魔兽世界织雾武僧全面攻略,很多玩家对织雾武僧的输出手法及神器天赋等都还不是很了解,为此19游戏网小编为大家带来魔兽世界织雾武僧玩法指南,一起来看看那些你知道的你不知道的。
技能介绍
主要技能
[复苏之雾]:每2秒治疗目标70%SP,持续20秒。如果造成过量治疗则会转移到20码内受伤最重的目标身上,复苏之雾造成治疗时有4%几率让下一次活血术治疗效果提高40%。8秒冷却,2.8% of base mana
神器强化:
<1>:持续时间延长1,2,3秒(相当于总治疗提升5%,10%,15%)
<2>:(关键)当你释放复苏之雾或其转移到一个新目标身上时,有10%几率立刻转播到另一个目标身上。要点:
Raid中通常情况下我们应该保持卡CD复苏。5人本则通常不需要卡CD,因为你会很容易地覆盖之前的复苏还减少了对坦克的治疗。
如果附近20码没有受伤目标,复苏即使过量也是不会转移的。
神器特效复制的复苏与当时剩余的时间相同。
注意复苏的释放目标,不要覆盖已有的复苏,也不要在一个人数不多的小范围内聚集太多复苏。(简单模型下,理论上近战堆和远程堆的复苏数量应该和人数比例相当。)
[氤氲之雾]:每秒治疗目标165%SP,持续6秒,使目标受到你其他法术的治疗效果提高30%。2秒施法。6% of base mana
神器强化:
<1>:提高治疗量3%,6%,10%。
要点:
氤氲是我们单体治疗的主力技能,最多的作用对象是坦克,LEG的坦克自疗大幅削弱除了奶骑其他治疗都需要一定程度地辅助刷坦。
除了坦克以外,氤氲还可以丢给低血线但是不会马上致死,以及中了高额DOT的团员。
治疗增效的buff可以不用太有意识地去关注,除了神器技能;神龙之赐,我们也没有什么爆发性的单抬技能让它吃加成。
由氤氲触发的精通可以直接吃到氤氲的治疗效果加成。
[活血术]:治疗目标及以其为中心40码内最近的两个受伤盟友275%SP。1.5秒施法。4.5% of base mana
神器强化:
<1>:提高治疗量5%,10%,15%。
要点:
两个额外目标的选取是在40码内,受伤的,最近的两个盟友。所以对坦克扔活血是一个比较保险(但不一定是最优)的选择。
因为这个最近判定,对于小范围的分摊或者AOE伤害的针对性治疗会很不错。
如果复苏触发了强化活血术,请尽快用掉。
[真气贯通]:治疗目标200%250%SP。1.5秒施法。2% of base mana
神器强化:
<1>:提高治疗量3%,6%,10%。
要点:
在我看来这是一个应该“尽量避免”使用的技能,除了能够触发毛线它的性价比太低了。
尽量让你在一小段发呆时间之前最后一个释放的法术是对坦克或者低血量目标释放的触发毛线技能,这应该是新版本下每个织雾的必修课。所以在我看来贯通其实是操作失误时的补救措施。
[抚慰之雾(被动)]:你的真气贯通,氤氲之雾,活血术,作茧缚命对目标施放抚慰之雾,每0.5秒治疗55%64%SP,直到其他动作打断。
神器强化:
<1>:提高治疗量3%,6%,10%。
<2>:引导时减少受到的伤害3%,6%,10%
要点:
毛线现在是免费的填充技能,它不会在你的治疗分布中占很多比例,但是也不要小看和忽视它。
[精华之泉]:每秒治疗25码内的最多6个盟友110%SP,并在6秒内治疗36%SP,引导持续3秒。迷雾之风会治疗受其HOT影响的目标两次。8% of base mana
神器强化:
<1>:提高治疗量5%,10%,15%。
<2>:当你完全引导精华之泉之后,获得30%加速,持续3秒
要点:
精华泉具有很高的HPS、HPM。在爆发团刷中占据着很重要的地位。但是由于其蓝耗,在非碾压团时还是不要连续使用。
两次精通的效果相当于泉的精通收益,所以常规手法是引导完毕之后对有HOT的受伤目标读2-3个活血。
泉的直接治疗部分在总治疗中占的比例非常高,所以不要为了铺HOT而提前使用、不要为了双精通效果使用、不要搞什么秒断!
