《群星》初始的特性该如何选择,星区又要怎么玩?相信许多玩家都对此不是很了解,今天小编就给大家带来《群星》初始特性选择及星区玩法指南,希望对各位有所帮助。
1、群星中初始首都不可迁移
无法让AI代管,无法被囊括于星区中,首都世界的buff也不可更改,然而作为帝国首都的行政建筑——综合性帝国首府(算上飞船遮蔽所的四级基地车),却是可拆除的。
拆除后的帝国首府能自由建立在任何殖民地,其意义自不是它所自带的光环,而是顶级水培基地、顶级矿场以及顶级研究所的建造前提,所以通过灵活的行政地变更,理论上可以做到全殖民星普及顶级建筑。
PS:有前提,综合性帝国首府具备帝国唯一属性,所以如果你所征服的外星人星球上已有了帝国首府,此法便不可行,除非你把它们都拆了。
2、遇上某战略要地?某25格非盖亚且适性无比之差的可殖民星球?
解决之道并非地球化(母星化)——那个限制太多,又要处于势力范围,又要吃掉数千的能量,还需要十年的光年——注意了,地球化的过程不是一蹴而就的,这里的意义包括两个,其一是你不能一边殖民一边地球化——居民幸福度会直接掉零,其二则是将比如荒凉星球改成大陆星球也不是只地球化一次便能成功的。
于是既然星球不配合,那么我们就去配合它,请按F3打开基因修改界面,修一下种族适性即可,找人少的星球,这样改的快,改完了立马起一艘殖民船然后再改回来即可。
PS:依然有前提,修改适性不需要基因点,但必须有富余的基因点才能进入修改界面,所以保证原生种族的存在很重要,不要一气修改的全变成外星人了——然而又有人会问,保证原生种族的存在会导致许多问题,其一是不可混居,其二是PLANT与地球军总是会由于领导权的问题有一方要掉幸福,解决之道:在全种族普及基因修改前先在原生种族处造一艘殖民船,让它飘着即可保留革命火种即可,如此便为两全。
3、初始特性
并不推荐buff流,譬如智慧、勤勉、借鉴与天生叉叉叉,因为游戏从中期开始殖民星一定会有分工,届时再配上相应buff就好,至于具体初始配哪些特性,那就仁者见仁啦。
按以上所述,buff流特性初始不选,游戏中期后根据需要逐星球添加,那么我这边就依据中期添加哪些特性来阐述初期用哪些特性。
1、能源星,中期添加节俭。
2、矿星,中期添加勤勉。
3、三大研究星,中期分别添加三大叉叉叉与耐久
4、用来铺地的殖民星,中期看情况添加节俭或三大叉叉叉+耐久的组合特性,其中星球不大,无添加buff意义的星球可以添加聪颖与耐久的特性组合~
如此一来,初始能添加的特性就不多了,奴隶流基本是顺从者+合群+颓废,非奴隶流也是如此,只不过把颓废换成另一个1耗费的debuff,当然,合群可以换成耐久。
于是最后阐述下选择顺从者与合群的意义。
很多人说集体主义不缺道德分歧,但以我的经验,当被征服星与母星很远的前提下,一个洗脑光环加上集体自带的总共35%的道德分歧减免并不足够,尤其是被征服星在愤怒的debuff的情况下时,便更是如此~
而且顺从者的主要意义是早期就可以开研究速度加10%的政策,这是实打实的加在研究速度上的,虽然当时基础科研点不多,但好歹也是百分之10,而且顺从者的意义还在于第一个殖民星中与飞船遮蔽所的+20%相抵消,在飞船遮蔽所变为行星首府之前,配合政策与法令调控能很好的避免早期人口失去意识形态的问题~
而且坦白而言,洗脑光环较贵,能用顺从者抵掉并不亏,而顺从与洗脑双管齐下,转化异族意识形态的速度也会快上不少~
至于合群——那是防脸黑的,唯心快乐5%,合群5%,虚云观测5%,政策社保15%,加上基础60%,直接就90%了,于是后期建设完毕的星球不需要总督,脸黑刷不到钛达尔金属与猫娘也不用心塞了,还能有效节省有限的领导岗位
4、解释一下名词:
第一,灵能军和灵能战士是两回事,前者是陆军,专精士气杀伤,后者是配件,依然注重士气杀伤。
