“千夫所指,无疾而终。”希望这种悲剧,不会发生在《王者荣耀》的身上!毕竟“千夫所指”的背后,总有许多”真相”是许多人没看到的。
《王者荣耀》这款火得一塌糊涂的游戏相信大家一点也不陌生,因为在中国,每7个人就至少有一位是《王者荣耀》的玩家,它是当下全球最赚钱的游戏,也是对中国社会影响最大的游戏。正是因为这款游戏太火了,从而形成了自己特有的产业生态,甚至说它已经逐渐形成了自己的社会生态。一旦形成新的社会生态,它便不再是简单的一款游戏,它需要规则、需要治理,同时也会受市场的监管与批判。
近近期诸多媒体可谓是对《王者荣耀》进行了全方位无死角不间断的报道,其中绝大部分内容都是带着“批判”色彩,带来的影响自然也不小。除了造成腾讯股价大跌之外,主流社交平台上对《王者荣耀》的批判声音也推上了历史至高点,或许连腾讯自己都没有想到,自己的一款游戏会造成这么大的社会风波,推出的系列举措似乎也并没有得到明显的成效,而这幕后的原因,很可能是背后有一个公关界的“天团”做了不少推力,这一次,腾讯公关落后的不止一分。
作为一个游戏媒体人,同时也是一位《王者荣耀》的玩家,看到这些新闻不禁会去思考,为什么《王者荣耀》会被这么多媒体批判?为什么会有这么多网友对这款游戏骂声不断?腾讯做出了怎样的应对举措?对游戏行业的发展会带来什么影响?带着这些疑问思考甚久,今天欲通过这篇文章发表自己的几点看法。
一、《王者荣耀》被“千夫所指”的3个核心原因
1.因为游戏太火了,从而形成了“社会化传播效应”的环境
不可否认,《王者荣耀》这款产品实在是太火爆了,官方公布《王者荣耀》的日活用户达5000万,而这个数据已经是半年前的数据了,此后腾讯官方再也没有公布《王者荣耀》的日活数据。笔者猜测腾讯方面主要是考虑到社会化问题越来越多,在该产品的用户数据及收入数据上决定走“保守”路线,毕竟这个产品的火热程度似乎不用官方数据来说明了。上至70岁的老太太,下至两三岁的小孩子,都成为了《王者荣耀》的用户,也正是因为《王者荣耀》在社会大众群体里不再是个模糊的词语,这为《王者荣耀》的相关内容提供了很好的传播载体,恰巧在过去很长的时间段里,对《王者荣耀》批判的声音持续不断,出现全民关注甚至可以说是吐槽批判《王者荣耀》的社会现象。
2.“毒害”青少年健康,导致对《王者荣耀》的批判声音裂变式发展
回顾过去一年,社会化媒体对《王者荣耀》的批判出现了两次“高潮”,第一次的批判高潮是在2016年底至2017年初,主要批判点是《王者荣耀》这款游戏的内容“不尊重历史”,在当时可谓是引起了不小的社会风波,现在去百度搜索“王者荣耀不尊重历史”这句关键词,搜索的相关结果数量高达1800万。到了今年四月份之后,这次风波已渐渐平息,并且《王者荣耀》产品里面的针对游戏内容的引导及提醒也做得越来越好。
对《王者荣耀》第二次的批判风波就发生在近期,主要的批判观点就是“王者荣耀毒害青少年身心健康”。这个风波一出可谓是引起了全社会的高度关注,原因很简单,在当下中国社会,只要是“毒害青少年身心健康”的内容,都一定会受到社会的广泛关注,不管你说的是“王者荣耀”、“蓝鲸游戏”、“牙签弩”还是其它任何可能影响到青少年健康成长的东西。
所以针对这一次批判风波,笔者认为对《王者荣耀》是不公平的,不可否认它有相对应的责任,但它不应该承担这么多的责任与批判。我们设想一下,如果没有《王者荣耀》,当下的青少年成长就不会有形形色色的问题吗?答案是很清晰的,孩子的成长必定要经历懵懂期和叛逆期,必定会因为思想的不理性做出不少不健康的行为,而这种行为的抑制一方面是靠法律的约束,另一方面则需要学校与家长的教导与引导。笔者也很清晰这个道理不是一篇文章就能说明白的,因为在当下的中国家庭里,任何有可能对自己孩子造成不好影响的行为、产品都会成为广大家长的敌人。而正是这个原因,才导致了当下的《王者荣耀》背负了这么多的“骂名”。
3.《王者荣耀》作为腾讯最赚钱的产品,很可能被竞争对手“套路”了
这个原因很可能是今年中国互联网最大的“公关事件”,套路虽然深,但漏洞依然不少,但未得到官方正式或“反击”之前,手游那点事不便做详细分析。简单描述可以说是《王者荣耀》过去半年被“千夫所指“的背后很可能是被一家互联网巨头公司利用强大的公关手段及媒体工具布了这个“局”,并且取得了很不错的社会反响。
二、《王者荣耀》难道做得还不够好吗?
社会多方强烈要求游戏推出保护未成年人的机制,这在手游史上可以说是绝无仅有的,而《王者荣耀》在近期不断加强的“健康系统”也正好回应了这些需求。
12岁以下玩家每天只能玩一小时;12岁以上未成年人每天只能玩2小时;家长可以对孩子实现一键禁玩;没有进行实名操作的账号无法进入游戏;此后还将陆续推出晚上9点以后禁止未成年人登陆游戏以及增加未成年人消费额度限制等等。
显然,这确实如大部分人所说,腾讯在《王者荣耀》防沉迷系统上的做法可以堪称史上最严。不仅设置了非常严苛的游戏时间限制,还引入家长的人工监督,随时一键禁玩。即便是放在端游时代,也没有哪款游戏敢做出或者愿意做出这样的“牺牲”。
除了大力推行“健康系统”之外,腾讯也公开了《王者荣耀》防沉迷系统上线首日的情况,将相关数据公开化和透明化。首日晚上8点-9点的游戏高峰时段中,共有34万个账号被做下线处理。
作为一款商业性游戏,《王者荣耀》选择在游戏风靡的时候自断财路和自断用户,而且程度不亚于其他任何一款游戏,这样的做法不难看出《王者荣耀》保护未成年玩家的决心。制作人李旻也表示:
“针对未成年人的保护是一个长期的工作,我们没有鉴定和甄别用户完整准确身份信息的能力,但我们会持续地完善未成年人保护系统,尽我们所能为家长提供有效的手段。”
三、《王者荣耀》的批判风波是中国游戏行业健康发展的有力推手
游戏被称之为“第九艺术”,是当今最受人们欢迎的休闲娱乐方式之一,无数人为之倾倒。同时游戏又是文化传承与文化输出的重要载体,游戏对玩家、社会的影响必将会越来越大。
《王者荣耀》制作人的长信、防沉迷系统的推出等等,这一系列事情都在推动着未成年玩家保护机制的发展,甚至它也推动着游戏向更广泛的群体和市场前进。
因为它足够成功,所以受到了大量的关注和评论,而它目前所经历的一切,是移动游戏向大众化娱乐迈进的一个必经的门槛。游戏要想得到更广泛的认可,从受到质疑、到提出争议、到全民讨论、再到最终沉淀,《王者荣耀》实际上推动和提升了大众对“移动游戏”的认识。
19游戏网整理报道