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梦幻模拟战手游游戏机制攻略大全

来源:19游戏网编辑:网络转载更新时间:2018-08-10
3 页 有关于增益型技能和减益型技能的互斥

第三章、有关于增益型技能和减益型技能的互斥

大家都知道超绝厉害,现在冰龙团长也被吹爆了,主要就是因为“群体强化”这类BUFF型技能会对团队提供大量数值收益,从而另战斗事半功倍。

那么这些技能可以相互叠加么?答案是:不能。

Emmm,好像说了一段废话,不过这是为了我后续要说的内容进行一个基本概念铺垫。

那就是在梦战中,有很多类似的潜规则在默默地影响战斗,从而让你本来以为可能可以形成的互相增益效果并没有起到作用。

这里先举一个最简单的例子:

问题1:黄毛开枪阵以后,粉毛给黄毛套盾,问:黄毛最后加了多少防?

答案是:20%。

因为枪阵的加防效果和护盾效果是会互相抵消的。

那么在再来一个进阶版:

问题2:马修学会了“攻击指挥”以后,伊美尔达使用“群体强化”,站在马修边上的人,攻击力提升多少?

答案是:30%。

因为攻击指挥是一个光环效果,他并不是给别人“套BUFF”,所以攻击指挥的效果是可以和强化类效果叠加的。

继续进阶:

利昂的“破攻”是【进入战斗前】,50%概率,降低敌人20%攻击。

黄毛的“格挡”是【被攻击进入战斗时】,30%概率,降低敌人30%伤害。

请问这两个技能,哪个更优质?(不考虑英雄本身硬度)

这个是第一章关于进入战斗的一个后续讨论。

这里先来说两个引申问题:

如果一个身上带有-20%攻击力DEBUFF的单位,攻击利昂,触发了“破攻”,那么这人最后被降了多少攻?

答案是:-20%。

那么如果一个身上带有-20%伤害DEBUFF的单位,攻击黄毛,触发了“格挡”,那么这人最后被降了多少伤呢?

答案是:-50%。

进入战斗“前”和进入战斗“时”对于战斗的表现是不一样的。进入战斗前的状态会改变关闭了战斗动画以后,角色的数值面板。(触发伤害之前,数值会变动),但是进入战斗“时”不会改变他进入战斗前的状态,只针对战斗内发生的事情生效。

这里再举个例子,娜姆的天赋,是“主动攻击时,攻击增加”,这个效果的数值改变从来没有出现在面板上。而马修的天赋“进入战斗前,攻防增加”,是会看到数值改变的。

那么马修的天赋会不会和各种加攻加防效果冲突呢?

答案是:不会。

大多数天赋技能,都是独立于上面所说的状态体系外存在的。(一个简单的判别方式就是,看你身上有没有挂BUFF,然后再看这个BUFF的图标是不是一个特殊的图标)。

这里有个比较悲剧(?)的角色叫做“索菲亚”,她的天赋是不能和群体护盾共存的。因为她加的防只是一个常规的防御(蓝色的小盾牌图标)。

最后说说超绝。

超绝威力巨大这个大家都知道,那么是不是真的一定要组一个完全超绝队呢?

首先说说超绝所提供的所谓“攻防能力大幅提升”,其实所加的攻防效果都是BUFF体系内的攻防效果,所以你开了超绝,再套群体强化是无效的。

那么,结合第二章所说的,某些英雄只需要某一个单一加成(主要是T),就可以获得较高的数值收益了,所以在大多数体系内,T都是可以外挂的,因为开了枪阵所加的防御,就是超绝加的防御,而T,只要有防就足够了。(没枪阵之类的技能的英雄,如果想要极限防御,要么使用超绝阵营内的英雄,或者就是需要有一些加防的手段来补足T的硬度了)。

既然超绝这么给力,那么学了超绝以后,群体强化类技能是不是就废了呢?这个就体现在各类型的群体技能都有各种免疫效果,这是超绝所不具备的特效,因此,这些技能还是有特殊的用途的。第四章、有关于英雄与小兵的兵种混搭

梦战的兵种克制关系明显,所以在一些特殊情况下,可能需要将小兵和英雄进行混搭,用来进行关卡应对(高端一点还能应对PVP,不过也有可能会让优势变均势)。

关于小兵和将领,就又要提一个梦战当中的重要概念,就是【战斗过程中的出手速度】

不过其实这个情况非常的复杂,每个小兵的攻击方式都不尽相同,楼主其实也并没有完全掌握这些信息。主要是依靠经验和感觉来进行兵种的混搭,不过这里还是可以具体分析一下。

先重新提一下基本概念:

小兵和英雄的伤害的是分别计算的。

所以无论你一个剑兵型英雄带什么类型的小兵,去攻击一个骑兵英雄,你的英雄都是会被克制的。

那么换小兵的好处在哪里?

