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lols6赛季版本明日更新改版最全内容抢先看

来源:19游戏网编辑:网络转载更新时间:2015-11-16

那么我们这个季前赛的目标是什么呢?坦率来说,是让什么方面都有一点变化。我们想让《英雄联盟》的每场对局都有独一无二的体验,同时继续致力于让你的各个决策都变得意义重大。从你所用的英雄,到你所选的天赋,还有你用来表达自我的出装选择等, 2016赛季的宗旨就是有意义的选择。

对于全世界的下路玩家来说,我们这次重做了6个射手英雄,目的是调整、微调和加固他们的策略特性。你可以在下文中读到改动细节,但友情提示:对手是格雷福斯的话,只要能打到他就好,不要离他太近了。此外,我们还推出了成堆的新装备来开启新的战斗 风格(我是要攻城呢?还是推线呢?还是单挑呢?),并且对于远程伤害输出来说,有一整个全新的世界等着大家去探索。

不只是射手们得到了新的玩具:新的出门装和精巧绝伦的全新天赋系统会对进入召唤师峡谷的所有人都产生冲击。侦查守卫已从商店中移除,洞察之石获得了一些新的进阶路线,野区的难度降低了,并且一个外表狰狞的虚空螃蟹看上了男爵巢穴。而这仅仅只是季 前赛版本改动的序幕而已。

在出发之前,切记这是一段用来学习的时间。一段用来试验的时间。一段用来重新评价你所知的一切,并以你自己的方式表现自己的时间。我们应该心平气和地对待他人对新出装和新阵容的尝试,并扩展我们的能力限界。你们将为自己而惊艳。

所以,当防御塔正在倒塌而射手们正在横冲直撞时,当你的饰品自动升级而你死在讨伐峡谷先锋时,当你在商店流连忘返而你听到下路的标记声时……那只意味着一件事。欢迎来到季前赛。

射手更新

这批射手更新最为重要的目标之一,就是给每个更新后的射手一个独一无二的登场原因,并且我们想让每个英雄在使用时、对抗时、或配合时都能有与众不同的独特体验。对一些英雄来说,这个目标会让我们加强他们已经做得很好,或者应该做得很好的地方。对 其他英雄来说,这个目标会让我们找到一些新的元素来让他们变得特别。我们想让你们有选择格雷福斯而不是卢锡安的理由,也有选择卢锡安而不是男枪的理由,而不只是看他俩谁能造成更多伤害。我们在这里的另一个目标是确保射手之间的普攻也尽可能有区分度。这 个新目标对射手这个群体来说尤为重要,直接关系到他们对右键的依赖程度。

德玛西亚之翼 奎因

在我们开始射手更新的工程时,奎因是一个总会让我们感到些许困惑的英雄。她过于不安全导致无法成为一个成功的下路英雄,因此常被流放到"偏门上单"这个地方,并且要么一顺到底,打得对面20投,要么一崩到底,没有机会起飞。奎因总有她独特的特质,但 从未在一个方面有过足够的特质,来让她在联盟中占有真正的一席之地。

现在,德玛西亚之翼将担负起救火队员的责任,在队友突陷险境时快速施以援助。需要制止敌人的分推吗?需要己方来次分推吗?奎因和华洛可以扑灭(或燃起)发生在任何地方的火焰,因为他们能以顶级速度巡逻于召唤师峡谷,并且几乎没有冷却时间。这对 搭档和以往一样灵活,时刻准备着飞往任何位置,只要你对地图信息有着敏锐直觉的话,她们就能支援你的勇敢行动。

综合

基础攻击力:51.04 >>> 56.46

成长攻击力:3 >>> 2.41

被动-侵扰

额外伤害:25 - 215(+0.5x额外攻击力)>>>总攻击力

冷却时间:8秒

【侵扰】的冷却时间会从暴击几率中获得缩减,每1%暴击几率减少1%冷却时间,按乘法叠加(例如,在50%暴击几率时,侵扰的冷却时间约为5秒,在100%暴击几率时,冷 却时间约为3秒)

华洛现在可以在【侵扰】可用时立刻为目标施加易损标记

Q-空中攻势

从【炫目 攻势】更名为【空中攻势】

伤害:70/110/150/190/230 (+0.65x额外攻击力) (+0.5x法术强度)>>>20/45/70/95/120 (+0.7/0.75/0.8/0.85/0.9x总攻击力) (+0.35x法术强度),可基于目标的已损失生命值使伤害获得 额外提升,最多可提升100%

消耗:50/55/60/65/70法力 >>> 全等级50法力

施法时间:0.31秒 >>> 0.25秒

弹体宽度:80 >>> 60

不再致盲命中的目标

[新]现在会将首个命中的目标施加易损标记

[新] 如果【空中攻势】击杀了一个目标,那么会返还一半的冷却时间

W-敏锐感知

来自【侵扰】的移动速度加成:固定的20/30/40/50/60 >>> 20/25/30/35/40%

持续时长:3秒 >>> 2秒

R-王牌搭档

在2秒的引导后,奎因召唤华洛来协助她。在一起时,这对搭档会使所有来源的移动速度加成获得巨量提升,并且可以在进行一次攻击行为或再次激活【王牌搭档】时施放【鹰翼天翔】

消耗:100法力 >>> 100/50/0法力

冷却时间:140/110/80秒 >>> 无冷却

持续时长:20秒 >>> 无限

如果奎因在引导过程中受到伤害,那么【王牌搭档】的冷却时间会设为3秒

王牌搭档的移动速度加成:70/100/130%总移动速度

鹰翼天翔的伤害:100/150/200(+0.5x额外攻击力)>>> 1.0x总攻击力

不再基于敌人的已损失生命值提升伤害

进行普攻或造成直接伤害都会让奎因终止飞行状态

承受来自英雄或防御塔的伤害都会让奎因终止飞行状态

所有其它来源的伤害都会使【王牌搭档】的移动速度加成失效,并暂时减速奎因和华洛

法外狂徒 格雷福斯

作为射手阵营中最结实的一个,格雷福斯的爆发和抗揍曾是他的标志,是队友心目中的硬汉型CARRY--直到其他下路英雄们开始比他更耀眼为止。在导弹、圣光或激光弹幕的纷飞下,老马尔科姆曾苦于让自己能够凭借着除了坏脾气和大枪之外的特质从人群中脱颖 而出。

而现在,他有了一把新的大枪。

在"新命运"的帮助下,格雷福斯终于能够享受一直承诺给他的近距离个性化战斗体验了。当大多数射手们都在风筝对方的前排时,敌方却在全力风筝格雷福斯,以免被他的"新命运"的全额伤害给轰杀至渣。