第二,领导人能力+1是翻译问题,正确理解是领导人数量上限+1,至于星级,那是血统强化与能力提升的范畴。
第三,嗯……想不出来了。
5、星区
第一:星区是AI自管的领地,星区权限比直辖低,无法共享直辖区资源,这里的资源主要指战略资源,所以如果星区内有用到战略资源的建筑,请把原产地一起拨给星区。
第二:直辖区可以调用星区富余的战略资源,所以只要确认战略资源够,请尽情在直辖区建造特殊建筑。
第三:星区的能量与矿产根据税率每月上交帝国中央,税率最高75%,但科研点不在此例,所以星区设置为科研点重视能最大限度的遏制星区小金库——当然,你必须时不时的给星区补充能量与矿石。
第四:由三及四,依据星区特性,各位在设置星区时请大胆的将科研星系划拨给星区,这样维持能量是星区的,收益是你的,还有后期不缺矿,所以地图上出矿的星系也请拨给星区,带能量的请自行斟酌星系内设施的维持费用,以此决定要不要划归星区。
第五:星区的自行拆除建筑一定要点,尤其是很多甩手玩家(也就是刚殖民或刚征服某地便将该地划给星区的),因为星区AI的逻辑是如果人口不满,它会爆水培基地,直到人口满后才会根据玩家的指示选择要不要尊重地格,并建立相对重视的产能建筑,所以如果你限定死了星区不能自拆,就不要对着一地的水培基地生气。
第六:星区的乱挪居民与乱设置奴隶与星区的AI有关,如果不想后期很卡的话,尽量把经营的差不多的殖民星划给星区,这里的经营指的是人口已满,食物富余(个位数),然后基本建筑已有坯房,该奴役的也奴役了,余下的也就是升级,这样的殖民星交给星区后星区就只会乖乖升级,再最好把移民设为禁止,如此这般,能有效减少运算量,过日子的时候请移出银河系,多看河外风景。
第七:说到卡,N卡玩家请自行设置N卡控制面板下的选项,调整得当的话非常有效,我GTX460,i5 750 2.67GHZ cpu,6年前的配置,疯狂难度玩到200年不会有卡顿,战斗也不会。
6、舰船配装
也就是结构抗,护甲抗与护盾之间的博弈,这个好好写完全能另开一贴,所以我就深入浅出,直接上结论了。
结构抗加的是血,是固定值,红色结构抗SML分别对应100 200 400,护盾也是固定值,5级护盾SML分别对应125,250,500,4级护盾则与红色结构抗一样,然而护盾是要电量的,所以在需要补充电池的前提下4级护盾不如结构抗,这里就只探讨五级。
五级护盾需要电SML分别对应15 30 60,所以在不需要额外补充电池的前提下,五级护盾优于结构抗——我这里没有考虑护盾与其余武器的彼此克制,只想做一个简单的概念比较。
于是得出结论,当你配装的时候恰好余电,请上护盾,如果不余——我花过好几个小时确认过性价比,确认还是结构抗划算,所以配装时如有结构抗,请不要特意S位补上个电就能满足武器需求还特意放M位,就为了一个护盾或电容——那不划算。
最后是甲抗,护甲有两个特点,第一是它加的是免伤,而免伤与舰船本身具有的血量很有关系,第二个是它的收益逐步递减,譬如第一个L位提升免伤10%,第二个L位就只能提升8%,所以有了结构抗之后,和它配合的最好的并非护盾(确切的说,是非五级护盾),而是护甲——当然,这只针对大船,护卫舰这种有富余空位与能量还是上护盾最好——一定要是超级护盾,4级也可,3级以下不用考虑。
那么具体讲讲甲抗的减伤,甲抗减伤我用很朴素的算法,譬如要塞是8000血量,自带25%减伤,那么它的实际能吸收伤害就是8000*1.25,这时候上个L位的结构抗为(8000+400)*1.25=10500,而上L位5级护盾为8000*1.25+500=10500,两者收益一致——这是很粗浅的算法,但基本能说明概念。
那么上L位的中子甲呢?上了中子甲,减伤能从25%提升到40%,那这时的收益就是8000*1.40=11200,优于结构抗与护甲。
