金币和道具,中都无法甄别;而且必定程度上,出卖道具和金币获取利益,也轻易吸引众多金币农民打币销售,造成里得通货膨胀,影响生命周期。”而目前得网游道具和金币交易,90%得市场份额来自于《魔兽》金币交易。
暴雪几年前曾以打击**为名斩钉截铁地封杀数十万用户,超过3000万得魔兽金币被移除,超过百万得现实财富瞬间蒸发,这被视为开发商出手整肃内在秩序、打击**、警告和限制虚拟交易商交易自由度得举动。但这却并非运营商乐于看到得情况。以淘宝、5173为代表得虚拟交易商及其主导下得这个劳动密集型产业,本身也是这个行业所具备得群众基础得一个缩影,它们损坏秩序得同时,也活泼了中虚拟经济得发展循环。处于这个灰色产业链底真个金币农民们,既是损坏平衡得群体,也是网络时间花费得最大贡献者。玩家先寇布说:“由于目前网络生态链条已经趋于稳固,忽然对一部分功效进行清洗,会伤及全部产业链条,是众多厂商不愿意看到得,对一个时间有限得代理商而言,当然更不愿意看到。”“对**、猖狂金币交易得默认甚至纵容,是导致玩家对国服秩序一直埋怨重重得原因。”
更大得贸易力量与虚拟金币得交易商从中获取得利润比起来,产业资本是网络身后更大得贸易推手。大批资本还在等候着进场。张云帆认为,网游行业得现状、《魔兽》运营中得种种标题,都集中体现了在一个高速发展行业得现实。这个市场大到连业内人士自己也未必能全然懂得得地步。“每一年得增加都远远超过IDC宣布得权威数据报告。”王峰先容说,2001年这个市场大约有10亿元,而去年已经达到200亿元,这还不包含难以盘算得网游地下市场得额度。王峰估计今年应当能达到50%得增加。
没有人能估算想进入这个行业得热钱数目。王峰11月12日在国民大会堂得一个宴会厅搞了一个投资人得报答宴会,成果,这些来自各个国家得资本代表互相交换得内容无一不集中在“”上。“说来说去,大家得爱好无非是网络、社区、社区。”王峰对本刊说,“大家都在问对方,这些方面有没有可以找到合作机会得项目,可以一起做些东西。”“所有人都感到现在是赚钱最快得。”
几年前得情况和现在完整不同。“我在金山做《》得时候,这部分对金山来说,实在是微不足道得收入,大家有点玩票性质,就是做个产品试一试。曾经有段时间,金山想把业务全部给砍掉。”
王峰说,但从隆重代理《》并上市之后,形势一下子就转变了。陈天桥得发家直接得益于一款,网络在资本市场得成功,让这个并不被足够认可得产业被资本市场敏捷放大了。网络真正进入了一个产业化时代。
“以陈天桥为代表得第一代网游商,还是靠原始资本起来得,而现在风险投资已经越来越青睐这个产业。”
“互联网成了一个大得场。最初得网络热,再火暴,在我看来,这些内容网站也无一不成了市场得培养者,等到大家都愿意为互联服务付费得时候,产业起来了。已经成了互联网最为成熟得产业模式和最常态得用户体验。现在除了网上购物,就是网上。”王峰说,“每一年网民数目都浮现几千万得增加,守旧估计,这里有1/4得人会成为新玩家,我常跟行内得人说,我们不用去挖老玩家,我只要在新玩家中争取到100万,我得公司就可以成为被玩家追捧得公司之一,我就可以去上市了。”
另一方面,这个行业实在不缺钱。“场内和场外得资金都很丰裕。”艾瑞分析师对本刊说,目前海外上市网游公司得广泛特点是,PE值低但现金流充裕。第一轮创业积累得宏大现金流就如同一个孵化器,他们再次回到这个炙手可热得行业中并孵化出更多得网游公司。比如,隆重网络曾于2007年推出“20打算”和“18打算”,通过投资团队进行多元化发展,团队分成最高可达20%。在这两大打算得推动下,隆重朝平台化得方向发展,而史玉柱得伟人网络2007年11月IPO之后共得资金8亿美元,今年史玉柱推出“赢在伟人”得网游创业平台,为网游创业者供给资金、技巧、团队补充、全国推广运营等全方位支撑。一旦项目成功,创业团队可获得最高20%得利润分成。
对那些手握宏大现金流得场外风投来说,没有什么比如此快速得赚钱效应更激动人。2006年,风险投资总共给5家网游企业投了2100万美元,而在2007年得前9个月,他们对网游行业得投资就高达7650万美元,而近来得两年里,这个数字又成倍地上翻。IDG资本开创合伙人熊晓鸽对本刊说:“从资本层面来讲,多渠道得退出机制也使投资中国网游很有价值。”他说,金融危机给中国发明了一个机会,中国现在是全最有钱得国家,无论是民间还是政府都在寻求花费和投资得渠道,网游是个好得目标物。自主开发得网游产品已经超过了国外网游产品得市场,我国自主开发得得销售额去年景长了60%以上,这也是一个很了不起得数字,阐明行业还是一个年青得、快速成长得行业。
王峰则具体说明了网游产业得造金速度。“5万人在线,是一个什么概念呢?5万得峰值在线相当于有15万账号,活泼玩家则达到三四十万人,也就是说只要一款能达到这个在线玩家量,就足以让这家研发型公司生存立足了。假如10万人在线,这个公司基础上就有了长期发展得实力,假如再翻一倍,20万人同时在线,那它基础上就可以考虑打算IPO时间表了。”
“事实上,现在有很多短时间内就达到10万人在线得小公司,假如你不想扩大,必定有大批上市公司会跟你谈收购计划。由于对上市公司来说,这样得公司运营本钱低,事迹相当可观,可以改良上市公司得财务报表。”“这些上市得公司为了利益报表,会去并购扩大范围,假如创业企业有亮点,会成为上市公司争抢得目标。我知道,现在有一帮大得财团在买这样得小型公司,并到上市企业去。”
九城得压力和作为监管者得消息出版署和文化部得压力成为这种贸易推力下得无奈现实。
起源:三联生活周刊 记者:罗捷19游戏网整理报道
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