综合

基础攻击力:54.2 >>> 60.83

成长攻击力:3.1 >>> 2.41

攻击距离:525 >>> 425

移动速度:330 >>> 345

成长护甲:3.2 >>> 3.4

[新]被动-新命运

格雷福斯的普攻现在会对面前的扇形区域射出4颗弹丸,弹丸的攻击力收益系数会随等级提升

首颗弹丸的伤害:0.75 - 1.1 总攻击力

每颗后续弹丸造成25-33%额外伤害

子弹会在命中第一个单位后停下

格雷福斯的普攻对建筑物造成的伤害减少25%

格雷福斯可储存2颗子弹,并在普攻时将它们消耗掉。在用完子弹后,格雷福斯会重新装弹,显著延后他的下一次普攻

格雷福斯的装弹时间可通过攻击速度来略微缩短

格雷福斯的攻击间隔可通过攻击速度来明显缩短

格雷福斯在暴击时不是造成额外伤害,而是发射8颗弹丸(有【无尽之刃】时是10颗)

[新]Q-穷途末路

沿直线发射一颗狭窄的子弹。在1秒后,格雷福斯会引爆子弹沿途留下的火药粉,在一个T型范围上造成高额伤害。

初始伤害:60/80/100/120/140 (+0.75x额外攻击力)

爆炸伤害:90/155/220/285/350 (+0.4/0.6/0.8/1/1.2x额外攻击力)

消耗:50/55/60/65/70法力

冷却时间:14/13/12/11/10秒

如果【穷途末路】命中了一个墙体,它就会瞬间爆炸。

W烟幕弹

烟幕中的敌人怎么都无法看到外面

冷却时间:20/19/18/17/16秒 >>> 26/24/22/20/18秒

E快速拔枪

不再提供攻击速度

现在会重置格雷福斯的普攻计时器,并装填1颗子弹

现在会提供10/15/20/25/30护甲和魔抗,持续4秒。这个加成最多可叠加4次,前提是格雷福斯能在加成效果消失前再次使用【快速拔枪】。对非小兵单位造成伤害会刷新这个加成效果的持续时间。

冷却时间:22/20/18/16/14秒 >>> 18/17/16/15/14秒

冷却返还:每次普攻返还1秒 >>> 每命中1颗弹丸返还0.5秒

R终极爆弹

格雷福斯在发射时会使自身被击退300码

直接命中的伤害收益:1.5x额外攻击力 >>> 0.75x额外攻击力

间接溅射的伤害收益:1.2x额外攻击力 >>> 0.6x额外攻击力

英勇投弹手 库奇

由于库奇总是打出射手英雄中最高的魔法伤害,我们最终决定成全他的海克斯科技信仰,让他的普攻兼具物理伤害和魔法伤害。如果那还不足以解决他的出装困扰,那么【E-格林机枪】也得到了相同的待遇:护甲和魔抗都能击碎。库奇的伤害现在是一个真正的双 重威胁,如果不能及时将他解决,他就会转瞬之间把你的防御属性都烧穿。

除了他的新武器之外,库奇也在扩展他称号中的"英勇"一词的领域,可通过拾取周期性刷新的弹药包来将【W-瓦尔基里俯冲】加强为团战时的大杀器或是单挑时的无情利器。

综合

基础攻击力:51.24 >>> 56

成长攻击力:3 >>> 2

基础法力值:305.16 >>> 350.16

成长法力值:37 >>> 27

[新]被动-海克斯科技军备

库奇的普攻造成110%总攻击力的伤害,其中的55%是魔法伤害,55%是物理伤害

在8分钟后,库奇可以返回基地拾取【弹药包】,获得极其惊人的非战斗状态移动速度加成(在基地内是150%,在基地外是40%)并且可在60秒内施放【W特别快递】

弹药包冷却时间:使用后的5分钟

W瓦尔基里俯冲

位移距离:800 >>> 600

特别快递:位移得更远并沿途投弹,将敌人击退至两边并留下一条燃烧路径,持续5秒。

特别快递:路径中的敌人会被减速90%

特别快递:路径中的敌人会受到魔法伤害,伤害值相当于30-100(基于库奇等级)(+1.5x额外攻击力)(+0.2x法术强度)

E格林机枪

现在,它的伤害中有一半为魔法伤害

现在还会减少魔抗

护甲和魔抗击碎效果:每秒2/4/6/8/10 >>> 每秒1/2/3/4/5

R火箭轰击

伤害:100/180/260 >>> 100/130/160

总攻击力收益系数:0.2/0.3/0.4 >>> 0.2/0.5/0.8

深渊巨口 克格莫

当某人说起克格莫时,"超后期CARRY"一词从来不会被抛诸脑后。他已经是最有策略明确度(四保一)的射手之一,而我们正在让他超越极限--无视攻速上限、敌方阵容和敌方感受。有得必有失,因此当克格莫忙于朝着敌人喷吐酸液(和其它东西)时,他会无法 挪动,以免中断他无与伦比的伤害激流。一个得到周全保护的克格莫将带走任何地点上的任何人,但如果队友把他晾在一边的话,他就只是一个会自爆的虚空怪物而已。

基础生命值:546 >>> 517

成长生命值:87 >>> 82

基础攻击力:52.04 >>> 54.46

成长攻击力:3 >>> 2.41

基础攻击速度:0.665 >>> 0.625

成长攻击速度:2.65 >>> 1.5

基础法力值:298.88 >>> 322.2

成长法力值:41 >>> 40

Q-腐蚀唾液

被动攻速加成:10/15/20/25/30% >>> 15/20/25/30/35%

W-生化弹幕

在激活期间,克格莫获得额外攻击距离,使所有来源的攻速加成提升100%,并将攻速上限提升至5.0。

持续时长:8秒 >>> 6秒

消耗:40法力

冷却时间:17秒(施放时开始算)>>>13/11.5/10/8.5/7秒(状态结束后开始算)

攻击距离加成:130/150/170/190/210 >>> 90/120/150/180/210

在激活期间,克格莫对非小兵单位的所有伤害减少55%

基于目标最大生命值的额外魔法伤害的收益方式:每100总攻击力+1.25%,每100法术强度+0.75%

现在会使克格莫的攻速上限翻倍,并在激活期间使施法时间减少50%

R-活体大炮

消耗:40法力 >>> 50法力

伤害:80/120/160 >>> 70/110/150

法术强度收益系数:0.3 >>> 0.25

额外攻击力收益系数:0.5 >>> 0.65

视野持续时长:4秒 >>> 2秒

法力增耗持续时长:6秒 >>> 10秒

不再对英雄造成100%额外基础伤害

[新]对生命值在25%到50%的敌人造成双倍伤害

[新]对生命值在0%到25%的敌人造成三倍伤害

赏金猎人 厄运小姐

厄运小姐身为曾经的"组合技女皇",正在以比夺回比尔吉沃特还要快的速度(和力量)重返她的皇座。厄运小姐现在有了新的武器:【R弹幕时间】可产生暴击,并且还有一个全新的被动技能。在你想要散播爱意时("爱意"的意思是"毁容的子弹")。虽然她不像 以前那样打黑枪了,但是厄运小姐的攻速加成会在她攻击新目标后延长,从而让她可以游刃有余地将注意力在给多个坏家伙和同样多的悬赏之间来回分配。

综合

基础攻击力:49.54 >>> 46

成长攻击力:3 >>> 1

基础法力值:275.84 >>> 325.84

成长法力值:38 >>> 35

[新]被动-厄运的眷顾

每当厄运小姐用普攻命中了一个新的目标时,她都会造成额外物理伤害。

伤害:0.6-1.0总攻击力(于1-18级)