所以配装的基本概念就是在有了结构抗的前提下先满足电,然后有富余电就上超级护盾,如没有,就上甲抗观察减伤的变化。
例子:我家要塞耗电400,于是零点反应堆(SML 30 60 120)L位3个,M位1个,满足电量还富余了20,20电给S位的超级护盾,余下5电放着。
然后给要塞塞满结构抗,此时要塞血量由8000递增至12200,减伤25%,实际能吸收伤害12200*1.25=15250+125的护盾
接着在L位塞一个中子甲,血量减少400变为11800,减伤上升至40%,收益为1.4*11800=16520+125护盾,高于前文结构抗,于是再继续在L位上一个中子甲,血量再减少400变为11400,减伤上升至50%,收益为17100,高于纯血的15250,也高于上一个中子甲的16520,于是再继续……
往复循环,直到划算为止。
7、开局的注意点
开局方面,楼主我是全程三倍速的慵懒流,所以探路这种事我会干,但不会很细的把初始舰队分为三队然后分三个方向探,我这儿只有一路,模式就是默认的被动,探索一圈虫洞范围内的所有恒星系,遇上红感叹号了进去看一眼是不是路过的阿米巴,也就是假报警,随后科研船在探完势力圈内的恒星系后优先探索可殖民的星系。
对了,科研船上手可以造一艘,科学家招一个,我个人的领导人名额基本都用在科学家上,因为改进后的协助研究buff实在太犀利,基本我手上有几个科研星就至少有几个相应的科学家在一旁协助研究,而且科学家多了后能很好的保证每次研究都能享受到专业对口的快感。
另外,早期探险家属性有两个比较重要,一个是调查速度,一个是异常发现几率,至于异常成功率那不重要,因为早期星级低,成功率必然低,而且探索异常占用科研进度,早期是不采用的,给异常星编个队备忘,以后找回场子就是。
还有提一下,研究进度是每月涨一次,只要在月初涨前保证研发那里有人,就能避免之前无人状态下的科研惩罚,所以合理利用的话是能做到不招科学家,平时外出探索,月初调回来科研两不耽误的,我觉得有些作弊也嫌太过麻烦所以没有用过,诸位自便。
经济方面,初期收入就这么点,得省着用,想提高收入无非就是开源与节流,对于开源,我们要选择高品质的矿区,对于节流,则是要侧重母星的建设与空间站之间的成本博弈,这里请打开F1与F2检视国家元首、政府形态与地方总督的特性,确认哪一方更为划算,一般而言,在母星与殖民星上的一级矿井性价比最高。
科技方面,如果是疯狂,请做好初期开战的准备,还有游戏设置界面里那个高级文明数量指的不是堕落帝国,而是早期有基础优势的普通AI,所以如果要开战的话,殖民星科技与是否需要直接殖民需要玩家自行斟酌,根据结果科技方面自有偏向,种田的不谈,如果要战的话,优先护盾、引擎、作战电脑与二级武器(推荐导弹),这里一定要优先护盾而不是护甲,护甲的减伤对小船基本没意义,远不如护盾直接提供的护盾值。
一般四者有三了后护卫舰建造工厂也就出来了,安上后开始暴兵,具体怎么欺负AI弱智请吧内搜索游击战与偷家等关键词,或者更直接点搜索附庸流,战报与经验很多,这里就不再赘述了。
8、空间站
空间站模块分为舰船加成系数,空间站加成系数与站点加成系数,代表分别是活金属加工厂(舰船加成系数)、护卫舰建造工厂(空间站加成系数)与同步防御设施(站点加成系数)
前者指的是由该空间站建造而出的舰队会有相应的buff,其余空间站出产的不会有,在本空间站升级装备也不会有。
中者指的是本空间站,用本空间站建造会有相应优惠,与舰船加成系数的区别是针对目标的不同,舰船是针对舰船属性,空间站是针对本空间站。
最后者我并不肯定,但一个可以肯定,站点加成系数并不适用于出厂的战舰,所以无论如何它都没什么用,我估计站点加成指的是本空间站本身的战力加成吧……?
