《影武者》韩国研发团队动作指导总监——송민환(宋玟桓),曾参与项目《C9》、《魔剑英雄》等 《影武者》韩国研发团队美术创意设计师-임나영(林娜英) 《影武者》韩国研发团队动作设计师和高级美术师-김희찬(金希灿)、한지윤(韩智允) 《影武者》韩国研发团队部分核心成员合影 《影武者》在着手开发之前就确定的其路线和风格,通过四年的时间对各方面的内容进行填充、推到、修改、优化。同时,官方还从测试中积极听取玩家的反馈和建议,细心打磨游戏。拿武尊来说,原先有玩家反映武尊外观不够精致,于是不断修改了20多次才确定最终版本,几乎相当于重做。 《影武者》武尊外观修改前后 8月11日不限号内测即将到来,新版本加入“次世代”技术,将会给玩家的战斗体验带来翻天覆地的变化。模型受击点增加至上千个,由此产生的量变,引发玩家整体打击手感的质变,每一招都能打在实处,击飞、击血爆等各种各样的受击反馈,如同如乐谱上的音符,战斗就是华丽的乐章,每个玩家都是天生谱写者和演奏者。 灵秀凌空打击 众所周知,韩国游戏在人设上崇尚突出人物的形体之美,往往能获得世界玩家喜爱。《影武者》现有三大职业四大体型,正是借鉴了这样的设计理念,在传统东方人形象的基础上融合了韩风审美,每一种人设都有令人看不厌的“眼缘”,活泼可爱的萝莉——无邪,温婉恬美的邻家女——灵秀,英气威猛的大叔——武尊,只有在《影武者》的世界才能体验到如此个性的角色扮演。
19游戏网整理报道
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