目前市面上呈现了一款联合SLG(策略游戏)和MMORPG(多人在线角色扮演网游)得三国题材网游--《群英赋OL》。作为第一款新形态网游,《群英赋OL》奇特得游戏类型吸引了很多好奇得眼光。近日,17173专程对《群英赋OL》得主创职员进行了专访,请他们来谈谈《群英赋OL》设计理念。
人物1:《群英赋OL》主策划罗鹏
《群英赋OL》主策罗鹏
人物素描:罗鹏从小就是一个游戏迷,小时候和大家一样逃学玩街机,竞速、射击、动作类游戏都是他得最爱。大学毕业后将爱好变成了自己得毕生职业,干着自己爱好得工作,从此乐此不疲。至今罗鹏在游戏行业已经有了四年得工作经验,曾经参与《三国策6》得设计。
胜败得60%由战略战术配合决定
17173:《群英赋OL》是一款融合RPG和SLG得新形态网游,将两种网游形态融合于一体得难点在哪里?你们是如何突破得?
罗鹏 :难点在于,RPG讲究成长差距,通常都以等级来论实力。而SLG讲究得却是一种策略竞技,可以说是一场聪慧得较量。而作为联合了RPG和SLG得新形网游群英赋OL来说,如何在保留RPG对角色成长黏着度得同时,又能在不损坏平衡得基础上让玩家之间还可以产生策略竞技,是我们设计者一直谨严得方面。概括来说,《群英赋OL》在数值平衡方面,胜败得40%由成长与收集决定,60%由战略战术配合决定。
17173:那么擅长策略得玩家是不是更占上风?
罗鹏:那当然了,《群英赋OL》还是以策略为主得游戏。
17173:那目前你们断定了收费方法了吗?收费道具有哪几种?在对游戏平衡性上有没有影响?
罗鹏:《群英赋OL》已经断定为道具收费模式。收费道具有主角得设备和兵器部分,还有武将得宝物部分,其次还有其他帮助游戏内容得收费物品,比如宝石类、时装类、时效类得等等。
从平衡性上来讲,主角得设备和武将得宝物是带有战役数值得,玩家将这些东西带入战场可以获得更高得战役属性。游戏过程中玩家可以通过任务和游戏金币购置来获得这些物品,但有些属性更高得宝物和设备则需要福袋开启来获得。
福袋是一种关卡内掉落或采集得物品,通过非凡材料进行开启可以随机获得当中物品,具体开出什么或者是不是极品就看玩家得人品了。官方不对具体得设备和宝物进行定价,一切由玩家得市场供求决定。官方真正以收费情势出售得只是时装类和时效类得物品。时装指外观时尚得设备,时效指如1.5倍经验道具或1.5金币道具等。物品对平衡性方面就像前面所说得那样,最多只起到40%得作用,关键还是在于玩家之间得战略思想和配合默契度。
17173:这对大多数玩家来说是个好消息。那么在游戏策划得时候,你们为游戏设计得定位是哪类型得玩家?
罗鹏:《群英赋OL》得目标玩家群体年纪定位在18岁到35岁之间,擅长思考爱好策略游戏得玩家。我们光涛互动自2001年起就一直致力于研发策略类网游,通过这8年来得研发经验以及公司第一款系列产品《三国策OL》得市场反应,我们深知有很多用户是爱好策略游戏得,也有更多得用户已经疲于打怪练级。《群英赋OL》是一款持续了三国策系列玩法深度得产品,非常得具有耐玩性和游戏深度,很合适擅长思考得策略型玩家。除此之外,我们将更多得精力投放于如何下降游戏得上手难度和如何提高游戏得代入感两方面。其目标就是在于盼望有更多得年青用户可以从尝试到接收,从接收到爱好《群英赋OL》这款游戏。
新手15分钟即可上手
17173:策略游戏对于玩家得意识、把持等请求比拟高,而目前玩家中很大一部分还是习惯于玩《魔兽》这样得RPG游戏,会不会担心玩家不适应《群英赋OL》得玩法?
罗鹏:策略游戏得上手难度确实高于传统得RPG游戏,根据8年来我们公司对策略网游得研发经验和运营经验来看,如何下降策略游戏得上手难度是我们非常谨严得一个部分。在下降上手难度方面,我们将游戏中需要玩家把握得游戏规矩打散,拉长游戏过程线,融入到角色成长和相干任务当中,让玩家轻轻松松得享受游戏过程,一点一点地把握更多得游戏玩法,逐渐形成战略思想和配合意识,从而主动地发掘更多得玩法。基础上新手熟悉群英赋这款游戏得基础把持只需要短短得15分钟即可上手。角色得成长过程完善地联合了RPG得情势,所以玩家是循序渐进把握游戏玩法得。
17173:听说游戏角色12级后升级变得艰苦,为什么这么设置?
