游戏节奏
我们正在调整版本公告的常规排序,因为我们想让游戏节奏的改动先于装备性价比之类的改动传达给玩家。
总的来说,我们为了让《英雄联盟》游戏变得更加具有目的性而在进行一些较小但却重要的改动。也就是说,我们正在尝试让队伍能够更加充分地利用他们的优势,同时也为防守方或想要伺机反击的一方引入了更多金钱的来源流。简而言之,在每场对局中你将可 能获取更多金钱(所以装备性价比的全面改动没那么牵动人心),但这些金钱中的绝大部分都会以你所需的方式来提供(自然增长的金币改动除外)。
游戏开始时间
小兵和野怪的登场提前了15秒
仅在游戏开始时损失了一些额外的复活时间。我们虽然很想让玩家们有时间重连什么的,但1:55实在是要白等太久了。
小兵登场的时间点:1:30 >>> 1:15
野怪登场的时间点:1:55 >>> 1:40
自然增长的金币
作为我们装备性价比全面改动的一部分,装备的价格也提高了,因此我们在游戏流程中注入了更多金币,并为经济最差的玩家们提供了额外的援助。
什么也不做的情况下,你获得:9.5金币/5秒 >>> 10.2金币/5秒
在12:00后,各队金币最少的2位成员会获得额外的2金币/5秒(这个数值每分钟提升0.1)
击杀赏金
悬赏取代了传统的终极连胜的额外赏金,并且会将终结连杀者的赏金转化为团队金币。
《英雄联盟》的游戏本质是一次次关于"怎样能让我的努力得到最大的价值?"的个人行为选择。有的时候,这个本质会以一些微妙的方式抖出来(我们要迟点拿龙,还是现在拿塔?),但当玩家们不得不进行精打细算才能决定击杀一个目标能否带来足够价值时, 说明我们也许做得太过份了。悬赏是一种新的方法,用来确保"我该杀掉这个高调的坏人吗?"的答案总是"没错",并将问题从"是或否"改为"怎么做,何时做"。
连杀者的悬赏层数
悬赏额度现在具象化了,可通过英雄血条旁边的一面旗帜来判断它的丰厚程度
悬赏额度会在2次连续击杀后开始积累(未改动)
每个后续击杀都会提升悬赏额度,最大值出现在5次击杀时(未改动)
悬赏额度不再于死亡后重置。取而代之的是,死亡现在会使悬赏额度的层数减少3
现在,拥有1层悬赏额度是可能的,但只会出现在英雄带着4层悬赏额度阵亡时
悬赏的金币奖励
悬赏的金币奖励不再算入击杀赏金内
[新]悬赏现在会为队伍提供金币,并在击杀时显示给双方队伍
1层悬赏额度奖励全队20金币
2层悬赏额度奖励全队30金币
3层悬赏额度奖励全队60金币
4层悬赏额度奖励全队70金币
5层悬赏额度奖励全队90金币
[移除]连续助攻奖励
连续助攻不再提供额外金币
19游戏网整理报道