梦幻模拟战手游作为一款老牌的战棋手游,对数值和英雄天赋及技能有着绝对的控制,因此游戏中有着众多可以探讨的地方,那么伤害的机制是什么,技能和天赋该怎么运行判定,下面一起来看看吧。
一,梦战战斗的基本概念:
梦战游戏有一个基本设定,就是【英雄和小兵是共同参与战斗】的,但是【英雄和小兵都是分开计算伤害】的。所以很多时候,你会发现你在战斗外(关闭战斗动画)发现战斗数据显示暴击并秒了兵A;再打第二次的时候,战斗数据显示依然暴击但是没有秒掉兵A。
这是因为无论是英雄暴击还是小兵暴击,在战斗外关闭战斗动画后,都会显示暴击,因此在战斗外看到暴击其实可能有以下三种情况:英雄小兵均暴击,英雄暴击小兵没暴击,英雄没暴击小兵暴击。所以就出现了同样是暴击,伤害差异巨大的情况。
那么是不是所有战斗都是这样结算的呢?答案是:不是的。
目前已知的(划重点)【不进战斗的】战斗方式有:全部的AOE技能(比如法师的冰锥,飞兵的风语)以及水兵的钩链还有波赞鲁的梦魇(应该没漏掉啥吧,欢迎补充)。这些技能在使用的时候,无论你有没有打开战斗动画,都是不会播放战斗动画的,于是,这种技能统一归纳为【不进战斗的】技能。
由此衍生了一个全新的概念:【进入战斗】。
如何说明这个东西的意义,就要从之前官方蓝贴里面说的对于拉娜的削弱(现在大家玩到的拉娜已经是被砍后的拉娜了,即便被砍也很厉害啊- -)。
在二测的时候,拉娜的技能描述为:魔法伤害提升XX%,使用技能时射程增加1。
而现在打版本中,拉娜的技能描述为:进入战斗时,魔法伤害提升XX%,使用技能时射程增加1。
官方蓝贴当年对此的解释是,让拉娜天赋不再作用于AOE。
于是这里有个很重要的信息:
【进入战斗】这个关键词是表示的大多数的单体技能(必须能够播放战斗动画)。
那么谁会受到这个关键词的影响呢?有一个所有人都拥有的英雄:马修。他的天赋描述为:进入战斗时,如果自身2格范围有友军部队,概率触发攻防提升。所以你会发现马修只有在使用气刃,或者直接攻击时,才会大吼一声“友情的羁绊”,然后战斗面板上的攻击和防御变高,然后出手进行攻击。
于是我BB了这么多,这个【进入战斗】会影响到马修的什么呢?那就是飞兵线上的技能“风语”以及自己剑兵线上的技能【剑舞】,这两个技能是不受到马修天赋的影响的。
再举个例子,就是改版前的元帅,官方表示元帅被加强了,但是很多人说元帅变弱了,这里所谓的加强我认为有一条主要是针对元帅的AOE能力。元帅现在的天赋是可以对他45级飞兵线大招“龙息”提高收益的。之前元帅的天赋不能提高龙息的伤害。
上面主要说了天赋。那么这个【进入战斗】还有什么其他意义呢?