对小兵造成50%伤害

对防御塔造成50%伤害(游戏内说明文本暂未加上,但实际有效)

[新]W-大步流星

不再被动地让每次普攻造成逐步提升的额外魔法伤害

主动效果的冷却时间:12秒 >>> 8秒

冷却时间的起算点:从施放时 >>> 从状态结束后

被动移动速度:在5秒里不受到直接伤害后,提供25移动速度,在5秒后持续提升至70 >>> 60/70/80/90/100

在激活时,【大步流星】会立刻提升最大移动速度加成,而不是随时间逐步提升

攻速持续时长:6秒 >>> 3秒

攻速加成:20/30/40/50/60% >>> 60/75/90/105/120%

【厄运的眷顾】会使【大步流星】的攻速持续时长提升1秒(对英雄时提升2秒)

E枪林弹雨

施法距离:800 >>> 1000

R弹幕时间

持续时长:2秒 >>> 3秒

不再施加黑枪射击

每波弹幕的伤害:50/75/125 (+0.1/0.175/0.25 x额外攻击力) (+0.2x法术强度) >>> (+0.75x总攻击力) (+0.2x法术强度)

总波数:8 >>> 12/14/16

【弹幕时间】现在可以暴击,每波弹幕在暴击时会造成120%伤害

皮城女警 凯特琳

凯特琳的更新是本次更新中最为温和的一个,更像是她当前战斗风格(精准设计)的一次精炼。凯特琳总在攻城和拿塔方面略微落后于她的宿敌金克丝,但她全新的爆头交互方式和充能式陷阱系统,可以让她在区域控制或扼守要道方面的能力如虎添翼,是要命还 是要塔?

综合

基础攻击力:50.04 >>> 55.66

成长攻击力:3 >>> 2.18

对于凯特琳的普攻来说,攻速加成只有90%的收益率

被动-爆头

不再穿透额外护甲

【爆头】的伤害会从她的暴击几率中获得提升,提升数值为暴击几率的100%

凯特琳可以对中了她的陷阱或绳网的敌人来一次长程爆头(见下文)

Q-和平使者

伤害:20/60/100/140/180 (+1.3x总攻击力) >>> 30/70/110/150/190 (+1.3/1.4/1.5/1.6/1.7x总攻击力)

弹体宽度:90 >>> 60

伤害衰减:每命中一个单位减少10% >>> 仅在命中第一个单位后减少40%

在命中第一个单位后,宽度提升30

总会对那些被【W约德尔诱捕器】给暴露的单位造成100%伤害

W-约德尔诱捕器

消耗:30法力 >>> 20法力

冷却时间:20/17/14/11/8秒 >>> 无冷却

[新]充能计时器:45/32.5/20/12.5/10秒

[新]凯特琳现在最多可储备3/3/4/4/5个陷阱。

可同时存在的最大陷阱数:3 >>> 3/3/4/4/5

伤害:80/130/180/230/280 (+0.6x法术强度) >>> 无

凯特琳现在可以对踩中陷阱的目标进行一次射程长达1300码的【爆头】

修复了一个BUG,该BUG曾导致陷阱在施放时会使附近的区域暴露在己方视野内

凯特琳不再能让一个已踩中陷阱的目标重复踩中陷阱了

E-90口径绳网

弹体速度:2000 >>> 1600

弹体宽度:80 >>> 70

位移距离:500 >>> 400

伤害:80/130/180/230/280 (+0.8x法术强度) >>> 70/110/150/190/230 (+0.8x法术强度)

减速时长:1/1.25/1.5/1.75/2秒 >>> 1秒

凯特琳现在可以对中了绳网的目标进行一次射程长达1300码的【爆头】

英雄

[-]寒冰射手 艾希

【Q-射手的专注】只会通过普攻来积攒层数,但没有冷却时间。暴击会造成双倍减速。

随着暴击几率逐渐成为射手装备中的一个越来越突出的部分,我们正在将这个属性重新引入到艾希的技能配置中,同时也保持了她与暴击几率之间独一无二的交互方式。结合Q技能全新的"随时可用"模式,我们正在让艾希的战斗风格更有利于冗长的交火而不是快 速的爆发。

被动-冰霜射击

减速效果:5-35%(于1-18级)>>> 5-25%(于1-18级)

冰霜射击的额外伤害不再被视为一次暴击

[新]艾希的暴击会造成她1.0x总攻击力的伤害(常规的暴击应为2.0x总攻击力的伤害),但会使【冰霜射击】的减速效果翻倍。

Q-射手的专注

不再增强艾希的来自【冰霜射击】的减速效果

在充能到达5层前无法施放

在【Q射手的专注】的持续期间,艾希不再积攒被动的【专注】层数

【W-万箭齐发】和【R-魔法水晶箭】不再增加【专注】层数

冷却时间:18秒 >>> 无冷却

W-万箭齐发

[新]由于【冰霜射击】的存在,现在会在命中英雄时自动产生暴击。

荣耀行刑官 德莱文

攻击前摇提前,但弹体速度降低。

虽然看起来有些奇怪,但这些改动放在一起可以让德莱文在投出飞斧后能更好地控制飞斧的轨迹和他那华丽战斗风格所需的走位。

综合

攻击前摇:0.32 >>> 0.23

普攻的弹体速度:1700 >>> 1600

探险家 伊泽瑞尔

Q和E的冷却提升,但Q在命中时返还更多冷却时间。

只是一个小型微调,目的是加强伊泽瑞尔和冷却缩减之间的协同性,尤其是在新版夺萃之镰(见下文)让冷却缩减对射手来说拥有全新吸引力的情况下。

Q-秘术射击

冷却时间:6/5.5/5/4.5/4秒 >>> 6.5/6/5.5/5/4.5秒

命中时的冷却缩减:1秒 >>> 1.5秒

E-奥术跃迁

冷却时间:19/17/15/13/11秒 >>> 19/17.5/16/14.5/13秒

暴走萝莉金克丝

被动的攻速现在会在多杀时叠加,但火箭筒会损失攻速。

各位肯定注意到了这个补丁里有很多关于射手英雄的改动,因为我们在专注于推进每个射手独一无二的特性,来帮助他们从彼此之间脱颖而出。对金克丝来说,她的特定就是利用被动技能HIGH起来并在团战中滚起雪球,所以我们把这个特性又加强了一些(前提是 她能够完成击杀)。

被动-罪恶快感

[新]【罪恶快感】现在可以叠加层数,每层效果会使金克丝的总攻击速度提升15%

持续时长:4秒 >>> 6秒

Q-枪炮交响曲

[新]金克丝在使用火箭发射器"鱼骨头"时会损失15%总攻击速度

复仇之矛 卡莉丝塔

更高基础攻速,但更低成长攻速。被动的位移速度会与攻速正相关。

卡莉丝塔是另一个将冷却缩减或暴击几率视为核心属性的射手英雄,我们正在让卡莉丝塔把攻击速度作为她的主要成长属性,来为她提供从射手阵营中脱颖而出的竞争力:一个不停跃动的战斗女妖。