顺带一提,翻译方面,工程研发所第三条,飞船维修指的是该空间站出厂的舰船天生维护费用减少,船员宿舍指的是在本港轨道停泊的维修费用减少,都是很不错很节省的附件。
9、奴役流
有些玩家喜欢集体主义配君权神授,后期高级政体超然帝国再来百分之五十的奴役耐受,奴隶直接变抖M,幸福比平民还高,然而奴隶高幸福并没有道德分歧的降低与高幸福下的愉悦产出,所以这并没有什么卵用……
10、疯狂难度下的和平发展
先前说到在疯狂难度下的和平发展,要做到这种发展,一个要做好外交——所以请不要作死的点军国与排外,还有不要采取奴隶制,相关政策该调整的调整。
然而即使如此,疯狂难度下的外交减成依然让结盟与附庸等选项遥不可及,何况结盟减影响,我们要独立自主,做自己的主人!(手动滑稽)
所以外交方面大使馆控制一下,保证接壤的AI对你好感不负的太过分,三个大使不够的话就轮番召回派遣,利用时间差,总之就是在没想开战前保持好对外的友善。
然而友善并没有什么卵用,至多也就是做些交易,疯狂难度下AI扩展极速,一味友善只能让自己的地盘被AI碾压,发展缓慢。
所以一是要铺地,二是要扩军。
铺地方面,我这就直接从1.1说起,前哨的bug调整,用前哨圈地已不现实,那么选项就只有一个——殖民。
从长远看,1.1版本的科技惩罚对殖民星而言,10地格以上的比1.03划算,10以下的另说(具体惩罚是一颗星球10%,一个人口1%),所以我们选取的殖民星就起码得是10地格以上的,然后你可以选择快速发展人口到10以上并建立科研星挽回科研,或是奴役人口并将政策改为奴隶不得繁衍。
实话说,这两条路都不好走。前者快速发展人口其实快不到哪去,后者则是白白占着星球的科技惩罚。
所以无论如何,我们和平的目的还是为了战争,就算非要玩和平主义,就是奔着开明君主的0政策费用与结盟路线的,那也得宣布竞争增加对潜在盟友的好感,所以战争,无可避免。
于是扩军方面,现版本护卫强势不稍多提,1.1版本谁性价比最高要看,可能的有航母,然而航母出现太晚并不适合早期战争,所以你的主力依然是现版本的护卫——以及驱逐。
如果不想利用AI的弱智,一定要正面刚,那么舰船配装一定要好,如果又不想作弊,用SL大法优先查看敌军配装并选取优势对策,那么万金油的结构抗就一定要弄到手,由于不是极早期宣战,所以在敌军有可能有点防的前提下导弹与鱼类并不靠谱,我们就只能用激光与实弹武器,在有了结构抗的前提下,与激光冲突的护盾技术可以不研究,而激光的门槛对驱逐与护卫这一级而言很低——不过一级干扰器与等离子炮而已,顺带一提,驱逐有L位,如果运气够好,欧皇能从超级武器中刷出粒子长矛,然而一者是耗能太高,二者是在非洲酋长遍地的情况下我们不能要求太高,所以非要用超时代武器对抗AI的话,请宣战堕落帝国,打赢一波后就设法和平,分析其残骸,逆向研究出失落科技。
一般而言,诸位应该是不会这么干的。
所以开战前的配装便与现版本无甚区别,干扰器+点防+等离子炮,护甲方面主要是结构抗,请选择在有好战者等战争特性的帝国领袖下进行暴兵与开战,能极大的增加接兵速度与削减舰船的成本,然后不打游击的话请采取工程船随军,防御站骑脸的战法,目标殖民星还是首都随你选择,在1.1版本下两者各有利弊,我们的目标不是偷家,而是偷空间站断绝AI的增援,说实话疯狂难度下想一波打赢AI挺难的,以弱胜强需要专门的克制而不是万金油配装,所以第一波接触后立马查看敌军信息并F4修改舰船配装,家里增援开始。
由于我是1.03版本,护卫没砍,即使我没用护卫海而是用护卫驱逐2比1的比例打赢也不一定说明1.1版本也能打赢,所以接着就没什么可说的了,总之要点只有一个,保证家里不被骚扰,不被第二家宣战甚至要有可能的盟友,你们有共同的敌人,你可以随他共同行动打一波团战,接触时控制下,让潜在盟友打第一波,你接着上。