回到这个段落的开篇。进入战斗时,英雄和小兵会一起攻击。但是不进入战斗,那么就表示小兵是不会攻击的。所以AOE型的英雄,其实小兵应该带偏向于防御向的兵种(因为这些兵大多数时候根本就不需要打人)。
以上就是针对【进入战斗】的讨论。
第 2 页 防转类型技能二,防转类型技能
最近组队的时候,遇到很多小伙伴会给自己开了“铁卫”的光头套攻击强化。这个是错误的。注意铁卫的描述是用“防御”的1.6倍【代替】“攻击”。所以在给这种防转型的英雄开了防转类技能以后,加攻是没有意义的,加他们的防就相当于加了他们的攻。
而有另一种类型的技能,是这回新版本的元帅和皇帝的技能“招架”:将“攻击”的7%增加到“防御”上。
招架的效果其实由来已久,只是以前只有一个人会,现在变成了一个特殊的防御型技能给了元帅和皇帝,那就是艾尔文枪兵的45级大招“迎头痛击”的额外效果。这个效果的描述是将“攻击”的20%【增加】到“防御”上。所以对于这种类型的英雄,使用攻击强化或者防御强化都是有效的。因为这里的效果是【增加】而不是【代替】。
同理还有波赞鲁的天赋、露娜的技能风之缠绕、雷丁的技能神卫,都是【代替】的关系。
于是,这些英雄的重点属性都是防御属性。其实这种英雄的养成成本会比其他英雄要低很多,因为只用强调防御端的收益,就会同时作用于攻击端。也不用和其他人抢装备(不过他们的装备也不能换下来给其他人用,有利有弊)。
第 3 页 有关于增益型技能和减益型技能的互斥第三章、有关于增益型技能和减益型技能的互斥
大家都知道超绝厉害,现在冰龙团长也被吹爆了,主要就是因为“群体强化”这类BUFF型技能会对团队提供大量数值收益,从而另战斗事半功倍。
那么这些技能可以相互叠加么?答案是:不能。
Emmm,好像说了一段废话,不过这是为了我后续要说的内容进行一个基本概念铺垫。
那就是在梦战中,有很多类似的潜规则在默默地影响战斗,从而让你本来以为可能可以形成的互相增益效果并没有起到作用。
这里先举一个最简单的例子:
问题1:黄毛开枪阵以后,粉毛给黄毛套盾,问:黄毛最后加了多少防?
答案是:20%。
因为枪阵的加防效果和护盾效果是会互相抵消的。
那么在再来一个进阶版:
问题2:马修学会了“攻击指挥”以后,伊美尔达使用“群体强化”,站在马修边上的人,攻击力提升多少?
答案是:30%。
因为攻击指挥是一个光环效果,他并不是给别人“套BUFF”,所以攻击指挥的效果是可以和强化类效果叠加的。
继续进阶:
利昂的“破攻”是【进入战斗前】,50%概率,降低敌人20%攻击。
黄毛的“格挡”是【被攻击进入战斗时】,30%概率,降低敌人30%伤害。
请问这两个技能,哪个更优质?(不考虑英雄本身硬度)
这个是第一章关于进入战斗的一个后续讨论。
这里先来说两个引申问题:
如果一个身上带有-20%攻击力DEBUFF的单位,攻击利昂,触发了“破攻”,那么这人最后被降了多少攻?
答案是:-20%。
那么如果一个身上带有-20%伤害DEBUFF的单位,攻击黄毛,触发了“格挡”,那么这人最后被降了多少伤呢?
答案是:-50%。
进入战斗“前”和进入战斗“时”对于战斗的表现是不一样的。进入战斗前的状态会改变关闭了战斗动画以后,角色的数值面板。(触发伤害之前,数值会变动),但是进入战斗“时”不会改变他进入战斗前的状态,只针对战斗内发生的事情生效。
这里再举个例子,娜姆的天赋,是“主动攻击时,攻击增加”,这个效果的数值改变从来没有出现在面板上。而马修的天赋“进入战斗前,攻防增加”,是会看到数值改变的。
那么马修的天赋会不会和各种加攻加防效果冲突呢?
答案是:不会。
大多数天赋技能,都是独立于上面所说的状态体系外存在的。(一个简单的判别方式就是,看你身上有没有挂BUFF,然后再看这个BUFF的图标是不是一个特殊的图标)。
这里有个比较悲剧(?)的角色叫做“索菲亚”,她的天赋是不能和群体护盾共存的。因为她加的防只是一个常规的防御(蓝色的小盾牌图标)。
最后说说超绝。
超绝威力巨大这个大家都知道,那么是不是真的一定要组一个完全超绝队呢?