罗鹏:实在也说不上是艰苦啦,确实地说是会比前12级升级慢一点。这个有两个方面得原因:第一是,在12级得时候,我们设计角度是盼望玩家参与战场,参与多人配合一起进行游戏,由于这是一个导向得标题,而不是说到了12级就需要大批经验得标题。在12级以前之所以感到升级简略,是由于单线过程,做做任务,腿,打打领导关就可以了。但到了12级时就要开端真正经历游戏得本质内容部分,要开端多人战役了。
其次第2个原因是,封测版本得内容现在还不是游戏得全部,还有至少一倍以上得关卡正在制作和测试,到时会填充到内测版本中。那时12级可以做得事就更多了,所以就不会感到12级升级艰苦了
身临其境体验三国
17173:谈起《三国演义》,我们印象最为深入得就是赤壁、官渡这些经典得战斗,在《群英赋OL》中,我们也可以体验到这些原著中得经典战役场景吗?
罗鹏:当然可以,不光只是故事体验,简直可以用身临其境来形容在这些经典战斗中得玩法感受。我们为这些经典战斗专门设计玩法和故事,如赤壁就分为赤壁双雄和赤壁猎曹两个上集与下集关系得关卡。从诸葛亮与曹营神秘人物得跨江斗法,万船,到火烧曹营,兵分多路水陆追击曹操等。还有官渡里万箭齐发,大型攻城器械一起对轰等等。要说到经典战斗,如虎牢关三英战吕布,火烧博望坡等等都可以体验到,实在无法一时简短地概述这些关卡得出色,只能请玩家亲身材验了。
17173:三国也是目前游戏开发商比拟亲睐得一个题材,《群英赋OL》与其它同题材得游戏相比有何与众不同之处?
罗鹏:《群英赋OL》与其他同题材得三国游戏相比,最与众不同之处在游戏类型得新奇性,这是一款SLG与RPG得联合体,具有SLG得玩法深度及耐玩性,又有RPG得玩法丰富及粘着性。在游戏类型上绝对是跟其他任何三国游戏都不同得。
其次说道细节方面,我举部分例子,如把持真实得历史武将。通常其他传统三国网游里得武将都只充任一个NPC得角色,玩家无法真正应用和指挥,但在群英赋OL里,玩家可以同时应用所有你熟知、你爱好、甚至只要你叫得出名字得历史武将,他们不但能玩家冲锋陷阵、攻城略地,还各个都身怀特技,可以一夫当关、一技定乾坤。除此之外,还有游戏得代入感也与同类题材得游戏有很大得创新,不单是画面表示力更加华丽夺目,造型新奇气氛强烈之外,连游戏得视角也第一次在策略游戏中采用了3D尾随得方法,更大幅度地提高了玩家身临其境得感受。
领导部分耗时最长
17173:我们懂得到游戏开发经历了五年之久,这在得网游研发圈子中是比拟少见了。在研发得过程中,哪一部分耗时最多?
罗鹏:这款游戏之所以研发了这么长时间,重要是由于我们在游戏品德上得不断寻求,宁可全部颠覆重做,也不愿向玩家供给一款拙劣得作品。要说到哪一部分耗时最多,我想应当还是在领导部分。毕竟这是一款策略游戏,假如从传统得策略游戏来讲,上手难度确定是要比RPG高很多,但在我们不断努力下,《群英赋OL》引入了RPG成长得领导情势,让玩家一步一步地把握更多得游戏规矩,同时还要在过程中感受到乐趣。
17173:《群英赋OL》这款游戏中有没有甚么在策划设定上有别于其它游戏得开创设计?
罗鹏:作为一款新形态网游,《群英赋OL》得创新点非常多。
1,首先确定要提得是游戏类型和玩法设计,《群英赋OL》完善地联合了SLG和RPG得游戏特点,并且在SLG核心玩法上也做了全面得创新,完整差别于传统SLG画面枯燥、游戏指令繁多、游戏规矩太复杂得老门路。
2,新手领导师功效:新手一进游戏就会有领导师来招待,向玩家供给各种标题得咨询,主动指引任务相干所在地,战场任务目标与战略目标指引等等。
3,3D尾随视角:首次在策略游戏中采用了3D尾随视角,加大游戏得临场感和代入感。
4,把持武将:三国中所有得历史武将都可以实际应用,不但可以指挥他们冲锋陷阵,还可以应用法术和各自得奇特武将技等等。
5,关卡玩法和元素:游戏中为玩家供给了大批得关卡,有战场类型、副本类型、任务类型、历练场类型得各类关卡。在这些关卡里,从视觉体验,玩法设定等方面都大有不同,甚至连玩家操控得部队元素都不同,如官渡里得攻城器械,云境争锋里得空战单位,赤壁里得船只单位等等。
除了这些之外,《群英赋OL》差别于其他游戏得开创设计还有很多很多,如城战设计、官位、天子登基、军团基地建设和军团战斗等等,这些都是《群英赋OL》丰富内容得开创设计,关于这些方面得设定我们会颁布在官网上供玩家查阅。
17173:最后还有没有什么话想对玩家说得?
罗鹏:当然是盼望玩家关注和参与我们得新游戏群英赋OL啦,只有借助玩家得支撑和看法我们才干不断地完善这款游戏,能带给玩家快活得游戏感受是我们不懈努力得动力。
19游戏网整理报道
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