近期笔者从文化部查处得188家违规违法企业中看到,除了不正规运营得企业外,还包含一些棋牌类游戏因涉嫌**而被查处。从而想到了棋牌类游戏比更为昌盛得韩国棋牌类游戏产业。
韩国棋牌类游戏发展于上世纪90中,当时GOSTOP、扑克等棋牌游戏受到了很多妇女及高年纪层人群得爱好,这也为韩国网络游戏发展做了不小得推动作用。
韩国也是个好玩得国家,GOSTOP为韩国传播最为广泛得纸牌游戏,以此发明得各种**方法也层出不穷。将此类游戏搬到网络后,**也更加猖狂,进而也产生了命案。韩国政府也不得不推出游戏评级政策来规范游戏行业,此政策从2000年起履行了近2年后得2002年才使得所有游戏获得评级才干够上线。
棋牌类游戏最初得收费模式为充值后可直接兑换游戏币而获得了大批收入,至2002年止很多游戏企业还未摆脱赤字危险,看到棋牌类游戏用户面广收入也相当。所以,包含搜索引擎企业、时下几家大型游戏公司都开端做棋牌类游戏平台来掠夺Hangame得用户,发展到目前为止,韩国棋牌类游戏平台已经超过饱和状态,几乎每家与游戏有关得网站都在做棋牌类游戏平台,可见棋牌类游戏平台在韩国得拥戴度有多高。这也催生出了像itembay、itemmania等专门针对游戏交易得网站。
09年8月一则消息中对棋牌类游戏有过报道称,大型棋牌类游戏网站中运营得GOSTOP、扑克等游戏至呈现以来,一直与欺骗、讹诈、抢劫、**等标题纠结不清,近2年推出得购置装饰类道具送金币得模式也被拿出来对游戏产业振兴法提出质疑,使得推出此法得人也不得不高度器重。
回头看棋牌类游戏产业得发展与韩国得棋牌类游戏得发展大体一致,时间上也几乎差未几,但发展中得健康程度比韩国好很多,最最少没有韩国那样起这么大波澜。笔者认为,棋牌类平台发展相对健康是因大型网络游戏得敏捷崛起,使得人们淡忘了棋牌类游戏得可**得性质。
在韩国为了限制现金与游戏币交易很早就出台了法规予以禁止,惋惜得是上有政策、下有对策,到目前为止还没有健全。等待有对游戏非常懂得得人士撰写并出台相应法律。
另外,再说说韩国现金交易市场:推测得韩国当前现金与虚拟物品交易市场逐日交易额为65亿韩币(约3.9亿韩币),整体市场范围为1兆5000亿韩币(约90亿韩币)。交易方法方面与一样目前大多通过像itembay、itemmania等第三方交易平台进行值得参考得是时下韩国公司最风行得参与现金交易方法为出售虚拟道具得同时,赠予虚拟币得方法。不过此方法也被反对虚拟物品现金交易得人士提到台面上来,对当前得法规作出质疑。
虚拟物品现金交易市场毕竟有多大范围?政府是否能够有力得监管此附加产业?是否能有效遏制虚拟物品现金交易所带来得负面影响,让其健康发展?
本文来自:GameLook
19游戏网整理报道