首先说说超绝所提供的所谓“攻防能力大幅提升”,其实所加的攻防效果都是BUFF体系内的攻防效果,所以你开了超绝,再套群体强化是无效的。
那么,结合第二章所说的,某些英雄只需要某一个单一加成(主要是T),就可以获得较高的数值收益了,所以在大多数体系内,T都是可以外挂的,因为开了枪阵所加的防御,就是超绝加的防御,而T,只要有防就足够了。(没枪阵之类的技能的英雄,如果想要极限防御,要么使用超绝阵营内的英雄,或者就是需要有一些加防的手段来补足T的硬度了)。
既然超绝这么给力,那么学了超绝以后,群体强化类技能是不是就废了呢?这个就体现在各类型的群体技能都有各种免疫效果,这是超绝所不具备的特效,因此,这些技能还是有特殊的用途的。第四章、有关于英雄与小兵的兵种混搭
梦战的兵种克制关系明显,所以在一些特殊情况下,可能需要将小兵和英雄进行混搭,用来进行关卡应对(高端一点还能应对PVP,不过也有可能会让优势变均势)。
关于小兵和将领,就又要提一个梦战当中的重要概念,就是【战斗过程中的出手速度】。
不过其实这个情况非常的复杂,每个小兵的攻击方式都不尽相同,楼主其实也并没有完全掌握这些信息。主要是依靠经验和感觉来进行兵种的混搭,不过这里还是可以具体分析一下。
先重新提一下基本概念:
小兵和英雄的伤害的是分别计算的。
所以无论你一个剑兵型英雄带什么类型的小兵,去攻击一个骑兵英雄,你的英雄都是会被克制的。
那么换小兵的好处在哪里?
以剑兵和骑兵互殴为例。
小学难度:
情况A:剑兵英雄带剑兵小兵与 骑兵英雄带骑兵小兵 互殴
这个情况要是不懂,这游戏也就别玩了,“战棋游戏…要用脑子玩”。
中学难度:
情况B:剑兵英雄带枪兵小兵与 骑兵英雄带骑兵小兵 互殴
当骑兵英雄和枪兵小兵的攻击力并不足以击破枪兵小兵时(因为有克制关系,所以导致了这些骑兵在攻击枪兵小兵时,是处于被克的关系中,打不出伤害),那么剑兵英雄不会受到任何伤害。
所以,这里有个常规结论:带可以防御克制自身兵种的小兵,可以免除大量伤害。
大学难度:
情况C:剑兵英雄带枪兵小兵与 骑兵英雄带步兵小兵 互殴
这个情况会较为复杂,如果不是很理解也无所谓,因为其实由于过于复杂,细究会自己绕进去。
在这里又要在再引申一个梦战游戏中的概念,手游版本基本上是忠实梦战中的这个设计,不过又不至于那么丧心病狂的一定要让玩家学习。那就是——【出手速度】。
在这个情况中,首先,骑兵英雄是会进行一次冲锋攻击的,所以他会比自己的小兵先出手,然后他就很不幸的撞上了剑兵英雄带的枪兵小兵,于是悲剧发生了,这个英雄将自己所有的伤害全部怼到了枪兵小兵身上,然后还被枪兵小兵戳了个爽,之后他带的剑兵小兵才姗姗来迟,和枪兵小兵进行一番血战,之后剑兵小兵们把枪兵小兵削死,之后又打了一部分伤害到剑兵英雄身上(甚至有可能打不死小兵),然后战斗结束。
所以有些时候,你会发现自己的将领会优先于小兵掉血,就是因为这个出手顺序导致的。那么骑兵冲在最前面就没有好处了吗?