综合

基础攻速:0.658 >>> 0.694

成长攻速:3.3% >>> 2.8%

修复了一个BUG,该BUG曾导致【黑色长矛】在游戏的各个阶段都仍能购买

被动-武术姿态

[新]【武术姿态】的跳跃速度只会随着攻速来增长(能被减少攻速的效果施加负面影响)

圣枪游侠 卢锡安

【R-圣枪洗礼】的子弹数量不再与攻速正相关,但整体来说会发射更多子弹。

又一个小型调整,卢锡安的改动移除了他的大招与攻速之间的某种尴尬的依赖关系,并使他能够拥抱自己的特性:一个以冷却缩减为导向的技能型射手(来把夺萃之镰吧!)。

R-圣枪洗礼

子弹的数量不再随着攻速来增长

[新]现在会基于技能等级发射20/25/30颗子弹

战争女神 希维尔

攻速降低,但W能更好地从冷却缩减中获益了。

尽管希维尔的技能模组有着浓浓的群伤风味,但射手的出装状况一直以来都在迫使她像射手同胞们一样专注于出那套相同的以攻击单体目标为导向的出装。我们正在改动【W-弹射】,让它能从最新潮的冷却缩减出装获得极大收益,并让希维尔成为一个不断提供群 体伤害的威胁。

综合

基础攻速:0.66 >>> 0.625

W-弹射

冷却时间:9/8/7/6/5秒>>> 12/10.5/9/7.5/6秒

冷却时间的起算点:在状态结束后 >>> 在施放时

增益时长:6秒 >>> 4秒

麦林炮手 崔丝塔娜

移除了Q和E之间的冷却循环,但W会在E爆炸时重置。

在谈到特性时,崔丝塔娜总会苦恼于找到自己的独特位置。她是技能施放者、攻城专家和超后期CARRY的三合一,我们正在专注于让她朝着一波流战斗风格再进一步。现在,崔丝塔娜需要有万全的作战准备,而恒定的技能重置为这个一直都很勇敢的约德尔炮手提 供了可观的回报。

Q-急速射击

在【Q-急速射击】持续期间,不再减少【E-爆炸火花】的冷却时间

在攻击被【E-爆炸火花】标记的目标时,不再减少【Q-急速射击】的冷却时间

冷却时间:20秒 >>> 20/19/18/17/16秒

W-火箭跳跃

魔法伤害:80/105/130/155/180 >>> 60/110/160/210/260

不再基于【E-爆炸火花】的层数造成额外伤害

[新]现在,【W-火箭跳跃】的冷却时间还会在敌方英雄身上的【爆炸火花】层数被叠至满层后爆炸时重置

E-爆炸火花

[新]会在到达满层后瞬间爆炸

[新]【W-火箭跳跃】和【R-毁灭射击】现在都会施加【爆炸火花】的层数

弹体速度:1800 >>> 2400

瘟疫之源 图奇

Q技能会在感染了毒素的敌人死亡时重置。

我们正在激励图奇这个最为鬼鬼祟祟的射手去承担风险并拥抱他本身偏刺客的一面,方法是给予他切入然后切出的能力(而不是"切入然后被放倒")。

Q-埋伏

[新]现在,【Q-埋伏】会在一名感染了【致命毒液】的敌方英雄死亡时重置

[新]进入潜行状态会取消掉图奇当前的普攻指令

R-火力全开

持续时长:7秒 >>> 5秒

消耗:100/125/150法力 >>> 100法力

[新]在【Q-埋伏】的潜行状态下使用【R-火力全开】将不再取消潜行状态

惩戒之箭 韦鲁斯

R的伤害降低,但束缚单位时会叠加【枯萎】效果。

韦鲁斯的"叠枯萎然后用技能引爆"的战斗模式一直都和【R-腐败锁链】交互得不怎么好,导致这个技能之前都是作为一个纯粹的脱身工具来使用。现在,我们让韦鲁斯多了一个选择:在用一支巨大、枯萎的箭矢束缚住多个目标后"回头反杀"。

R-腐败锁链

[新]现在会将藤蔓的最大蔓延距离显示给韦鲁斯和他的敌人们,前提是藤蔓将要蔓延到至少一名敌人身上

[新]被禁锢的目标会在禁锢期间持续获得共3层【枯萎】效果

魔法伤害:150/250/350 >>> 100/175/250

暗夜猎手 薇恩

【W-圣银弩箭】没有基础伤害了,但会造成更多百分比伤害。

薇恩是少有的可以放弃万能的【无尽之刃】的射手之一,更多攻击次数更利于触发【W-圣银弩箭】来击杀猎物。我们正在继续加强她的这一特性,给她更多单挑方面的竞争力来干掉单体目标,并让她在被迫转换目标时表现更差。

W-圣银弩箭

基础真实伤害:20/30/40/50/60 >>> 0

真实伤害:目标最大生命值的4/5/6/7/8% >>> 目标最大生命值的6/7.5/9/10.5/12%

[新]最小伤害:40/60/80/100/120

首领之傲 厄加特

R的双抗加成换成了伤害减免。

厄加特的大招很酷,原因有很多--例如在与某些可怜的敌方英雄换位后,让自己有一种变成了一只无法被击杀的金刚螃蟹的感觉。而说起"无法被击杀的金刚螃蟹",我们其实是在说"一只希望敌人没有任何百分比穿透的金刚螃蟹"(但实际上敌人经常会有)。将双 抗加成换成伤害减免,可以确保无论对手如何出装,厄加特都能实现他那宏伟的恐怖螃蟹梦想。

R-超动力定位转换器

护甲和魔抗加成:60/90/120 >>> 0

[新]伤害减免:30/40/50%

沙漠皇帝 阿兹尔

BUG修复已给出

我们以前来过这里,所以我们就长话短说吧。BUG修复。完毕。

R-禁军之墙

修复了一个BUG,该BUG曾导致阿兹尔和他的友军们可以被那些能与地形产生撞击的技能给钉到墙上

修复了一个类似的BUG,该BUG曾导致友军的纳尔无法使用阿兹尔的禁军之墙来完成壁咚(将敌人拍到墙上并击晕)

修复了一个虽然悲伤但很好玩的BUG,该BUG曾导致:阿兹尔的禁军之墙会终止友方赛恩的大招冲锋,而不是让他通过

永猎双子 千珏

生命回复降低。被动技能引入了对野怪的伤害上限。

千珏一直在以你前所未见的方式纵横于野区、使出免死的花招并滚起战略点的雪球。我们正在给千珏之印对野怪的伤害设置一个封顶值(10秒打完大龙有点不公平)并削减他们的初始续航能力,好让他们不会让战场局势完全失控。

综合

基础生命回复:10 >>> 7

被动-千珏之印

[新]对野怪的物理伤害:封顶于75(+10x层数)