以剑兵和骑兵互殴为例。

小学难度:

情况A:剑兵英雄带剑兵小兵与 骑兵英雄带骑兵小兵 互殴

这个情况要是不懂,这游戏也就别玩了,“战棋游戏…要用脑子玩”。

中学难度:

情况B:剑兵英雄带枪兵小兵与 骑兵英雄带骑兵小兵 互殴

当骑兵英雄和枪兵小兵的攻击力并不足以击破枪兵小兵时(因为有克制关系,所以导致了这些骑兵在攻击枪兵小兵时,是处于被克的关系中,打不出伤害),那么剑兵英雄不会受到任何伤害。

所以,这里有个常规结论:带可以防御克制自身兵种的小兵,可以免除大量伤害。

大学难度:

情况C:剑兵英雄带枪兵小兵与 骑兵英雄带步兵小兵 互殴

这个情况会较为复杂,如果不是很理解也无所谓,因为其实由于过于复杂,细究会自己绕进去。

在这里又要在再引申一个梦战游戏中的概念,手游版本基本上是忠实梦战中的这个设计,不过又不至于那么丧心病狂的一定要让玩家学习。那就是——【出手速度】。

在这个情况中,首先,骑兵英雄是会进行一次冲锋攻击的,所以他会比自己的小兵先出手,然后他就很不幸的撞上了剑兵英雄带的枪兵小兵,于是悲剧发生了,这个英雄将自己所有的伤害全部怼到了枪兵小兵身上,然后还被枪兵小兵戳了个爽,之后他带的剑兵小兵才姗姗来迟,和枪兵小兵进行一番血战,之后剑兵小兵们把枪兵小兵削死,之后又打了一部分伤害到剑兵英雄身上(甚至有可能打不死小兵),然后战斗结束。

所以有些时候,你会发现自己的将领会优先于小兵掉血,就是因为这个出手顺序导致的。那么骑兵冲在最前面就没有好处了吗?

研究生难度

情况D:剑兵英雄带剑兵小兵与 骑兵英雄带枪兵小兵(傻子才这样带 - - 嘛,也不好说不是?)互殴

如果这个骑兵英雄贼猛,一次性冲出,将剑兵英雄和剑兵小兵干了个爽,一次11杀,那么出现的结果就是:骑兵英雄完整的保住了自己被对方克制的小兵,而自己掉了一点血。

那每次都是骑兵先冲出去,这些小兵还能干啥呢?- - 这个嘛…如果这个骑兵英雄是被弓箭手在远处射击,这些枪兵小兵就会帮他吸收掉比骑兵小兵更多的伤害(毕竟枪兵防比骑兵高了不止一点点)

或者还有这样的情况E:枪兵英雄带剑兵小兵与骑兵英雄带剑兵小兵互殴

那么结果就是骑兵英雄冲在前面,怼死了剑兵小兵们,之后随便会被枪兵英雄戳,但是枪兵伤害也不算特别高不是?于是自己也还算比较完好,之后自己的剑兵小兵跟上把对面的枪兵英雄干了个爽

其他情况,就不具体讨论了,否则这样说下去就要死了,反正就是扯一扯概念。

只要记住一点,前面有写,重申一下:

带可以防御克制自身兵种的小兵,可以免除大量伤害。(多数情况受益)

这样能够在应对某些关卡时,会稍微舒服一点,比如我为了过利昂那关,我的艾尔文专门花了一颗石头去枪兵线把枪兵小兵招入麾下,这样至少在攻击骑兵的时候,不会太伤,然后艾尔文还可以自己回血。站得住才能有输出不是?

19游戏网整理报道

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