研究生难度
情况D:剑兵英雄带剑兵小兵与 骑兵英雄带枪兵小兵(傻子才这样带 - - 嘛,也不好说不是?)互殴
如果这个骑兵英雄贼猛,一次性冲出,将剑兵英雄和剑兵小兵干了个爽,一次11杀,那么出现的结果就是:骑兵英雄完整的保住了自己被对方克制的小兵,而自己掉了一点血。
那每次都是骑兵先冲出去,这些小兵还能干啥呢?- - 这个嘛…如果这个骑兵英雄是被弓箭手在远处射击,这些枪兵小兵就会帮他吸收掉比骑兵小兵更多的伤害(毕竟枪兵防比骑兵高了不止一点点)
或者还有这样的情况E:枪兵英雄带剑兵小兵与骑兵英雄带剑兵小兵互殴
那么结果就是骑兵英雄冲在前面,怼死了剑兵小兵们,之后随便会被枪兵英雄戳,但是枪兵伤害也不算特别高不是?于是自己也还算比较完好,之后自己的剑兵小兵跟上把对面的枪兵英雄干了个爽
其他情况,就不具体讨论了,否则这样说下去就要死了,反正就是扯一扯概念。
只要记住一点,前面有写,重申一下:
带可以防御克制自身兵种的小兵,可以免除大量伤害。(多数情况受益)
这样能够在应对某些关卡时,会稍微舒服一点,比如我为了过利昂那关,我的艾尔文专门花了一颗石头去枪兵线把枪兵小兵招入麾下,这样至少在攻击骑兵的时候,不会太伤,然后艾尔文还可以自己回血。站得住才能有输出不是?
第 4 页 射程和技能以及他们的攻击距离第五章、射程和技能以及他们的攻击距离
其实一般来说,会提到射程的就以下几种情况:
1.拉娜
2.弩车
3.射程弓
4.近战职业使用远程技能
1.先说目前的第一法爷,拉娜。
拉娜天赋——使用技能时,射程+1。
巨**无比,谁用都说好。但是这个射程+1,只针对拉娜一个人生效,所以在拉娜使用技能时,如果是打3格,又如果带的是普通的2格射程的魔法兵,你打开战斗,就会看到,拉娜正在炫酷的吟唱并放了个技能,小兵们就站在原地发呆。
所以拉娜这个英雄在使用的时候,需要适时考虑不要依赖这个天赋技能进行输出。
比如打魔龙的时候,拉娜站在2格的距离攻击比站在3个的距离攻击是更优的。
因为拉娜之所以有些时候在3格距离外打人一方面是可以攻击到其他法师攻击不到的人,另一方面是为了白piao对面的远程,但是魔龙射程就是4,所以拉娜站3格打一样会被反击,同时小兵不能一起进行攻击,输出上面血亏。(除非是想要保奶妈,让奶妈在危险范围外奶,那又是另一种情况了)
2.说到了拉娜就不得不提到弩车,对于弩车,我觉得是游戏内描述说明写得不明确导致了一些在理解上面的问题。
首先你仔细查看弩车信息,你会发现,弩车自身射程是2,然后在它带的技能上有一句话叫“射程+1”,这个射程+1我理解的是“部队射程+1”,所以带了弩车的英雄可以在3格范围上和弩车一起造成伤害,然后当弩车死完后,“部队射程+1”的效果就消失了,于是英雄又重新回到了不加射程的状态下。(至于降伤效果有没有也同时消失我没试过,因为我从玩这游戏到现在,我就从来没有认真用过弩车...因为我是个喜欢极限数值的玩家,不太喜欢降伤这种负面效果)
而拉娜带弩车的唯一好处就是,在拉娜站在3格外使用技能时,弩车可以和拉娜同时攻击。
当然,这里其实我也没完全明白距离方面的作用机理,因为照上面的说法,弩车的部队射程+1理应和拉娜的技能射程+1重叠,那么就有可能是这两个效果不能叠加。
3.射程弓
曾经的神器,现在也和弩车一样是加了攻击距离,但是降了伤害。
如果不太在意这部分降伤(降伤比降攻还是略好那么一丢丢的,不至于那么的凄惨),这把武器还是可用的。
不过也不排除会有一些黑科技用途,相对来说我更喜欢近战弓一些(搞得好像我能抽到一样)...