在你拥有0层印记时,不再于你的状态栏中显示1层

[新]在6层时,狼灵将会狩猎纳什男爵和峡谷先锋,而不是终止他的狩猎

E-横生惧意

现在会在触发时正确地播放音效

诡术妖姬 乐芙兰

【乱花迷眼】现在更加名副其实了。

我们总在寻找方法来让我们擅长欺骗的那些英雄们更有欺骗性,所以我们给了他们一些全新的假BUFF来欺骗你的对手们。

被动-乱花迷眼

[新]乐芙兰的镜像将显示假的蓝BUFF、红BUFF和男爵BUFF

荒漠屠夫 雷克顿

呆在原地

W-冷酷捕猎

修复了一个BUG,该BUG曾导致:被【W-冷酷捕猎】命中的目标如果及时施放闪现的话,就不会被晕眩

放逐之刃 锐雯

Q如预期一样运作了。

虽然看到锐雯撞墙很欢乐,但这并不是我们的本意。

Q-折翼之舞

修复了一个BUG,该BUG曾导致:【Q-折翼之舞】的第三段攻击如果以某种特定方式施放的话,就会无法让你穿越地形

恶魔小丑 萨科

【R-幻像】有了一些很棒的改进,并且E会减慢野怪的攻速,而不是让野怪的攻击落空。

这也许是萨科在几百万年里得到的最长的一组改动了,但这次改动的实际要点是,我们正在清理一个没有太大意义的机制(E让野怪的攻击落空,但还得看运气?)并且让【R-幻像】更有欺骗性,与我们在这个版本中的其它关于分身的改动相一致。萨科也许看不 到在性能方面的疯狂加强,但我们对那些用他打上大师段位的玩家表示钦佩。

E-双面毒刃

不再导致野怪对萨科的攻击有20/22.5/25/27.5/30%几率落空

[新]现在会在命中时减少野怪20/22.5/25/27.5/30%攻速

R-幻像

[新]萨科的【R-幻像】现在会显示假的蓝BUFF、红BUFF和男爵BUFF

[新]【R-幻像】在出现时会随机面向一个方向(而不是现在的总会面向相同方向)

[新]现在会对萨科会显示【R-幻像】的剩余寿命

亡灵战神 赛恩

把你的真正感受告诉他们,赛恩

E-杀手怒吼

修复了一个BUG,该BUG曾导致:把这个技能放到一个被击飞的小兵上就会造成0伤害

雷霆咆哮 沃利贝尔

这个BUG连熊也忍不了

Q-滚滚雷霆

在试图取消【Q-滚滚雷霆】的攻击时,将不再导致停滞反应

齐天大圣 孙悟空

修复了一些BUG,并给【W-真假猴王】增加了更多欺骗性。

Q-粉碎打击

在试图取消【Q-粉碎打击】的攻击时,将不再导致停滞反应

W-真假猴王

[新]孙悟空的【W-真假猴王】现在会显示假的蓝BUFF、红BUFF和男爵BUFF

E-腾云突击

修复了一个BUG,该BUG曾导致:在使用【E-腾云突击】后,孙悟空会折回到他的前一个目标

影流之主 劫

W不再隐藏Q的施法时间。

这个BUG经常会被视为劫的"高端技术",但它实际上移除了敌人对Q技能做出反应的能力。劫是我们近来念念不忘的英雄(更强的射手=更高价值的刺杀目标),但他不应依靠一个BUG来获益。

W-影奥义!分身

修复了一个BUG,该BUG曾导致:快速施放【W-影奥义!分身】和【Q-影奥义!诸刃】会导致劫的分身瞬间施放,而不需要施法时间

攻击力调整

为了预先防止射手们在出满6格神装后的爆炸输出,我们正在微调他们的基础属性,来让他们更少依赖英雄等级(而英雄等级在前期作战时相当于更多装备)但仍然需要依赖装备来让他们的性能达到峰值,并迎接游戏的最后阶段。

以下英雄的基础攻击力+5.42,成长攻击力-0.59(18级时比以前少了10攻击力)。卢锡安除外,他多拿了2攻击力,因为他比较特殊。薇恩也是如此,由于W技能的存在而减少了很多成长攻击力。

寒冰射手 艾希

基础攻击力:51.08 >>> 56.5

成长攻击力:2.85 >>> 2.26

荣耀行刑官 德莱文

基础攻击力:50.38 >>> 55.8

成长攻击力:3.5 >>> 2.91

探险家 伊泽瑞尔

基础攻击力:50.24 >>> 55.6

成长攻击力:3 >>> 2.41

暴走萝莉金克丝

基础攻击力:53.04 >>> 58.46

成长攻击力:3 >>> 2.41

复仇之矛 卡莉丝塔

基础攻击力:57.5 >>> 62.92

成长攻击力:3.5 >>> 2.91

永猎双子 千珏

基础攻击力:49 >>> 54.42

成长攻击力:2.2 >>> 1.61

圣枪游侠 卢锡安

基础攻击力:52.04 >>> 59.46

成长攻击力:3 >>> 2.41

战争女神 希维尔

基础攻击力:52.04 >>> 57.46

成长攻击力:3 >>> 2.41

麦林炮手 崔丝塔娜

基础攻击力:51.54 >>> 57.06

成长攻击力:3 >>> 2.41

瘟疫之源 图奇

基础攻击力:49.04 >>> 54.46

成长攻击力:3 >>> 2.41

惩戒之箭 韦鲁斯

基础攻击力:49.04 >>> 54.46

成长攻击力:3 >>> 2.41

暗夜猎手 薇恩

基础攻击力:50.46 >>> 56.88

成长攻击力:3.25 >>> 1.66

法力&法力回复调整

在一个没有法力药水(并且前期的法力回复全面下降)的世界里,我们找出了少数需要来些紧急配给的英雄,为他们提供了前期的法力援助,直到他们可以站稳脚跟并且购买装备来弥补法力的短缺为止。这个调整也意味着我们可以真正地搞清哪些英雄在前中期是 把法力药水当作拐杖来依赖的,并且我们还可以在必要时给他们额外的爱。

[-]法力调整

以下英雄的基础法力值+50并且成长法力值-3(18级时比以前少1法力值)

