亲爱的召唤师,
LOL将在3月16日早7点30分全区停机维护,预计停机时间为07:30-12:00(开机时间会因工作进度推迟或者提前)。我们将提前一小时关闭排位赛入口以保证大部分的排位赛能够在停机到来前正常结束。
欢迎来到7.5新版,本次新版我们立足于解决一些存在已久的长远问题。
首先,让我们谈谈射手。在最近的几周中,我们确实在密切留意射手的诸多问题,但在上个版本中我们的调整高估了自己。让你们失望了,我们真的很抱歉!不过,我们会继续调整工作,下面让我们来谈谈这次的改动。在本次新版中,我们开始处理韦鲁斯,烬以及厄运小姐的可怕伤害(戏命师的名字并没有出现在补丁列表上,但别让他戏弄你!我们的冥火之触改动对他的打击最大)。我们也对战争领主的嗜血和进行了更新,射手们现在拥有更多的选择去尝试了。
某些英雄一直占据着职业舞台的选角席,尽管他们在过去的数个版本中都经历了改动。我们会尽全力深入了解他们仍然强大的原因,如有任何可乘之机,我们会不留情面地“伤害”他们。
最后,让我们谈谈一些我们搁置许久的大项目改动,无论他们是像千珏或亚托克斯这样的英雄,或是顽石契约这样的基石天赋(还有之前提到的战争领主的嗜血和下路的改动!),战争领主的嗜血的永久生命偷取能力成为了过去式,但如果你真的很享受将敌人吸血致死的快感,那么请给亚托克斯一个机会,然后回来跟我们谈谈你的感想!
这就是本次新版的所有内容!请查阅下文浏览详细的改动内容,让我们召唤师峡谷见!
英雄
暗裔剑魔 亚托克斯
生命消耗减少。在充能完毕后获得了大幅度增强。
自上次我们对暗裔剑魔进行平衡调整已经过了很长一段时间了,我们欠所有亚托克斯玩家一个道歉。我们知道当你听到你所使用的英雄具有“游戏健康度问题”时你的感受肯定不好,更令人泄气的是我们对此无动于衷。
当我们讨论亚托克斯时,我们会代表性地关注他的自我治疗基础玩法,以及实现它有多么困难。解决一个大项目或对英雄等级进行一次更新往往更适当,但这个关注点却让我们疏忽亚托克斯太长时间了。除了自我治疗以外,亚托克斯还有别的问题,而我们也利用本次机会对此进行了处理。我们希望能在未来更好的对亚托克斯进行平衡微调。
以现状而言,亚托克斯一直处在一道要么碾碎一切,要么完全没有选择的分界线上。他的技能需要消耗生命值,这让逆袭变得更加困难。同时,由于他的治疗受到他的伤害影响,坦克流的出装不仅伤害了他的击杀潜力,也没有让他有多难被击杀(因为在此过程中他会牺牲自己的治疗潜力)。我们希望在游戏中给予亚托克斯更多的事情去做,而不是一味逃生。这意味着当他将金币投资在耐久度上时,他将获得更多的收益,也让他在使用技能时不再那么受到惩罚。
当我们对某个英雄做出大量改动时,虽然总有一个重新学习的过程,但亚托克斯遭受的变化却多于平常,无论是在打野位还是上路。在本次改动中,我们让暗裔剑魔可以更好的叠加的层数而不至于死在叠加过程中,同时上调了他参战的回报。
基础属性
生命值:537.8 ⇒ 580
鲜血魔井
亚托克斯通过技能来为充能。当充能100%时,将开始在4秒内排空,使他在持续时间内获得血涌。
亚托克斯获得25%基础攻击力和20-50%攻击速度,取决于他的等级。在受到致命伤害后,亚托克斯会重生并回复30%最大生命值。