4.近战职业使用远程技能
这个...整个游戏内,能使用远程技能的近战英雄少之又少,不过有一个大家都很熟悉的英雄又要登场了...那就是我们的主角马大爷。马修之所以很多人觉得好用,主要就是因为“气刃”这个技能,气刃是一个作用机制很特别的远程技能,在远古时期的一测的时候,马修使用气刃攻击的时候,马修的小兵是不会丢刀子的。然后官方改了!可能这就是主角吧...气刃变成了一个非常特殊的远程技能,就是近战小兵可以和英雄同时攻击,目前游戏内这个技能直接的描述好像就是小兵可以一起攻击。(服务器当了,游戏打不开,没法确认...)
另一个具有这个特殊效果的就是克里斯了,克里斯的女武神是一个近战法师,但是她的技能惩戒和救赎都具有和气刃同样的效果——近战小兵一起攻击。所以克里斯是一个能远能近的魔法型英雄,非常的特别。可能这就是传说目前最强的雷丁的老婆吧...
其余的远程技能,没有特殊说明,如果是近战英雄携带近战士兵使用,都是只有英雄攻击,而小兵不攻击(效果类似于拉娜带2格射程的小兵在3格距离打一样)
以上就是关于【射程】的讨论。
第 5 页 附魔相关第六章、附魔相关
这里只讨论附魔本身,不会告诉你谁用什么附魔最好。
因为,基本上每个人都可以用2个以上的附魔(甚至更多),主要看你想要这个英雄做什么。
如果我觉得某英雄使用某附魔特别有用的,我会适当提一下,但是我说的并不就是最优解,还是需要你自己去考虑到底怎么组合比较合适。
(这里还有换装备的代价问题,比如布甲全用魔术的话,这样AOE型英雄和单体英雄都受益,两个英雄就可以共用这一套装备来应对更多的情况)
本章会从通用度上逐级递进,依次阐述每个附魔的作用。
1.蓝色附魔
1-1.水晶
2件套效果:双防+5%
4件套效果:造成治疗效果提升20%
这个附魔没什么好说,只有奶妈可用。但是其实优质奶妈并不是那么需要这个治疗效果加成。大多数情况下,优质奶妈(比如莉亚娜)的治疗量是大幅溢出的,所以这些奶妈可以选择其他的附魔,比如大树、钢铁甚至寒冰、满月。
那么谁比较适合用呢?既然是抬升治疗量的,那么就是需要一些治疗能力不是那么充足,但是队伍又迫切需要奶妈能抬血线的人。比如…伊美尔达和粉毛,这两个英雄的治疗能力各有不足,如果你团队中只带她们中的一个人作为治疗来使用,那么可能附水晶是一个缓解治疗压力的手段。
1-2.寒冰
2件套效果:双防+5%
4件套效果:被攻击进入战斗时,战后有20%概率使对方1回合无法行动
寒冰是一个偏PVP型的附魔,在一场战斗中,触发一次寒冰可能就可以直接改变战斗的走势。但是这个效果只有被打才触发,所以一般来说都是T来装备。除了T以外,一些本身存活在场上就会给对面增加无限心理压力的英雄也比较适合使用寒冰。
这里单独提一个人:黑暗王子波赞鲁,波赞鲁由于天赋导致了他自己是需要优先堆魔防的,而寒冰2件套效果加防,再加上这个极度恶心人的4件套效果。波赞鲁本身也是个偏PVP型的英雄,可以说寒冰非常符合他的个人定位。
1-3.顽石
2件套效果:双防+5%
4件套效果:生命小于50%时,战后50%概率回15%血
这个附魔也没有太多可说的,反正给T用就对了。
这个回血效果可以让芙蕾雅的天赋效果持续触发,或者让光头复活以后重新回到一个安全的血量上。
2.绿色附魔
2-1.荆棘
2件套效果:生命+10%
4件套效果:被攻击时有30%概率反弹50%遭受到的伤害