冰晶凤凰 艾尼维亚

基础法力值:346.04 >>> 396.04

成长法力值: 53 >>> 50

寒冰射手 艾希

基础法力值:231.8 >>> 280

成长法力值: 35 >>> 32

复仇焰魂 布兰德

基础法力值:325.6 >>> 375.6

成长法力值: 45 >>> 42

荣耀行刑官 德莱文

基础法力值:310.56 >>> 360.56

成长法力值: 42 >>> 39

寡妇制造者 伊芙琳

基础法力值:265.6 >>> 315.6

成长法力值: 45 >>> 42

探险家 伊泽瑞尔

基础法力值:310.6 >>> 360.56

成长法力值: 42 >>> 39

末日使者 费德提克

基础法力值:350.12 >>> 400.12

成长法力值: 59 >>> 56

潮汐海灵 菲兹

基础法力值:267.2 >>> 317.2

成长法力值: 40 >>> 37

哨兵之殇 加里奥

基础法力值:319 >>> 369

成长法力值: 50 >>> 47

战争之影 赫卡里姆

基础法力值:277.2 >>> 327.2

成长法力值: 40 >>> 37

刀锋意志 艾瑞利娅

基础法力值:288.8 >>> 338.8

成长法力值: 35 >>> 32

武器大师 贾克斯

基础法力值:288.8 >>> 338.8

成长法力值: 35 >>> 32

未来守护者 杰斯

基础法力值:307.2 >>> 357.2

成长法力值: 40 >>> 37

虚空行者 卡萨丁

基础法力值:347.6 >>> 397.6

成长法力值: 70 >>> 67

圣枪游侠 卢锡安

基础法力值:298.88 >>> 348.88

成长法力值: 41 >>> 38

光辉女郎 拉克丝

基础法力值:335 >>> 384

成长法力值: 50 >>> 47

扭曲树精 茂楷

基础法力值:327.28 >>> 377.28

成长法力值: 46 >>> 43

沙漠死神 内瑟斯

基础法力值:275.6 >>> 325.6

成长法力值: 45 >>> 42

深海泰坦 诺提勒斯

基础法力值:284.0 >>> 334.0

成长法力值: 50 >>> 47

狂战士 奥拉夫

基础法力值:265.6 >>> 315.6

成长法力值: 45 >>> 42

战争之王 潘森

基础法力值:267.12 >>> 317.12

成长法力值: 34 >>> 31

流浪法师 瑞兹

基础法力值:342.4 >>> 392.4

成长法力值: 55 >>> 52

亡灵战神 赛恩

基础法力值:275.6 >>> 325.6

成长法力值: 45 >>> 42

策士统领 斯维因

基础法力值:324.0 >>> 374.0

成长法力值: 50 >>> 47

暗黑元首 辛德拉

基础法力值:334 >>> 384

成长法力值: 63 >>> 60

刀锋之影 泰隆

基础法力值:327.2 >>> 377.2

成长法力值: 40 >>> 37

惩戒之箭 韦鲁斯

基础法力值:310 >>> 360

成长法力值: 36 >>> 33

邪恶小法师 维迦

基础法力值:342.4 >>> 392.4

成长法力值: 55 >>> 52

虚空之眼 维克兹

基础法力值:325.6 >>> 375.6

成长法力值: 45 >>> 42

远古巫灵 泽拉斯

基础法力值:316.96 >>> 366.96

成长法力值: 47 >>> 44

爆破鬼才 吉格斯

基础法力值:334 >>> 384

成长法力值: 50 >>> 47

法力回复调整

以下英雄+2.5基础法力回复/5秒:

牛头酋长 阿利斯塔

基础法力回复: 6 >>> 8.5

蒸汽机器人 布里茨

基础法力回复: 6 >>> 8.5

风暴之怒 迦娜

基础法力回复: 9 >>> 11.5

天启者 卡尔玛

基础法力回复: 6 >>> 8.5

仙灵女巫 璐璐

基础法力回复: 8.5 >>> 11

堕落天使 莫甘娜

基础法力回复: 6 >>> 8.5

唤潮鲛姬 娜美

基础法力回复: 9 >>> 11.5

琴瑟仙女 娑娜

基础法力回复: 9 >>> 11.5

众星之子 索拉卡

基础法力回复: 9 >>> 11.5

河流之王 塔姆

基础法力回复: 5.5 >>> 8

宝石骑士 塔里克

基础法力回复: 6 >>> 8.5

时光守护者 基兰

基础法力回复: 6 >>> 8.5

荆棘之兴 婕拉

基础法力回复: 6 >>> 8.5

系统

重伤

治疗效果降低:50% >>> 40%

重伤现在只影响自我治疗效果,而不是所有治疗效果

强化普攻类技能的改动

历史上,强化普攻类技能对目标的影响方式导致它们在未能命中目标(被提莫的【Q-致盲吹箭】、潘森的【圣盾庇护】或贾克斯的【E反击风暴】所影响)时的表现极其不一致。有的情况下,它们不造成任何效果,而其它情况下,它们又会施加控制效果(但没有 伤害)并在极少数情况下,它们会完全无视未命中的状态。我们已经对这些技能进行了优化,来让它们与预期效果更加一致:如果下列强化普攻类技能未能命中目标,那么它不会造成任何伤害或施加任何其它效果。假如它与一个增益状态相关联,那么那个增益状态也会 同样被消耗掉。

以下技能如果落空,则会被消耗掉并且不造成任何效果:

蒸汽机器人 布里茨

E-能量铁拳

诺克萨斯之手 德莱厄斯

W-致残打击

时间刺客 艾克

被动-Z型驱动共振

德玛西亚之力 盖伦

Q-致命打击

未来守护者 杰斯

R-变形:墨丘利之锤

武器大师 贾克斯

W-蓄力一击

虚空行者 卡萨丁

W-虚空之刃

曙光女神 蕾欧娜

Q-破晓之盾

无极剑圣 易大师

被动-双重打击

沙漠死神 内瑟斯

Q-汲魂痛击

深海泰坦 诺提勒斯

被动-排山倒海

傲之追猎者 雷恩加尔

Q-残忍无情

荒漠屠夫 雷克顿

W-冷酷捕猎

放逐之刃锐雯

被动-符文之刃

凛冬之怒 瑟庄妮

W-北风链枷

龙血武姬 希瓦娜

Q-龙牙突刺

水晶先锋 斯卡纳

E-晶体破碎

琴瑟仙女 娑娜

被动-能量和弦

刀锋之影 泰隆

Q-刺客诡道

巨魔之王 特朗德尔

Q-利齿撕咬

卡牌大师 崔斯特

W-选牌

暗夜猎手 薇恩

Q-闪避突袭

机械先驱 维克托

Q-虹吸能量

齐天大圣 孙悟空

Q-粉碎打击

爆破鬼才 吉格斯

被动-一触即发

召唤师峡谷

峡谷先锋

即使是男爵也有它的臣民。

就目前的情况来说,下路是前期唯一"正确"的重点区域,从而将双方对召唤师技能、英雄和策略的选择扭曲成一个无止境的军备竞赛,并在传送的"天启预兆"中一触即发。由于这个问题占用了如此多的团队资源,我们准备来看看是否能够让整张地图的资源变得均 衡。

峡谷先锋登场。

作为一个战略点,峡谷先锋让双方有理由去争夺上路的统治权,并在对手用【传送】离开后让己方上路有事情可做。它所提供的强大BUFF能够使分推变为可能(而这在目前的英雄联盟中就和任何战术一样难以见到),并且它的存在为地图的上半部增添了联动性, 从而给了双方队伍一些可执行的轮换策略,或是一个可在地图下半部局势不妙时做出的反制行动。

登场的时间点:4:00

重生时间:5分钟

非战斗状态下会在19:45时消失,无论发生了什么,都会在19:55时消失

峡谷先锋背后的眼睛会周期性地睁开,使来自它身后的普攻能造成它15%最大生命值的真实伤害

如果从背后攻击峡谷先锋的同时让它的生命值降到15%或以下,那么它的眼睛会保持睁开状态。

峡谷先锋会减少35%来自远程普攻的伤害

击杀峡谷先锋会为你的队伍提供53币,并为完成夺命一击的英雄提供【末日前夕】

峡谷先锋的【末日前夕】BUFF提供以下加成:

10%伤害提升

40移动速度

强化回城(和男爵BUFF一样)

【末日前夕】BUFF会为附近的小兵提供以下加成:

40%攻击速度提升

100额外攻击距离(对炮兵有效)