重生冷却时间:225/200/175/150 (于1/6/11/16级) ⇒ 180-120 秒(于1-18级)
Q黑暗之跃
冷却时间:16/15/14/13/12秒 ⇒ 13/12.5/12/11.5/11 秒
移除:消耗:10%当前生命值⇒无消耗
基础伤害:70/115/160/205/250(+0.6额外攻击力)⇒ 10/35/60/95/120(+1.1总攻击力)
现在施放时会为提供20%充能
W血之渴望/血之报偿
基础伤害:30/60/90/120/150 ⇒ 45/80/115/150/185
的改动:
治疗量:20/25/30/35/40 (+0.25 额外攻击力) ⇒ 30/45/60/75/90 (+5% 已损失生命值)
移除:生命值小于50%时不再让治疗量变成3倍
的改动:
移除:消耗:15/23.75/32.5/41.25/50 生命值 ⇒无消耗
伤害:60/95/130/165/200 (+1.0 额外攻击力) ⇒ 30/60/90/120/150 (+0.75额外攻击力)
现在施放时会为提供20%充能
E痛苦利刃
消耗:5%当前生命值⇒30生命值
伤害:75/110/145/180/215 (+0.6 法术强度) (+0.6 额外攻击力) 魔法伤害 ⇒ 70/110/150/190/230 (+.7 额外攻击力) 物理伤害
减速效能:全等级40%⇒ 30/35/40/45/50%
减速时长:1.75/2/2.25/2.5/2.75秒 ⇒ 全等级2秒
现在施放时会为提供20%充能
高玩点评:被动的冷却降低,并增加基础攻击力和伤害,很大增强。因为是增加基础攻击力,如果再出血手和三项之力,会很大叠加耀光的爆发。W不会再消耗血,回复能力也增加,线上对近战,可频繁用W去换血。E的减速能力提高,从魔法伤害变成物理,前期影响不大。整体加强。
潮汐海灵 菲兹
Q法强收益提高。W的流血持续时长减少,标记时长提升。R在行进终点的拾取半径减少。鲨鱼将无法再被捡起。
自菲兹在刺客更新的改动后,许多他的能力都被集中在了上。深海巨鲨一旦命中目标,可怜的诱饵就很可能毙命;但鲨鱼一旦扑空,菲兹就变得像一条离开水的小鱼一样不给力。因此与其继续放大大招的容错率,我们决定减少该技能的可靠度,转而将一部分的强度转移到他的基础技能上。将脆皮目标喂鲨鱼将仍然是最好的终结敌人的方式,但从现在起,菲兹三叉戟的愤怒将不容忽视。
Q淘气打击
法强收益:0.35 ⇒ 0.55
W海石三叉戟
流血时长:4秒 ⇒ 3秒(总伤害未变)
标记时长:4秒⇒ 6秒
R巨鲨强袭
如果鲨鱼在目标位置未粘附到任何东西,那么鲨鱼对于附近单位粘附的检测机制更加严苛了
移除:鲨鱼将无法再被越过它的敌人捡起
高玩点评:R的远距离命中范围减少,Q增加了AP加强,W被动流血伤害更快打出,整体爆发加强。
永猎双子 千珏
被动打野印记规则更新,以更适合千珏。
当我们在季前赛中通过更新野怪营地来让每位打野英雄获得更强的特性时,却让千珏进入了一个古怪的境地。虽然其他打野英雄可以根据独特的优势来选择清野的路线,但千珏的被动却迫使他去攻击狼灵标记的生物。这对狼灵首个标记的目标最为困难:当这个目标是敌方的锋喙鸟而不是峡谷迅捷蟹时,千珏将面对截然不同的选择。打野英雄的开局往往很关键,而千珏首个印记的变化也可能会让他感觉很难受。
