这是整个新生《战神》和过去相比差异最大的部分,以往的《战神》系列是以固定镜头方式,抽离俯瞰整个战场并操控奎托斯进行战斗。新生《战神》则把游戏视点更换为奎托斯的背后视角,整个游戏过程除了过场演出,我们都将越过奎托斯的肩去观看整个世界。
操作改为背后视点的同时,整个场景的镜头也解放给玩家自行操作,转动右类比就能看向各个不同的方向与角度。这里很细致的是,当转动视角而没有操控他奎托斯跟着一起转身时,他会有将头部转向镜头方向的细节演出,新生《战神》在很多这种小地方都下了功夫,带来过去系列虽然精彩却比较无缘的一个形容:细腻。
而且这个镜头也不单单只是让玩家方便看风景,许多场景移动、战斗进行、解谜查找系统,都需要善加使用视角调整。这部分个人算是相当习惯,因为本身常玩第三人称操控的动作游戏,所以适应的很不错。但对于比较不习惯背后视角的朋友来说,需要一段时间去适应。而且目前媒体间也听过有人发生头晕的状况,如果真的觉得头晕,个人的建议是退后一点,拉开与萤幕的距离就能改善。
过去的《战神》系列也在场景上安置有解谜成分的内容,新生《战神》自然也不例外。就像之前公布过的,这次的解谜有很多需要善用投掷符文斧等新动作的部分。随着游戏进行,解谜的花样也会越来越多,并产生各种组合。加上视角改变的同时,新生《战神》的场景空间更为强调立体感,这些都让谜题更有思考深度。
解谜、探索、战斗之间的平衡也是个人觉得新生《战神》拿捏相当不错的部分,不会觉得花在哪个部分的时间特别多。但这部分对于期待玩到过去《战神》的朋友来说,是否能接受就会比较见仁见智一些,因为过去的《战神》最大比例仍专注在战斗上。
虽然战斗的占比降低了,但深度却大幅提升,加上其他环节也让我们有更多空间好好享受制作团队建构出来的北欧神话世界,个人对这次的游戏节奏是非常喜欢的。
19游戏网整理报道
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