游戏节奏

我们正在调整版本公告的常规排序,因为我们想让游戏节奏的改动先于装备性价比之类的改动传达给玩家。

总的来说,我们为了让《英雄联盟》游戏变得更加具有目的性而在进行一些较小但却重要的改动。也就是说,我们正在尝试让队伍能够更加充分地利用他们的优势,同时也为防守方或想要伺机反击的一方引入了更多金钱的来源流。简而言之,在每场对局中你将可 能获取更多金钱(所以装备性价比的全面改动没那么牵动人心),但这些金钱中的绝大部分都会以你所需的方式来提供(自然增长的金币改动除外)。

游戏开始时间

小兵和野怪的登场提前了15秒

仅在游戏开始时损失了一些额外的复活时间。我们虽然很想让玩家们有时间重连什么的,但1:55实在是要白等太久了。

小兵登场的时间点:1:30 >>> 1:15

野怪登场的时间点:1:55 >>> 1:40

自然增长的金币

作为我们装备性价比全面改动的一部分,装备的价格也提高了,因此我们在游戏流程中注入了更多金币,并为经济最差的玩家们提供了额外的援助。

什么也不做的情况下,你获得:9.5金币/5秒 >>> 10.2金币/5秒

在12:00后,各队金币最少的2位成员会获得额外的2金币/5秒(这个数值每分钟提升0.1)

击杀赏金

悬赏取代了传统的终极连胜的额外赏金,并且会将终结连杀者的赏金转化为团队金币。

《英雄联盟》的游戏本质是一次次关于"怎样能让我的努力得到最大的价值?"的个人行为选择。有的时候,这个本质会以一些微妙的方式抖出来(我们要迟点拿龙,还是现在拿塔?),但当玩家们不得不进行精打细算才能决定击杀一个目标能否带来足够价值时, 说明我们也许做得太过份了。悬赏是一种新的方法,用来确保"我该杀掉这个高调的坏人吗?"的答案总是"没错",并将问题从"是或否"改为"怎么做,何时做"。

连杀者的悬赏层数

悬赏额度现在具象化了,可通过英雄血条旁边的一面旗帜来判断它的丰厚程度

悬赏额度会在2次连续击杀后开始积累(未改动)

每个后续击杀都会提升悬赏额度,最大值出现在5次击杀时(未改动)

悬赏额度不再于死亡后重置。取而代之的是,死亡现在会使悬赏额度的层数减少3

现在,拥有1层悬赏额度是可能的,但只会出现在英雄带着4层悬赏额度阵亡时

悬赏的金币奖励

悬赏的金币奖励不再算入击杀赏金内

[新]悬赏现在会为队伍提供金币,并在击杀时显示给双方队伍

1层悬赏额度奖励全队20金币

2层悬赏额度奖励全队30金币

3层悬赏额度奖励全队60金币

4层悬赏额度奖励全队70金币

5层悬赏额度奖励全队90金币

[移除]连续助攻奖励

连续助攻不再提供额外金币

防御塔

下方有大量的数值改动,但主旨是:防御塔总体上更脆弱了,除非你能给它们时间来成长。尽早拆毁一座外塔,就能让你赶在防御塔的防御力开始增长前对下座防御塔造成可观的伤害(甚至直接把它拆掉!),前提是对方没有重视你的拆塔能力。

防御塔的机制

内塔(二塔)不再为附近的玩家提供阻挡伤害的护盾

普攻对防御塔的伤害:基础攻击力+1.0x额外攻击力或+0.4x法术强度 >>> 0.5x法术强度,取决于哪个更高

防御塔的防御属性

基础护甲和魔抗:100 >>> 0

[新]防御塔每分钟获得2护甲和魔抗,最多获得30护甲和魔抗。外塔(一塔)会在对局开始时开始增长,内塔(二塔)会在15:00时开始增长,水晶塔(高地塔)和枢纽塔(门牙塔)会在30:00时开始增长。

如果附近没有小兵,那么防御塔获得300 >>> 200护甲和魔抗

防御塔生命值

外塔(一塔)生命值:2000 >>> 3500

内塔(二塔)生命值:2000 >>> 3500

水晶塔(高地塔)生命值:2800 >>> 4000

枢纽塔(门牙塔)生命值:3000 >>> 4000

防御塔的金币奖励

外塔(一塔)的局部赏金:150金币 >>> 220金币

内塔(二塔)的局部赏金:100金币 >>> 250金币

小兵

[新]推线优势

当己方队伍拥有等级优势时,小兵会获得战斗属性加成

更新:我们在最后关头冻结了推线的改动,因此它们在5.22中不会实装。它们将在5.23中正式登场!

结合上文的防御塔改动,小兵现在变得更强了,更能帮助优势方将优势转化为胜势并结束整场游戏。

如果己方队伍的平均英雄等级高于敌方队伍,那么你的小兵就会对敌方小兵造成10%额外伤害。如果己方累计推掉的防御塔数量多于敌方队伍,那么这个伤害还会根据己方与敌方推掉的防御塔数的差值得到进一步提升,每差1个防御塔就会使这个伤害提升10%

如果己方队伍的平均英雄等级至少比对方高3级,并且已经推掉了某条战线上的2座或以上的防御塔,那么在那条战线上的己方小兵就会对敌方小兵多造成90%伤害

如果己方队伍的平均英雄等级高于敌方队伍,那么你的小兵就会减免来自敌方小兵的伤害,减免伤害相当于(攻陷防御塔的差值x英雄平均等级的差值)+1。这个数值不会低于1

如果己方队伍的平均英雄等级至少比对方高3级,并且已经推掉了某条战线上的2座或以上的防御塔,那么在那条战线上的己方小兵就会减免7点来自敌方小兵的伤害。

近战小兵的金币奖励

初始赏金数额:18.5金币 >>> 20金币

成长赏金数额:每分钟0.17 >>> 每分钟0.125

远程小兵的金币奖励

初始赏金数额:13.8金币 >>> 17金币

成长赏金数额:每分钟0.17 >>> 每分钟0.125

攻城小兵的金币奖励

初始赏金数额:36.8金币 >>> 45金币

成长赏金数额:每分钟0.425 >>> 每分钟0.307

野区调整

生命值、护甲、伤害和经验下调。魔抗和赏金提升。

没有哪个季前赛是不改野区的,不是么?我们确实对野区在系统生态方面所处的位置感到非常高兴,所以我们只是做了一些全面的调节,来让野区相关的东西与我们的其它改动保持在同一基准线上。简单来说,野怪们更易对付且赏金更多了,但整体经验值变少了 ,只有在出了一个打野装后才能弥补差额。