这个附魔…除了具有PVP娱乐精神的人,否则不建议选择这个附魔。因为荆棘的反伤效果是遭受伤害的50%。所以除非你是一个疯狂堆血,不堆防御的人,才有一点点可能通过荆棘阴到人。而且荆棘效果是概率触发的,所以过于拼脸。
2-2.大树
2件套效果:生命+10%
4件套效果:周围2格所有友军双防提升5%
大树效果全队只能有一个(两个大树无法叠加),所以全队只有一个英雄携带即可。理论上T可选,奶妈可选,这个视队伍情况而定。
也是单独提一个英雄:露娜。露娜本身天赋就是一个光环效果,所以她使用大树的时候,可以一个人给全队提供两个光环效果,而她是一个依赖魔防来打伤害的DPS,所以大树的加防效果也能提高露娜的输出。
2-3. 钢铁
2件套效果:生命+10%
4件套效果:遭受伤害降低10%
也是T专属的附魔,可以让T有极限降伤的可能性。
3.黄色附魔
3-1.烈日
2件套效果:暴击率+5%
4件套效果:暴击伤害+20%
基本上是一些比较依赖暴击的英雄来使用会更合适。基本上就是刺客类英雄,以及雾风。迪哈尔特、银狼、雾风之流,极限堆暴击率,理论上可以达到80%以上,基本上可以稳定出暴的地步,不过这也意味着这些英雄都是偏后期的英雄,前期不出暴击,伤害会很难看,而且也无法触发暴击后的各种效果。
3-2.流星
2件套效果:暴击率+5%
4件套效果:攻击生命值高于80%的部队时,进入战斗后所有伤害+20%
流星的描述效果比较复杂,对于【进入战斗后】这条描述我在第一章已经阐述过了。因此,流星的效果是不对AOE技能生效的,所以也是单体攻击型英雄使用会更佳。而伤害增加20%这个效果,虽然不如怒涛的15%攻击效果强力,但是流星的效果被打时也会触发,所以和怒涛相比,各有利弊。这就看个人的选择了。
刺客类英雄一样可以使用,因为刺客是一个先手职业,如果满血秒人,可以带来额外的收益。(被打也一样)
关于这个额外收益,主要是之前说过的出手速度决定的,刺客类英雄是整个游戏中出手速度最快的英雄,如果刺客和弓手、法师之类的英雄互怼时,会先对敌方英雄造成伤害,如果这时候已经将敌方英雄杀死,则这个英雄就来不及进行攻击,于是刺客可以保证自己完全无伤的出战斗。
4.红色附魔
4-1.时钟
2件套效果:攻击、智力+5%
4件套效果:使用技能造成伤害时,30%概率使技能冷却时间-5。
时钟的特效非常强力,可以让目前所有的技能永动。不过由于有些拼脸,所以一般来说也是给一些非常依赖大招的英雄使用会更合适。比如埃格贝尔特、艾尔文(装两个45级大招)、拉娜(装2个AOE)、元帅(满状态元帅两连龙息了解一下)。一旦触发,效果炫酷,非常适合欧洲人使用。
4-2.魔术
2件套效果:攻击、智力+5%
4件套效果:技能伤害+10%,范围技能伤害额外+5%
这个附魔一般来说是给法系英雄(因为法系英雄攻击基本完全依赖技能),而且是偏AOE型的英雄使用的,其余的没什么好说的,一个中规中矩的通用附魔。
4-3.轻风
2件套效果:攻击、智力+5%
4件套效果:造成伤害+10%,行动结束时,30%概率下回合移动力+2。
一个很特殊的附魔,常规效果可用,但是不如满月和怒涛厉害,所以其实主要是那个概率效果。
个人认为,对于腿短型的英雄(步兵、刺客、弓手、法师),都可以让这些英雄在触发效果以后,打到本来打不到的人,从而带来更多的战术选择。而长腿型英雄,像飞兵一类AOE释放需要选位的英雄,也可以在触发轻风以后,跑到一个更适合释放AOE的位置打出更多的输出。