另外评价一下动能武器——本楼实在是老生常谈没什么新意,于是我强加点新意。
动能武器的优势是耗电少,而且对护盾有所针对,其实很适合早期——因为早期大家都是小船对刚,即使AI有巡洋也就那么一两艘,而小船护甲薄弱血量浅薄,AI又基本出盾,激光武器又好歹与物理的其余科研冲突,所以在这种情况下,工程方面的动能武器就有了用武之地——一样的对于护盾优势(干扰器),而没了护盾的敌军小船也无法在动能武器的高射速下坚持多久。
所以动能武器的使用在早期成为可能,它的低耗能使有了结构抗的你可能多上100的血量。
至于动能武器的推荐,早期没那么多选择,护卫舰选SM的即可,一个点防一个动能,与干扰器三件套比起来科技更快,更能尽早宣战。
然后既然是和平发展,对外征服即使成功也就不要太过暴力,比如净化与净化与净化。
一个合理的姿势是战争目标定为解放,解放出一个意识形态与你相同的政权,疯狂难度下即使如此也很难就此附庸,但没事,10年武力征服即可,随你附庸还是割让星球皆可,意识形态一致的话幸福不会太低。
11、科研流
玩科研必然点唯物主义霸权政体,那么下一个问题就是需不需点上狂热唯物。
如果点了狂热唯物,那么余下的1点不论点在哪个意识形态上都不能达到奴役耐受或是外星奴役耐受的百分之百,而唯物不管是普通唯物还是狂热唯物都没有和平与崇外的幸福度与外交加成,这就注定了被唯物征服了的外星人只有一条路可走——净化。
这是很简单的道理,唯物没有高幸福,容忍外星人一样提不起它们的幸福,有人问高幸福是不是真的那么重要,那么我只能说高幸福代表10%甚至20%的产能,早期10%20%的不明显,那么后期呢?而且幸福过低帝国内派系林立,叛乱此起彼伏,道德分歧也会有很大的问题,导致国内意识形态变更,唯物本身的10%科研产出也就得不到保证,对内管理极为不便,所以幸福即使不去追求,也肯定不能忽视。
那么回归正题。
点了狂热唯物也就代表你不能对内/对外的奴役,那么那些被征服了的外星人就自然让它们去见自己的造物主。
所以如果你点了狂热唯物,另一个意识形态就要么是集体,要么是排外,目的也只有一个,开启净化政策。
集体的净化可对内可对外,排外的净化只可对外。
以此观之,集体优于排外。因为这意味着你同样可以净化国内失去意识形态的帝国子民。
除此之外,集体主义者的独有科技意味着国内道德分歧可通过两项科技的叠加增加到-35%,配合唯物较容易出的洗脑光环,便使被征服的外星人与国内子民的意识形态倾向有了保证。
从这点而言,集体完爆排外。
这也是狂热唯物集体成为科研流主流的原因。
然而这只是看起来很美的假象。
理由有二。
其一,道德分歧无论是1.03还是1.1都有bug,前者导致国内意识形态被洗成白板,后者导致国内意识形态过于活跃,这两者都会带来很大的问题,尤其是前者的丧失特性。
其二,道德分歧的转变意识形态进展极缓,即使负到总数的-5以上都需要动辄十多年的功夫去洗(道德分歧体现在数字上是要乘以10%的),而在狂热唯物无法奴役的现实下,如此多年的洗脑过程中会有多少的叛乱那真是天晓得。
于是反观排外,首先一个是排外很坑爹,无缘无故的外交惩罚,无法刷到允许外星人领导的科技劣势也意味着中期只要开始修改基因,国内就必然会有幸福度的降低,同样的道理,对于唯物的代表——机器人,排外与它们的相性也十分之差,这些都是问题。
然而排外有一个很好的优势,就是它所自带的纯洁碑实在太过好用,科技链短,成本低(150矿8影响外加无维护费),高幸福加成(10%),便能很好的解决排外所带来的幸福度劣势,而中期开始由于帝国对外征服的加快,钛达尔金属、猫娘等的获取并不是难事(除非脸太黑),而唯物本就没有高幸福,除非运气好触发长生树,不然国内幸福指数也就寥寥,两相抵消之下,就像某人问的,过于追求高幸福真的很重要?反正合成人属性imba不是么?