精华泉的HOT部分目前不能享受30%的无损叠加。
精华泉并不会优先给身上没有HOT的目标治疗,这导致它的HOT浪费和过量有些不可预期。
虽说技能说明写着“每秒治疗”但是其实治疗并不是6发*3次,而是连续地单发出去。
如果你觉得拿不准25码内有多少人,/range 25
根据[蓝贴],泉每次治疗会尝试治疗与前5次不同的目标。即第1发和第7发有可能治疗相同的目标。
[雷光聚神茶]:强化下一次法术,5选1:复苏之雾不触发冷却、真气贯通治疗量+200%、氤氲之雾瞬发、精华之泉移动引导、免费活血术。30秒冷却。
神器强化:
<1>:(大特质)当你激活雷光聚神茶,你吐出玉珑之息,每3秒治疗附近12码附近最多6名队友90%SP,总共3次。这个效果每30秒才能触发一次。注意这个治疗是对角色正前方锥形范围,所以释放的时候注意站位和朝向。要点:
雷茶的强化是LEG中织雾比较重要的,应该经常使用的效果。但是它没有特别的爆发力,所以通常不必留CD。
当团队中复苏的覆盖率较低(根据你的经验、团队实时受到的伤害判断)时使用复苏来消耗它。起手时可以直接给一个。
其他时候通常使用活血来消耗雷茶以增加续航。其他几个效果根据战术需求选择。
雷茶的冷却和原来一样从BUFF被消耗完毕开始计时。
[神龙之赐]:消耗附近的云雾,每层治疗目标200%SP。2秒施法。免费。
神器初始特质:
<1>:战斗中每10秒获得一层云雾要点:
没有基础治疗量,每一层的治疗量不是很高但是可以叠加,所以这个技能的定位类似于长CD的一口高治疗量单抬。
[作茧缚命]:为目标施加一个吸收盾,提高其受到的持续性治疗效果50%,持续12秒或被完全消耗。3分钟冷却。2.4% of base mana
神器强化:
<1>:提高吸收量5%,10%,15%。
<2>:作茧缚命同时为目标施加复苏之雾和氤氲之雾要点:
依然是救急技能,神器强化后同时触发复苏和氤氲(自然,也有毛线),抬血速度应该是杠杠的。
[还魂术]:治疗40码内的所有盟友720%SP,并驱散所有的魔法,中毒,疾病效果。3分钟冷却。4.374% of base mana
神器强化:
<1>:(大特质)当你释放还魂术的时候,玉珑出现在6秒内治疗所有受影响盟友相当于还魂术30%的额外治疗量。要点:
除了神器强化后出现的玉珑超强的影帝效果之外和原来没什么区别。
还魂依然是比起减伤更倾向于犯错补救的技能。
任何需要“有脑驱散”的debuff都不会被还魂驱散,例如萨维斯对坦驱散。
[精通:迷雾之风]:你的真气贯通,复苏之雾,氤氲之雾,活血术也会对主要目标附加一个治疗量(基础80%SP),350点精通=1%精通=10%SP治疗量。
要点:
目前来看,我们的精通还不够好,缺陷是按次附加。所以技能本身治疗量越高/神器强化的越多,精通收益越差,会逐渐被暴击超过。而在两个HOT上也不及急速。
伤害技能
[禅院教诲]:猛虎掌使你下一次幻灭踢额外攻击一次,最多叠加3次。幻灭踢有15%的几率重置旭日东升踢的剩余冷却时间。
[猛虎掌]:造成105%AP伤害。
[幻灭踢]:造成335%AP伤害;3秒冷却冷却随急速降低。
[旭日东升踢]:造成910%AP伤害,12秒冷却随急速降低。2.25% of base mana
要点:
如果不点相应的天赋,伤害技能并不会参与到治疗手法中来。后面会有具体分析。
急速对HOT的加成方式
以复苏之雾为例,0急速时每跳间隔为2秒共10跳20秒,假设每跳治疗量为100,共1000。
提升到35%急速时,总治疗提高到1000*1.35=1350,变为1350/100=13整跳,间隔为2/(1+0.35)=1.48,13跳总共19.25秒,但总持续时间依然是20秒,最后结束时会多出一次半跳,效果为1350-13*100=50.
