5、星区
第一:星区是AI自管的领地,星区权限比直辖低,无法共享直辖区资源,这里的资源主要指战略资源,所以如果星区内有用到战略资源的建筑,请把原产地一起拨给星区。
第二:直辖区可以调用星区富余的战略资源,所以只要确认战略资源够,请尽情在直辖区建造特殊建筑。
第三:星区的能量与矿产根据税率每月上交帝国中央,税率最高75%,但科研点不在此例,所以星区设置为科研点重视能最大限度的遏制星区小金库——当然,你必须时不时的给星区补充能量与矿石。
第四:由三及四,依据星区特性,各位在设置星区时请大胆的将科研星系划拨给星区,这样维持能量是星区的,收益是你的,还有后期不缺矿,所以地图上出矿的星系也请拨给星区,带能量的请自行斟酌星系内设施的维持费用,以此决定要不要划归星区。
第五:星区的自行拆除建筑一定要点,尤其是很多甩手玩家(也就是刚殖民或刚征服某地便将该地划给星区的),因为星区AI的逻辑是如果人口不满,它会爆水培基地,直到人口满后才会根据玩家的指示选择要不要尊重地格,并建立相对重视的产能建筑,所以如果你限定死了星区不能自拆,就不要对着一地的水培基地生气。
第六:星区的乱挪居民与乱设置奴隶与星区的AI有关,如果不想后期很卡的话,尽量把经营的差不多的殖民星划给星区,这里的经营指的是人口已满,食物富余(个位数),然后基本建筑已有坯房,该奴役的也奴役了,余下的也就是升级,这样的殖民星交给星区后星区就只会乖乖升级,再最好把移民设为禁止,如此这般,能有效减少运算量,过日子的时候请移出银河系,多看河外风景。
第七:说到卡,N卡玩家请自行设置N卡控制面板下的选项,调整得当的话非常有效,我GTX460,i5 750 2.67GHZ cpu,6年前的配置,疯狂难度玩到200年不会有卡顿,战斗也不会。
6、舰船配装
也就是结构抗,护甲抗与护盾之间的博弈,这个好好写完全能另开一贴,所以我就深入浅出,直接上结论了。
结构抗加的是血,是固定值,红色结构抗SML分别对应100 200 400,护盾也是固定值,5级护盾SML分别对应125,250,500,4级护盾则与红色结构抗一样,然而护盾是要电量的,所以在需要补充电池的前提下4级护盾不如结构抗,这里就只探讨五级。
五级护盾需要电SML分别对应15 30 60,所以在不需要额外补充电池的前提下,五级护盾优于结构抗——我这里没有考虑护盾与其余武器的彼此克制,只想做一个简单的概念比较。
于是得出结论,当你配装的时候恰好余电,请上护盾,如果不余——我花过好几个小时确认过性价比,确认还是结构抗划算,所以配装时如有结构抗,请不要特意S位补上个电就能满足武器需求还特意放M位,就为了一个护盾或电容——那不划算。
最后是甲抗,护甲有两个特点,第一是它加的是免伤,而免伤与舰船本身具有的血量很有关系,第二个是它的收益逐步递减,譬如第一个L位提升免伤10%,第二个L位就只能提升8%,所以有了结构抗之后,和它配合的最好的并非护盾(确切的说,是非五级护盾),而是护甲——当然,这只针对大船,护卫舰这种有富余空位与能量还是上护盾最好——一定要是超级护盾,4级也可,3级以下不用考虑。
那么具体讲讲甲抗的减伤,甲抗减伤我用很朴素的算法,譬如要塞是8000血量,自带25%减伤,那么它的实际能吸收伤害就是8000*1.25,这时候上个L位的结构抗为(8000+400)*1.25=10500,而上L位5级护盾为8000*1.25+500=10500,两者收益一致——这是很粗浅的算法,但基本能说明概念。
那么上L位的中子甲呢?上了中子甲,减伤能从25%提升到40%,那这时的收益就是8000*1.40=11200,优于结构抗与护甲。
所以配装的基本概念就是在有了结构抗的前提下先满足电,然后有富余电就上超级护盾,如没有,就上甲抗观察减伤的变化。
例子:我家要塞耗电400,于是零点反应堆(SML 30 60 120)L位3个,M位1个,满足电量还富余了20,20电给S位的超级护盾,余下5电放着。
然后给要塞塞满结构抗,此时要塞血量由8000递增至12200,减伤25%,实际能吸收伤害12200*1.25=15250+125的护盾
接着在L位塞一个中子甲,血量减少400变为11800,减伤上升至40%,收益为1.4*11800=16520+125护盾,高于前文结构抗,于是再继续在L位上一个中子甲,血量再减少400变为11400,减伤上升至50%,收益为17100,高于纯血的15250,也高于上一个中子甲的16520,于是再继续……
往复循环,直到划算为止。
7、开局的注意点
开局方面,楼主我是全程三倍速的慵懒流,所以探路这种事我会干,但不会很细的把初始舰队分为三队然后分三个方向探,我这儿只有一路,模式就是默认的被动,探索一圈虫洞范围内的所有恒星系,遇上红感叹号了进去看一眼是不是路过的阿米巴,也就是假报警,随后科研船在探完势力圈内的恒星系后优先探索可殖民的星系。
对了,科研船上手可以造一艘,科学家招一个,我个人的领导人名额基本都用在科学家上,因为改进后的协助研究buff实在太犀利,基本我手上有几个科研星就至少有几个相应的科学家在一旁协助研究,而且科学家多了后能很好的保证每次研究都能享受到专业对口的快感。
另外,早期探险家属性有两个比较重要,一个是调查速度,一个是异常发现几率,至于异常成功率那不重要,因为早期星级低,成功率必然低,而且探索异常占用科研进度,早期是不采用的,给异常星编个队备忘,以后找回场子就是。
还有提一下,研究进度是每月涨一次,只要在月初涨前保证研发那里有人,就能避免之前无人状态下的科研惩罚,所以合理利用的话是能做到不招科学家,平时外出探索,月初调回来科研两不耽误的,我觉得有些作弊也嫌太过麻烦所以没有用过,诸位自便。
经济方面,初期收入就这么点,得省着用,想提高收入无非就是开源与节流,对于开源,我们要选择高品质的矿区,对于节流,则是要侧重母星的建设与空间站之间的成本博弈,这里请打开F1与F2检视国家元首、政府形态与地方总督的特性,确认哪一方更为划算,一般而言,在母星与殖民星上的一级矿井性价比最高。
科技方面,如果是疯狂,请做好初期开战的准备,还有游戏设置界面里那个高级文明数量指的不是堕落帝国,而是早期有基础优势的普通AI,所以如果要开战的话,殖民星科技与是否需要直接殖民需要玩家自行斟酌,根据结果科技方面自有偏向,种田的不谈,如果要战的话,优先护盾、引擎、作战电脑与二级武器(推荐导弹),这里一定要优先护盾而不是护甲,护甲的减伤对小船基本没意义,远不如护盾直接提供的护盾值。
一般四者有三了后护卫舰建造工厂也就出来了,安上后开始暴兵,具体怎么欺负AI弱智请吧内搜索游击战与偷家等关键词,或者更直接点搜索附庸流,战报与经验很多,这里就不再赘述了。
19游戏网整理报道