所以集体与拍外,就是前者看似很美但实际未必,拍外看似很渣但也实际未必。
具体的,还是得看你开局后的运气,如果你运气爆棚上手长生树,唯物也就有了高幸福的可能,那么这时的排外就和你格格不入远不如集体,反之,如果你开局后有那个道德分歧的特殊资源,集体就远不如排外好使,起码排外一上手就能高幸福迅速发展,比没有奴役支持的集体好上太多。
12、特性
上文已经说过了,buff流并不适合作为起始特性,无论智慧还是天生叉叉叉的那三项,加成的都是科研产出而不是科研速度,而你早期是无力建造科研所的,星系里的科研点产出也无法被智慧等加成,所以顺从者的能保证开启帝国的那个加研究速度的法令便优于这些buff流特性。
然后是耐久,不考虑合群。
因为唯物不是唯心,没有上手5%甚至10%以及虚云的5%,唯物的起始就是60基础10首都加上1星总督,加上合群也破不了80,所以反不如用耐久——当然,你要开局长生树直接凑了85那就正好缺了合群的5%上90.
所以我说了,没有完美的开局政体,一切政体都可能随着游戏时的异常事件变得和你设想中的完全不一致。
那么耐久+顺从者,便还需要一个debuff特性,我推荐是令人厌恶,因为唯物先天要被唯心减外交,你要选了集体也会被个人减外交,排外就不用提了,而高难度下外交本就有基础惩罚,那么债多了不愁,只要能保证一个大使馆能将外交拉的不让AI立马敌对乃至是宣战,配合令人厌恶又如何呢?
甚至可以说,对于热衷于征战与净化的玩家而言,令人厌恶就好比奴役流里的颓废,是很好的选择。
当然,凡事都有例外,如果新手控制不了外交,那么令人厌恶可能就是压垮骆驼的最后一根稻草,那么新手就可选取其余的debuff特性,譬如虚弱,再譬如定居。
说了这么多,都是建立在狂热唯物的基础上,那么有人又想问,我点一般唯物配狂热集体或狂热排外呢?尤其是狂热集体,初期耐受100%,奴役加成20%在早期而言比幸福度堆到90容易多了,那么又行不行呢?
答案是行,但这样的唯物已不能说是科研流了,而是奴役科研流,而点唯物的奴役科研流远不如唯心,这没有争议,实际上唯物不如唯心也没有争议,就不详述了。
唯物奴役流只有一点优于唯心,那就是它可以用机器人,别的就再没有什么了,然而机器人一叛乱,国家就炸了,所以玩唯物点极端集体,又想有奴隶的好处又想有唯物的科研,这种玩法就有很大的欠缺。
13、唯心与唯物孰优孰劣
先说点不相关的,我们的世界是唯物主义的世界,所以我敢说所有玩家在刚玩群星时面对唯物与唯心,选的都必然是唯物,新手也更容易对唯物的科研产出有更大的好感。
毕竟——科技是第一生产力嘛……
所以本楼先谈对于唯心与唯物,到底哪个的科研速度快。
先来唯物,唯物的特性是科研产出+5%,狂热加10%,如果一味追求科研速度,霸权政体与它的高阶政体还有分别5%与10%的研究速度提升。
总结(以狂热论,因为狂热更有代表性):唯物的科研加成在与唯物本身的10%科研产出与10%科研速度。
那么唯心呢?唯心只有10%的幸福度,没有科研加成。
然而以群星的游戏机制,幸福度高于80%所有产出增加10%,高于90%增加20%
所以我们分门别类,第一,唯物的10%科研产出与唯心10%幸福度的对比。
开局我们有首都,首都自带10%幸福度加成,在不考虑特性与异常事件前,狂热唯心开局便是80%幸福度的首都,唯物是70%,所以唯心简简单单的就把10%科研产出在首都星上追平了……
顺带一提,普通星系上科研点不受唯物的产出加成,也不受幸福度,所以唯物唯心打平。
殖民星初始60幸福,没有首都加成,唯物在殖民星上的10%科研产出有优势,唯心自带的10%幸福无法追平,然而唯心有几个固定事件,譬如虚空之云观测,唯心能刷出5%幸福度提升的结果,而唯物不行。
于是唯心的殖民星幸福度初始就是75%。
然后5%的幸福很难吗?