(其实轻风上个版本不是这个效果,之前轻风的效果简直无敌。顺便悼念一下天国的老版轻风。)
4-4.怒涛
2件套效果:攻击、智力+5%
4件套效果:主动攻击进入战斗时,攻击+10%,遭受伤害降低15%。
适合需要一次性打出巨额伤害的英雄使用。因为怒涛的效果只针对单体技能,而且必须主动攻击时才触发,因此这个附魔是整个游戏中进攻性最强的附魔。一些需要秒人的英雄比较适合携带。(比如利昂、雪莉)
4-5.满月
2件套效果:攻击、智力+5%
4件套效果:生命80%以上,所有攻防属性提升10%。
满月的攻防属性,是指攻击、智力、防御、魔防。
之所以把满月放在最后说,是因为满月是整个游戏中,最万金油的附魔,基本上除了T和某些特殊英雄(波赞鲁、露娜),基本上人人可选。
如果只考虑PVE,满月基本上是适用度最高的附魔,因为在PVE中,基本上你能打过的关卡,都是需要所有英雄保持在一个健康血量下的,尤其是游戏到了后期(跨5级左右打本),整个PVE战斗就是处于秒与被秒的状态下。那么满月的触发条件基本上可以认为是一个常态(因为你处于80%血以下的时候,大多数情况表示你已经死了)
然后满月尤其适合一些具有自回能力的英雄(比如艾尔文),基本上可以保证满月是一个常驻效果,不过由于艾尔文自己本身是个小短腿(别给我说骑兵艾尔文,你40级以后不转高阶职业试试?)所以到底是用轻风还是满月,是需要三思的。
最后的最后,提一下附魔的数值。
武器附魔攻击数值战力收益最高。
衣服和头附魔防御数值战力收益最高。
暴击率只出现在饰品的附魔数值上。
不过由于梦战是个堆极限的游戏,所以其实DPS附魔,即便是衣服和头,附魔出攻击理论上是最优的。
同理,对于T,武器附魔出防御属性理论上是最优的。
第 6 页 各类型攻击的伤害机制第七章、各类型攻击的伤害机制
昨晚想了半天,没想到还有什么特别特殊的东西要提。
然后今早起床突然想到了,就是那个很迷的AOE伤害数字,我一开始玩这游戏的时候被这个东西迷惑了很久,于是由此引申了这个主题。
1. AOE伤害的机制
既然是从AOE想到的主题,就先说AOE型伤害。
当英雄的小兵死光之后,还剩下几百血,然后被AOE技能攻击(比如龙的吐息,兄贵光线),你会受到了一个上千点的巨额伤害,但是人物还活下来了,这是为什么呢?这里就要说一下梦战手游版关于AOE伤害的一个比较迷的设定:跳出的数字是英雄和小兵受到的伤害的总伤害之和(无论小兵有没有死)
然后具体说说魔龙和兄贵,可以说魔龙和兄贵的战斗难点就是他们的AOE伤害,于是如何合理的把控AOE伤害会有助于跨级攻打这些日常副本(尤其是魔龙)。
以雷龙为例(说这个龙是是因为雷龙的技能“迅雷打击”):
本回合,你在魔龙周围的所有英雄都是残血状态:
英雄A:
上回合被雷龙迅雷打击打中,英雄剩余300血,小兵满血1000。
在地图上看,血条剩余60%左右血。
(注:迅雷打击是越过小兵直接攻击英雄)
英雄B:本回合攻击过雷龙,小兵全死光了,英雄几乎满血,剩余800血。
在地图上看,血条剩余40%左右血。
已知下回合,雷龙会放AOE,而且两个英雄满血的时候,理论上都能抗住雷龙AOE伤害,不过只能剩个血皮。这时候奶妈只有一口单奶。
问:奶谁可以保证这两个队员的存活?
