▲看似冰冷的机械生命在游戏中却总是表现出远超超人的“爱心”
▲人类与机械到底谁值得存活下去
除此以外,说到剧情的表现我们不得不提的就是游戏的多周目设定,想要看到真结局的话,你最少需要玩三个周目,但是,值得注意的是,这里的多周目和我们以往理解的多周目还有一定的区别。
准确的来讲《尼尔:机械纪元》的三周目合在一起其实才算是游戏的一个周目,其中第一周目玩家会操作2B并以她的视角了解一遍故事,接着二周目玩家将会以9S的视角重新审视这段剧情中的事件,并获得一周目中2B所不知道的剧情,而接下来的三周目就是重头戏了,因为它将会直接从一周目和二周目的结尾开始继续讲述接下来的故事。说白了如果你购买了本作那么三周目就是起步,你要是没有打完三周目那和没有通关基本是一个性质。
当然,说到这里我相信一定还是会有朋友对这样的设定抱有怨念,毕竟你买个游戏回来却被告知一定要三个周目才算通关,怎么听怎么一种好麻烦的感觉,而且你要说这三周目的设定除去游戏自身特立独行的表现形式以外,省钱因素自然也是其中之一,随之而来的重复感更是无法避免,这些都是本作客观存在的缺点。不过,我想说的是省钱归省钱,制作组还是尽力的在细节上为玩家打造了不同的周目体验。
首先,每个周目都保证拥有全新的内容,并且严格按照该周目主角的视角去阐述,比如说,如果一场BOSS战中2B负责战斗9S负责黑客入侵,那么当你二周目操作9S的时候,游戏并不会为了延长游戏时长而让你用9S再去打一遍这个BOSS,你会负责黑客的过程,甚至说由于剧情上与你无关,这场BOSS战就直接跳过了。
其次,支线的完成度相互继承,完成的任务就是完成了,你不需要重复工作,并且每个周目也有相应的独占支线,很好的缓解了主线上的重复感。整体上来说,由于三周目的内容是全新的,所以重复的部分也就集中在一、二两个周目而已,在结合以上的细节优化之后,嫌烦玩不下去应该不大可能。
▲每个周目都会有新的剧情
▲三个周目分别具有各自的独占支线
虽然本作的动作部分由白金工作室负责制作,但是作为一款RPG作品,本作自然也不可能用一个太复杂的战斗系统来限制玩家的入门门槛,所以,游戏在动作设计上要比你们想象的更友好。
首先,武器就没有什么复杂的招式列表,轻攻击重攻击分别对应你的两把武器,每种武器装配在轻重两种位置上又会对应不同的动作,每种武器都可以进行蓄力,轻攻击衔接重攻击会有衍生动作,反之则不会。好了,以上这些内容基本上已经涵盖了本作90%的动作元素,你可以发现游戏在招式的发动上对玩家几乎没有操作上的要求,甚至于360度摇杆加攻击这样的稍微要那么一点点操作的招式也不复存在,全都依靠按键的组合完成。
其次,精准回避和防反的判定也更加宽松。正好这不前阵子白金工作室的招牌游戏《猎天使魔女》重置到了PC上吗?如果你回去玩玩这款游戏,体验一下魔女时间的触发要求,就不难发现《尼尔:机械纪元》的精准回避是多么的简单,整个动作的判定时间都被延长不少,基本上就算是小白连按回避键也能触发。当然,触发归触发,精准回避成功之后的反击动作实际上并不是无敌的,想要变成真正的魔女时间,玩家需要通过安装相应的芯片才能做到。
▲游戏的动作部分在友好的前提下,又不失挑战性
说到这个芯片,本作也是为那些从来不玩动作游戏的玩家们安排了可以轻松过关的方式。在简单难度下,游戏允许玩家安装自动攻击、自动回避、自动射击、自动切换武器这类的变态芯片,简单来讲,这些芯片全部一装,恭喜你,你已经无敌了,真的是躺着也能过关。
不过这个系统的好处其实远不止于此,比如说,你觉得自己攻击没问题就是老回避不成功怎么办?那就单独安装一个自动回避的芯片,觉得射击太麻烦也可以单独安装一个自动射击的芯片,当你在不断的游玩中慢慢熟悉了操作又可以一步步的拿下这些芯片,甚至于最终提高自己的游戏难度,所以,只要你自身并不抗拒动作类游戏,那么游玩本作是没什么问题的。
▲对于手残来说,简单模式下的辅助芯片可以帮助你一步步成长
然而,对于玩个游戏都要分成三个周目,写个剧情也要各种痛下杀手的怪癖制作人横尾太郎来说,你们真的认为他会让玩家轻松愉快的通关本作吗?这当然是不可能得啦。
在游戏里横尾太郎一如既往的融入了许多他认为必要的内容,而这些内容就包括了2D卷轴式的视角、自上而下的上帝视角和各种各样的射击元素,而且我需要向那些以为这些内容只是拿来调剂的玩家郑重的讲一声,它们不但存在,而且还很多。可以说游戏为了追求它所需要的演出效果,很多时候牺牲掉了玩家的游戏体验,你可能打BOSS打到一半就被迫变成了尴尬的上帝视角,甚至于整场BOSS战从头到尾都是射击游戏的也存在,在9S的流程中,你更是会接触到大量的黑客小游戏,玩多了难免会觉得无聊。假如你对这些东西抱有很强的抵触心理,那么我得说你的游玩体验可能不会太好。
▲各种坑爹视角层出不穷
▲射击游戏相当多,请做好心理准备
▲9S的黑客能力也是射击游戏
最后我们来讲一下本作主机端的优化情况,凭良心讲《尼尔:机械纪元》的画面只能算是个正常的中等水平,考虑到前作那稀碎的画面表现,本作的进步实际上还算蛮大的,毕竟虽然横尾太郎张口闭口一个没钱,但这个上一代销量凄惨到从此销声匿迹也不奇怪的系列,在续作上居然还能请到白金制作动作部分,就说明预算还是有一点的。
不过即便如此,本作的优化还是存有问题,无论是PS4还是PS4PRO都会遇到掉帧的情况,所幸这些卡顿基本上都出现在玩家进行高速移动的过程中,战斗的时候情况比较良好。当然,考虑到本作PC版的优化更加堪忧,除非你拥有一张比较强悍的显卡,否则PS4版玩起来会省心不少。至于PS4和PS4PRO的区别就主要体现在分辨率上了,前者为900P60帧,后者为1080P60帧外加动态模糊,一个狗牙多点一个狗牙少点,如何选择就看你们自己的钱包了。
▲PS4和PS4PRO的区别主要在于分辨率
正所谓“是金子总会发光。”《尼尔:机械纪元》的成功并不是一天就促成的,早在横尾太郎开发的《龙背》和初代《尼尔》中,本作的大部分设定和框架就已经完成,而游戏最欠缺的外在表现也随着白金工作室的加入得到了解决,足够亮眼的2B姐姐,十分友好的操作体验,不拘一格的游戏流程,SE和白金将他们各自最擅长的部分融入到了这款游戏之中。
在《尼尔:机械纪元》出现之前我很难想象白金能够制作出一款拥有如此娴熟的叙事方式的RPG游戏,也不认为SE会去独立开发一款让人眼前一亮的传统ACT作品,但是,现在,他们做到了,他们证明了强强联手的可行性,我期待的是,随着本作的成功,在更高的预算和更深的合作之下,这个系列的续作又将会为我们带来怎样的惊喜。
19游戏网整理报道
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