我们也对千珏做出了一些其他改动,通过延后大型竞争野怪的印记来让他的印记生成更加平滑,同时阻止敌人挟持永猎双子的印记目标。我们还消除了一个让千珏感觉糟糕方案,那就是当千珏拿到他的前7个印记后,需要等到第20分钟男爵刷新后才能继续获取印记。
被动-千珏之印
狼灵标记: 如果在70秒 ⇒50秒内没有已激活的印记,那么狼灵会标记一个敌方野怪5分钟⇒ 3分钟
狼灵对野怪营地的标记获得了更新,现在将取决于千珏具有几层印记。具体如下:
第一梯级:峡谷迅捷蟹,深红锋喙鸟(0,1,2层印记)⇒峡谷迅捷蟹(0层印记)
第二梯级:深红锋喙鸟,魔沼蛙,远古石甲虫,大暗影狼(3,4层印记)⇒峡谷迅捷蟹,深红锋喙鸟,魔沼蛙(1,2,3层印记)
第三梯级:绯红印记树怪,苍蓝雕文魔像,峡谷先锋,元素亚龙(5,6层印记)⇒绯红印记树怪,苍蓝雕文魔像,远古石甲虫,大暗影狼(4,5,6,7层印记)
第四梯级:纳什男爵,远古巨龙(7+层印记)⇒峡谷先锋,纳什男爵,元素亚龙,远古巨龙(8+层印记)
高玩点评:被动的冷却时间减少,且中前期更容易从低级好打的野怪中获得,故前期河蟹,F6会是双方打野和中单的争夺点。
诡术妖姬 乐芙兰
W伤害下调。Q对小兵造成更多伤害。
虽然在本赛季经历了多次调整,一旦使用得当,乐芙兰仍然是最强英雄之一,她也是最具竞争力的英雄之一。对于想让诡术妖姬做什么我们很清楚:利用分身迷惑对手,直至她的目标阵亡而她重回安全线。你懂的,欺诈你的对手。但从现在来看,乐芙兰具有成为欺诈者的手段,但她残暴的伤害让她借用了“死亡才是最长的控制”的名言,即她的伤害成为了她的终极诡术。
通常而言,我们对于削弱某位英雄的非预期伤害感到很舒适,也会给予一些别的进行补偿。但这一次,乐芙兰变得如此的强大,而我们的首要优先级是让她重回标准线上,之后我们可以再商讨一些方法来充实乐芙兰的游戏幻想。
Q破碎法球
对小兵的伤害:40% ⇒ 80%
修改后的伤害延伸至触发了被动的任何小兵
W魔影迷踪
伤害:85/120/155/190/225 (+0.6法术强度) ⇒ 40/55/70/85/100 (+0.2法术强度)
伤害:125/225/325 (+0.5法术强度) ⇒ 60/120/180 (+0.3法术强度)
高玩点评:被动清兵能力提高,W和RW伤害都降低,爆发和AOE下降,整体较大削弱
圣枪游侠 卢锡安
Q和W可以更平滑地使用了。
虽然今年初对他进行了加强,卢锡安却活的很艰难。随着下路poke伤害的泛滥,卢锡安只是单纯的无法接近对手并开战。随着事态的发展,我们最近对强势的下路射手和他们的出装进行了调整来控制局势。既然如此,我们也需要谨慎行事:如果卢锡安增强过度而其他英雄削弱的话就很可能会出事。因此,我们只是平滑了他的游戏玩法,修复了一些场合下卢锡安反应速度不佳的问题。
Q透体圣光
施放时间:0.35秒⇒ 0.4 - 0.25秒(于1-18级)
卢锡安现在会在施放后更可靠地响应对他发出的指令
W热诚烈弹
施放时间:0.3秒 ⇒ 0.25秒
卢锡安现在会在施放后更可靠地响应对他发出的指令