苍蓝雕纹魔像

护甲:20 >>> 10

苍蓝雕纹魔像的攻击不再能够暴击

经验奖励:100 >>> 126

金币奖励:51 >>> 58

[新]洞察之冠(蓝BUFF)现在会为携带者提供2x、等级的法术强度

苍蓝哨戒

生命值:400 >>> 375

护甲:8 >>> 0

魔抗:0 >>> 10

绯红印记树怪

护甲:20 >>> 10

经验奖励:100 >>> 90

金币奖励:51 >>> 58

[新]余烬之冠(红BUFF)的真实伤害现在可以作用于防御塔

绯红树怪

生命值:400 >>> 375

护甲:8 >>> 0

魔抗:0 >>> 10

深红锋喙鸟

经验奖励:140 >>> 130

金币奖励:58 >>> 62

锋喙鸟

生命值:250 >>> 225

护甲:5 >>> 0

大型暗影狼

攻击距离:125 >>> 175

经验奖励:142 >>> 132

金币奖励:53 >>> 68

暗影狼

生命值:420 >>> 380

护甲:6 >>> 0

远古石甲虫

攻击距离:190 >>> 150

攻击力:73 >>> 68

经验奖励:150 >>> 140

金币奖励:75 >>> 81

石甲虫

攻击力:35 >>> 32

生命值:540 >>> 500

魔抗:-10 >>> 0

护甲:12 >>> 0

魔沼蛙

魔抗:0 >>> -10

攻击力:83 >>> 75

经验奖励:200 >>> 205

金币奖励:80 >>> 86

峡谷迅捷蟹

金币奖励:65 >>>50

传送

对防御塔施放后的冷却时间提升。引导时间提升。

啊,传送,一个在整个赛季中都处在争论的风口浪尖上的召唤师技能。传送并没有必要的使用时机来围绕它进行游戏,所以使用起来缺乏让人眼前一亮的地方,无论是用于进攻还是用于防守都是如此。每5分钟对地图产生影响的能力不能让人掉以轻心,并且我们 除了这些改动外,还有其它改动来减少传送的使用动机,从而让它不会成为你"每局都选"的选择(峡谷先锋在向你打招呼!)。此外,我们还进行了额外的测算工作,来确保传送在大多数情况下的使用成本变得更高,并且这张"救命稻草"式的牌在使用时也没那么自在了 。

对防御塔施放后的冷却时间:240秒 >>> 300秒

引导时间:3.5秒 >>> 4秒

被移除的召唤师技能

没有眼泪,只有梦想

简单来说,这些召唤师技能陷入了一个境地:它们要么从来不会被选择,要么强得不得不选,无法进行调节(一般来说是前者)。同样地,这些技能一旦被选,就说明有个可怜的倒霉鬼踩到了陷阱,因此我们只能安葬它们。帮我们给【强化要塞】、【晋升】和【 战意激增】问声好。

以下召唤师技能已从召唤师峡谷中移除:

洞察

清晰术

被移除的装备

致天堂中的【黄金之心】

亲爱的小伙伴们--我们今天在这里不是为了哀悼往日,而是为了庆祝新的策略,新的赛季和新的开始。下文的装备曾和我们一起分享胜利和失败,但不会和我们一起前往新时代,我们必须记住它们曾经是谁,并让它们活在我们记忆中(即使我们并没有让它们进入 过我们的物品栏)

虽然下文的装备并不都是如你所料地那样不成功,大部分装备经常会使用受限、不够完备或者没有得到很好的支持,并且限制了我们的设计空间。而其它装备则是性价比不符。我们会在下文涉及到一些详情,但先让我们默哀一分钟,然后把它们送给往日。比提供 属性或合成其它装备更加重要的是--你把它们合到你的心中。

再见,伙计们。

言归正传,我们来详谈一下某些装备虽然没有威胁到游戏平衡(例如:神秘之剑)但仍然被移除的原因吧。答案是双面的:设计信赖(design trust),和设计杂乱(design clutter)。

设计信赖指的是一个装备充分实现了它的预期定位。当玩家看到X装备,他们就会产生信赖,也就是说,那件装备十分合算,并且可以实现它的预期用途。《英雄联盟》中的一些装备被扔到路边(例如干扰水晶。每个赛季都这样)并且我们会在时机得当的时候试 着剔除害群之马(经常是在季前赛期间),但谨慎地将一件装备保留在及格线以下,来让它能保持有趣但不平衡的状态,不是一件能让我们在维持一个竞技游戏的同时仍然可以进行维护的事情。

这引发了我们的下一个话题:设计杂乱。有些装备能够满足非常偏门的定位,并且对一些非常小众的英雄来说并不弱。在这些情况下,我们会先谨慎地评估移除该装备对个别英雄会造成怎样的冲击,然后再采取行动。你也许会在【贤者】附魔的移除时见过我们的 这种做法,当时我们不得不努力思考,打野稻草人在没有了这个与他相辅相成的打附魔后会不会变得无用(我们的结论是,不会)。偏门装备将它们自身与一个英雄的平衡捆绑得过于紧密,以至于该英雄依赖该装备来发挥作用,而这样经常会"隐藏"掉真正的设计问题并 让我们无法获悉它们。  

贪婪之刃

水晶瓶

废墟合剂

法力药水

偷猎者的匕首

巡林者的利器侦查守卫

神秘之剑

残暴之力

双生暗影

灵风

射手装备改动

我们对射手装备更新的目标就是在游戏中为射手们提供有意义的选择。用设计师的话来说,就是为购买者提供更多可选购的套件,我们马上就解释这么说是什么意思。

在之前的赛季中,射手的出装路线几乎百分百是无尽>红叉/电刀>轻语/饮血>饮血/轻语(补上你之前没买的那个)。这条出装路线中唯一的变化,就是对那些超级依赖普攻的英雄来说,会先来一把破败,但偏离这条路线经常意味着故意浪费资源。我们这些改动的 目的,不是让射手们变得超级强大(也许那是一种症状),而是在他们需要对如何输出伤害进行决策时为他们提供真正的选择。

我们打算达成这个目标的方法是,让每次决策都变得更加专门化,例如【最后的轻语】只会影响额外护甲,所以它不再是一件万金油式的"造成更多伤害"的装备--它是专门用来对付那些堆护甲的敌人的。这个方法也意味着有可能做出错误决策,例如在你的队伍需 要攻城能力时买了一把清兵用的【斯塔缇克电刃】。

我们的射手出装改动也是装备性价比全面调整(下文会说到)的一部分,但我们的愿望是让射手们在游戏从开始到结束,都能在出装方面拥有一些真正的选择(即使是错误的选择~)。

暴风之剑

总价:1550金 >>> 1300金

攻击力:50 >>> 40

灵巧披风

总价:730金 >>> 800金

暴击几率:15% >>> 20%

无尽之刃

总价:3800金 >>> 3600金

合成路线:

暴风之剑+十字镐+灵巧披风+625金

攻击力:80 >>> 65

夺萃之镰

已更新。现在会基于暴击几率提供冷却缩减。

在过去的日子里,【无尽之刃】总是射手们用来提升攻击输出的首选装备,因为它具备强大的性能和倍化伤害的潜能。【无尽之刃】的火力仍然强劲,但被长期遗忘的【夺萃之镰】现已崛起,并以重量级装备的身份加入战斗。

【夺萃之镰】不再是一个偏门的吸血装备,而是会为依赖技能来打输出的射手们提供几乎到顶的冷却缩减--正如【无尽之刃】+【幻影之舞】能让金克丝或凯特琳的输出在游戏中期产生质变一样。有趣的是:【夺萃之镰】和【无尽之

19游戏网整理报道

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