作为织雾,享受这一机制的技能有:复苏之雾、氤氲之雾、精华之泉的HOT部分。急速能够线性且连续地提升他们的HPS。
另外,临时急速效果将会实时地降低已有HOT的每跳间隔。
急速实时影响技能冷却
所有急速影响冷却的技能,现在根据动态的急速%决定“冷却的回复速度”而不是旧的根据进入冷却时刻的急速决定“冷却的长度”。常规速度为每秒-1s,当20%急速时为每秒-1.2s,50%急速时1.5s。
也就是急速收益的平均化,你不再需要尽量把这些技能打在高急速的时候。
HOT的无损叠加
当HOT刷新(你对同一目标再次释放该技能)时,将继承原有HOT的剩余时间和下一跳即将到来的时刻,最多可以继承总时间的30%,即新HOT的最长持续时间为基础持续时间的1.3倍。
作为织雾,享受这一机制的技能有:复苏之雾、氤氲之雾、抚慰之雾(雕像或古法)。在剩余时间小于基础30%的时候叠加HOT不会有治疗量损失。
精华之泉的HOT属于老的刷新机制,新的HOT会在完整6秒的基础上继承上一个HOT中即将到来的一跳的治疗量和来临时间。
所谓“半近战判定”的解释
BOSS点名技能有多种判定模式,目前已知的类型有:
按照职责,典型的如只点坦克。也有的必点或者不点治疗。
按照职业的近战/远程属性,这种占的比较多。如悬槌堡大山的红雾只点远程不点近战。
按照站位的近战/远程,常常会与上一种混淆,例如黑石奥尔高格的爆裂残片只点近战位职业而不会点站在远程堆的龙僧。
对于特定的技能,判定有可能同时存在2种或以上。
目前奶骑和织雾作为“半近战判定”,当技能判定属于第二种时,如果这个技能的点名会瞬间导致AOE伤害等严重后果,那么将不会点名这两个专精;如果这个点名只是需要你跑位,干扰你的原本任务,那么有可能会点到这两个专精。
简单地说只会被“只是恶心你但不会直接坑队友”的技能点名。
关于灵魂链接图腾
稍微来做一下这玩意的科普。
效果:
而这个重新分配的实现方法是:造成等值的误伤和治疗,所以统计中的链接治疗量全部都是假的。它实际上没有产生任何治疗量,当然10%的减伤是实打实的。
WCL现在已经将链接的治疗量修正掉了:
然而由于这个实现方法,会产生一些问题:
吸收盾会被瞬间消耗
显然身上有吸收盾的玩家通常更可能具有高血量、血量容易被抬起来等。总之他们更容易成为误伤的目标。
所以你会看到链接放下的瞬间全团的吸收盾都没了——他们变成治疗量分给了低血量的人,新的吸收盾也几乎无法套上去。
链接期间大招治疗量会被copy?
并不存在这种事实,用举例来说:假设有10个人处于链接图腾范围内,而且它们的当前血量都是:100/200。实验开始:
1、如果1号选手被直接治疗了一口100点,那么TT给1号选手造成90点误伤,给剩余9名选手各10点治疗。骗了该次治疗量的90%
2、如果1-3号选手均直接治疗了一口100点,那么TT给1-3号选手各造成70点误伤,给剩余7名选手各30点治疗。骗了该次治疗量的70%
3、如果所有人被同时直接治疗了30点,那么TT不会有任何作用。
4、如果上一条中的治疗有5人暴击了,那么TT给这5人造成15点误伤,给剩余的5人造成15点治疗。骗了该次治疗量的16.7%
即:并不存在链接copy大招治疗量的情况,在链接期间使用大招的情况属于上述第四种,只有暴击部分的治疗才会触发图腾生效,治疗面越大TT能骗的比例越低。
所以不要去考虑什么“我扔了大招送给他治疗量”之类的事情,不要太过在意这个技能。
19游戏网整理报道
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