高玩点评:QW取消了施法后摇,等于增加重置普攻效果,加强
赏金猎人 厄运小姐
Q的弹射目标现在与首射目标具有相同的基础伤害和收益系数。如果首射击杀了目标,那么弹射将会暴击,而不是造成50%的增加伤害。
虽然厄运小姐并没有达到烬或是韦鲁斯那样的等级高度,她仍然极具进攻力(那些在线上只剩下1/4血的英雄吃完一发伤害后就知道我在说什么了)。系统而言,在早期的伤害非常变态,即使在穿甲和冥火之触成为常态前。为厄运小姐补刀时增加额外伤害是作为学习她游戏玩法的奖励,但弹射伤害实在是太强了。现在需要在第一发子弹击杀目标后才会让弹射伤害更具影响力,弹射伤害也变得更加合理了。对于那些想要投资暴击的厄运小姐玩法,在游戏后期你的一发Q仍然会成为摧毁脆皮英雄的利器。
Q一箭双雕
弹射基础伤害:40/70/100/130/160 ⇒ 20/35/50/65/80
弹射总攻击力收益:100% ⇒ 85%(与首次命中匹配)
弹射法术强度收益:50% ⇒ 35%(与首次命中匹配)
移除:当第一发攻击击杀一个目标后,弹射不再造成50%增益伤害
弹射现在可以暴击,如果第一发攻击击杀目标则绝对暴击。伤害受暴伤修正值影响(如:)
高玩点评:Q的基础伤害和加成都降低,增加的爆击不足以弥补伤害。女枪主流都是破甲,无尽很少出。整体算是削弱
傲之追猎者 雷恩加尔
基础护甲减少,减少W根据野怪伤害回复的生命值。
雷恩加尔依赖于技能来进行早期的gank和击杀,以滚起雪球,但如果他能够轻松做到这些事而不具备一定的风险时,就让他相较于其他侵略型打野来说更具领先力。在野区受到更多的伤害将让雷恩加尔玩家去决定他们是否真的想要去gank那条路,或是在第一波清野完成后回基地补血。
基础属性
基础护甲:25.88 ⇒ 22
W战争咆哮
提升的来自野怪受到伤害的治疗效果:100%⇒ 75%
高玩点评:前期护甲和打野续航能力下降,小幅削弱
符文法师 瑞兹
W持续时长减少,E冷却时间现在根据技能等级减少。
瑞兹是本年度补丁常客——这源于我们仍然致力于缩小职业玩家和普通玩家差距的事实。这一次我们的目标是削弱他发起gank时的可靠度——对于可靠度而言,的点控能力让他获得成功太频繁了。较长的控制时间也让瑞兹玩家在低延迟环境下能够滥用连招(WQEQ)。因此,我们还减少了瑞兹对于兵线和敌人的压力——我们希望瑞兹的敌人能够拥有更多与兵线交互的机会,而不是在此过程中被一一摧毁。
W符文禁锢
基础束缚时长:1秒⇒ 0.75秒(强化后的持续时长未改动)
E法术涌动
冷却时间:2.25秒⇒ 3.25/3/2.75/2.5/2.25秒
高玩点评:小幅削弱前期对线能力,主E加点,9级后恢复之前一样。
惩戒之箭 韦鲁斯
Q充能完毕后造成的伤害减少,基础冷却时间提高,但如果Q引爆了某位英雄的枯萎效果,Q将返还部分冷却时间。
大部分下路或中路的玩家可以证明,韦鲁斯的真的很强,它可以在远距离全面发挥穿甲(和冥火之触)的效果。这是(或曾经是)在某些方面预期的:当韦鲁斯落后时,可以让他继续为团队做贡献,而不需要他送人头。现在,这个支援计划并没有实际上消耗到韦鲁斯的那部分伤害,这也引起了一个问题“如果我可以通过安全的滥用Q来造成伤害,为什么还需要涉险去普攻呢?”