答案是:奶A。
这里如果选择奶B,则A必死。
因为英雄死亡则部队死亡,但是英雄存活,小兵是会被奶回来的。
虽然A的总血量比B高,但是雷龙的AOE伤害是分别计算英雄受到的伤害以及小兵受到的伤害的。
打个比方,比如你看到雷龙的AOE打到英雄身上的伤害是1600,被雷龙打完以后,你打开英雄属性栏,会看到你的英雄可能被雷龙打了600血,而小兵掉了1000血。如果你的小兵全死光了,那么这1000血是白打的。而打到英雄身上的600血是实打实的。
这也就是你可能看起来英雄是残血,但是英雄本身没有受伤,AOE的伤害也就只是打打将领而已了。
这个设定也会涉及到AOE的用法。一般来说,如果发现单体攻击一次性打不死敌人,而又有AOE英雄可以打一下的话,最好AOE英雄先打。否则就有可能单体英雄先把敌人小兵打死,剩下个将领,然后AOE只打了一下将领,导致伤害亏了很多,甚至有可能本来可以打死的,结果打不死了。
2. 单体伤害的机制
说完AOE,说说单体。
你可能会问:单体攻击有什么好说的?不就是锤一下的事么?
那么我会说…太天真了少年,这游戏在这个问题上,甚至比我之前在第三章说的出手速度还要隐晦。
PS.此处说的要点,会对在战略部署中,谁先打和谁后打产生一些微妙的影响,不过也不要太过于纠结于此事,大多数时候不一定能用上。
以拉娜为例。
经常用拉娜3格距离远打的人会发现一个状况,就是经常感觉自己应该能打残甚至打死敌人,但是最后只是把他的兵削死了,敌人将领还满血站着。(越是跨等级推高级副本,就越容易碰到这个问题。)这是为什么呢?
这里假设,敌人满血,而只有拉娜一个人攻击(拉娜打3格就是只有拉娜攻击,除非带弩车)。
然后我这里做个极端点的设定,这样你们可以更能看出问题。
拉娜理论上可以打这个敌人2000伤害。
而这个敌人的总血量(英雄+小兵)是1900。
假设,敌人英雄血量为100,小兵血量180X10(总共10个小兵)。
问:拉娜能打死这个敌人不?
答案是:不能。
这是为什么呢?
打开战斗动画(又要打开战斗动画,这破游戏就不能简单点么?)
你会发现,拉娜的攻击造成了20段伤害(总共会跳20下血),每段伤害一样,没下100点血。但是这个伤害结算是这样的:
小兵A:180血,吃掉了拉娜的两次攻击。每下100,总计200。(因为第一段伤害100血打不死小兵A)
小兵B:180血,吃掉了拉娜的两次攻击。每下100,总计200。
……
依此类推,直到第十个小兵。拉娜总计20下伤害全部打完,把敌人的小兵尽数杀死,但是20次攻击已经耗完,打不到对面的英雄。
那么如何避免这个问题呢?
那当然是靠拉娜的小兵先打死敌人的小兵,这样拉娜的伤害就打到敌人将领身上了咯!
所以,这里有个重要结论:不要看不起小兵,他们比你想象中的要有用得多!
其他情况就不分析了,切记别把自己绕进去
3. 定值伤害机制
最后说说定值伤害。
什么是定值伤害呢?黄毛的枪阵的倒刺伤害就是定值伤害。还有埃格贝尔特,芙蕾雅,刺客的偷袭,皇帝的割裂等等都是属于定值伤害。
目前来说,定值伤害不受任何修正影响。意思是比如“伤害增加”和“遭受伤害降低”等效果,是不会影响定值伤害的数值的。
另外,定值伤害也和AOE伤害一样,弹出的数字是士兵和将领的伤害数字之和(小兵死了,也会把这部分伤害算上),所以有些时候,你看敌人剩余500血,黄毛倒刺了800血,其实没有把敌人打死,是因为这800是将领和小兵各400血。
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