半点不难……
首先是特性可以加合群,初始唯心加了合群,对殖民星而言就等于80%幸福,再度追平唯物,而唯物点合群却没有意义,65%的幸福和60幸福没有区别。
啊,猜到了,你会说我唯物特性点智慧嘛,点天生叉叉叉嘛,岂不是又比你高10%或15%了?
对,可以,智慧不讨论,这个是2点的,我们谈1点的天生叉叉叉。
加了1点天生叉叉叉的唯物,在殖民星上比点了1点合群的唯心依然高了15%的相关科研产出,这点母星也是同理,无可辩驳。
于是唯心生气了,唯心又点了帝国政策里的社保法令,+15%幸福,于是唯心所有星球幸福破了90%,所有产能加20%……
你说唯物也开?但开了也只能保证首都破80幸福破不了90,殖民星更是连80都破不了,所以唯物是不会开的……
此时唯心首都世界幸福度为60基础、10首都世界buff、10狂热唯心、5合群、15法令=100,产出提升20%所有。
代价是-20%能量与矿石。
而唯物首都世界幸福度为60基础、10首都世界buff=70,产出不提升,但有天生叉叉叉,所以单项提升15%,单项提升15%我就约莫算成科研产出所有提升5%吧,算上狂热唯物基础10%,只有15%的科研产出。
唯心殖民星,60基础,10唯心特色,5合群,法令15,恰好90依然提升20%
唯物殖民星,60基础,没幸福加成,但自带10%科研产出,天生叉叉叉换算为5%所有科研,依然是15%。
于是唯心把唯物完爆了。
至于唯心的代价,矿石20%是不伤的,因为狂热唯心配集体点君权神授可以奴役,奴隶自带20%矿产提升,所以伤的是能量。
好,记一笔。
总结,科研产出方面,唯心可以胜出唯物,代价是能量-20%
科研速度狂热唯物高级政体提升10%,这是速度不是产出,所以对一切产出科研点的建筑与空间站都有效,在这一点,唯心没法追,完败。
于是总体而言,唯物科研还是比唯心快。
看到这里,唯物是不是很开心?
然而游戏不是单纯的理论与纸上谈兵,唯心的优势在于早期的食物与矿石多,于是发展快,这方面很难放在直面上对比,简单比较的话,奴隶自带20%食物产出,矿产我就当开那个法令的代价,不计算在内,于是20%食物产出配合集体的-5%食物消耗,唯心的繁衍比唯物快,当然繁衍快等于科研惩罚等于科技速度更慢,但同样繁衍快等于不被我计算在内的-20%矿产渐渐被抹去一些,于是唯心的暴兵快,殖民快,殖民星渐渐比唯物多,出产科研的所在也比唯物多,这样追不平科研劣势——因为虽然殖民多了虽然科研设施也多但科研惩罚也大,但有一天是肯定的——唯心在对外战争中比唯物强。
所以如果同样的一百年,唯心绝对比唯物强,科研也许仍有劣势,但随着正规科研星的建立与基因修改,随着唯心地域的渐渐扩张与扩张脚步远胜唯物,其星区里科研空间站的增加,唯心就渐渐能追平唯物的科研脚步。
或者我再简单粗暴些,如果唯心与唯物接壤然后早期对刚,唯物打唯心就三个字,打不过,唯心打唯物也三个字,随便打。
至于后期,相信我,越到后期,唯物越打不过唯心——因为科技同样封顶,唯心地盘多人口多,唯物根本没法打。
PS:唯心奴役流的强势是公认的,诸位看官翻翻半个月前的帖子还能看到唯物与唯心的争论贴,但近来诸位也能发现,吧内主流的是哪个流派,讨论唯物的多不多?不多,其实讨论唯心奴役的也不多,因为太强,不用谈。
19游戏网整理报道