虽然必须重回基准线,但从长远来看我们更宏大的目标是鼓励韦鲁斯去做我们支持的事情。为了达到这个目的,如果他的目标是将Q作为枯萎效果的引爆器并穿插在普攻中,那么他所受到的影响将很小;而如果他想要继续在战争迷雾中放暗箭,那么他将受到不小的影响。我们向你保证,即使是普攻流的韦鲁斯也不会逃避下文关于冥火之触的改动,但也取决于的飞行距离。
Q穿刺之箭
收益:100 - 165%攻击力,受益于充能时长⇒ 100 - 150%攻击力,受益于充能时长
冷却时间:16/14/12/10/8秒 ⇒ 20/18/16/14/12秒
的冷却时间会减少4秒(受冷却缩减影响),如果它对某个英雄引爆了枯萎效果
高玩点评:削弱纯躲在后面poker流的伤害和频率,鼓励平A接Q触发W被动的收益。但整体玩法改变不大。
荆棘之兴 婕拉
随着她甜蜜新皮肤的到来,婕拉拥有了一套全新的死亡动画。但如果你想看自己的死亡动画,请不要在排位赛中尝试。
2物品与天赋改动回顶部
装备与物品
破败王者之刃
攻击力和生命偷取提高,攻击速度下调。主动效果造成直接伤害,不再进行治疗。
当我们在评估装备时,我们希望每件装备都能在总的装备系统中扮演一个属于自己的重要角色。随着时间的推移填充了多个角色:决斗能力,让风筝变得可行,以及坦克克星,还有很多。在最近几年中,我们引入了一些新的装备来填充一个或多个需求,意味着许多前任用户现在拥有了更好的选择。不再需要满足如此多的需要,因此我们将这把多面手之剑修改为了专精之剑。
现在的首要目标是为那些需要普攻的英雄提供另外的生命偷取选择。这个特性指引着我们为它的能力洗牌。首先,普攻英雄会选择可靠的攻速型装备——相较而言不需要这一点。其次,过去的许多优势往往与它的主动效果相绑定,但它的新目标用户需要在每一次攻击时都展现出这个能力。因此我们抽离了这些领域的能力,并优化了对新用户的体验。
合成花费:900金币(总花费:3400金币)⇒ 800金币(总花费:3300 金币)
攻击力:25 ⇒ 40
攻击速度:40% ⇒ 25%
生命偷取:10% ⇒ 15%
主动效果伤害:目标10%最大生命值的物理伤害⇒ 100魔法伤害
移除:主动效果造成的伤害不再转换为治疗效果
的被动造成的额外最小伤害:10⇒15(与的额外伤害相匹配)
高玩点评:攻击力和基础伤害,吸血提高,攻速降低,价格便宜100。近战英雄且自身带攻速加成的如:贾克斯,剑圣、狼人挺适合出。但对ADC来说,性价比还是不如饮血剑。
夜之锋刃
护盾持续时长减少。
我们在上个版本提及了我们正致力于的削弱事宜,并在次日紧急实装了2/3的改动。有些强的过度了,因此许多玩家很可能都乐于见到它被削弱,但即便如此我们也想谈谈我们的改动。的削弱是如何开始的?
没有其他装备或法术的护盾必须要引导。这给予了在实装后一段陡峭的学习曲线。在那时鉴于穿甲效果的羸弱,许多本可以学习使用方法的玩家却没有学习,让这个学习过程变得更加漫长。因此当7.2版本上线后,所有预兆都指出必须在穿甲之外得到加强。因此我们减少了主动效果的冷却时间来让它可以更加宽容的被使用,尽管某些玩家并没有一开始就学会如何去使用它。
结果就是,如我们所知,穿甲流的出装成为了常态而正确使用变成了一旦敌人出现就按下主动效果。这便带来了两个问题。第一,如果他们开盾的时机不对,那么某些轻率开盾的玩家就会受到护盾长冷却时间的惩罚。其次,护盾的衰竭时间必须足够快,来让敌人可以等到护盾结束,而不需要在整个过程中后撤。因此,我们通过以下的改动解决了这两方面的问题。
全新改动
护盾持续时长:10秒⇒ 5秒
7.4版本中途更新:
只是作为提醒。
攻击力:60 ⇒ 55
主动效果冷却时间:30秒⇒ 45秒
高玩点评:再次削弱护盾持续时间,提高了使用难度,需要更精确预测可能开战时候开启,否则真空冷却期容易被反打。
天赋
石裔契约
顽石契约被石裔契约所取代。当攻击被你的移动受损效果标记的敌人时,友军获得治疗。
顽石契约在当下并没有给人留下深刻印象。这并不代表它很弱,而是它的优势不显眼。基石天赋理应可以影响你的游戏玩法,而为了实现这个目标,他们需要更加清晰的成功——以及失败案例。全新的石裔契约仍然传递着“让友军更难被击杀”的承诺,但在某种程度上他为玩家提供了更多实际去做的事情。
获得5%最大生命值
你的移动受损效果会通过大地符文标记敌方英雄,并给予其他通过普攻攻击他们的友方英雄2秒内治疗效果,治疗量为5(+
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