在数周内会有另一个问答,重点是和Holinka探讨PvP相关。在这之后则是2017eSports(电竞)计划的通告。
神器外观能量的平衡外观将不会适用于账号共享。它们属于武器和角色的独有装饰奖励,可以反应你在那一角色上的成就。团队正在观察任务步骤和其所要求的投入。
来自团本和副本的隐藏外观在7.15现在有坏运保护。
神器外观仅仅是一个解锁的装饰,所以作为小号来说在玩当前游戏内容时可能不是那么的重要。
7.15版本总体而言对于副属性[绿字]的改动是成功的。
不稳定的奥术水晶则是个特殊的例子。在过去资料片中没有主属性的饰品被认为很糟糕,所以团队把它做进了物品库中。目前没有任何方法去修复这个问题,除非使已有玩家的物品[水晶]变得更差。它应该会随着萨格拉斯之墓装备等级的提升而逐渐失宠。
7.2的特质在完成了你职业大厅的下一步后,会有额外的2层研究解锁。研究可以为所有的圣物增加一个第二特质。
拥有两个特质的圣物将为理想圣物创造更多的可能性。它也会将最坏和最好的圣物紧密联系起来。
举个例子你是一个惩戒骑,想要的是复仇之怒圣物,只有一个圣物会给予你这个特质,所以你必须不停的刷一个副本去得到它。而在7.2版本中,任一圣物都有几率拥有那一特质,所以你将有机会从任一boss中获得激动人心的圣物。
这也为圣物系统带来了更多的可能性和个性化。
在这些圣物上roll出的额外特质将总会是一个数据型特质[比如提高hps、dps](主角色增强特质)。
圣物上额外的特质将总是不一样的,所以你不会得到两个一样的特质。
传奇物品T系列套装和一些可以基于你天赋变化特效的饰品属于一些程度上的让步。
拥有一个名字和背后故事的一些传奇物品使得它们自身独一无二,所以如果让它们会基于你的天赋而变化[特效]说不通。
在团本中可能不会一件物品只能让某人用于特定天赋的使用,所以可以根据天赋改变的物品是有道理的,但传奇物品属于个人拾取,所以你将总是可以使用你获得的[传奇物品]。
7.2版本中会让传奇物品的坏运保护更多的专注于具体天赋上。
系统会查看你的天赋可以掉落多少可用的传奇物品,所以在你切换天赋时系统将会知道那一天赋有多少可用传奇。举个例子那个天赋上你没有任何传奇物品,你将会有一个更高的几率去获得一件。
增强萨的传奇护腕可能需要一个buff。团队在持续的观察那些强度有些低或是过强的传奇物品对它们进行改动。
冰霜DK的头盔正处于强度范围的顶端,目前团队正在密切关注 [on the radar]。
恢复德鲁伊的肩膀同样也处于密切关注中。
获得一件你认为糟糕的传奇物品目前是关注问题之一,困扰程度并不及他们是如何获得的。
最具问题性的传奇物品是那些普遍认为是最好的传奇。
塞弗斯的秘密在一些战斗中实际上非常之棒,所以它目前处于一个比之从前更好的地位。
竞争力的定义是有争议的。你可能仅有几百分比的落后,但在大部分战斗中对于很多天赋来说这些误差可能是由于打法出错了。
那些因为理论的sim[输出模拟软件]结果比其他人只有几百分比差,而让玩家坐冷板凳的公会不是在做好选择。
目前计划的四件制造传奇物品就是所有的了。这里的目的不在于针对传奇物品,反之是让制造业可以生产一些有趣兴奋的事物。
在资料片的初始制造装备是让人觉得激动和有用的。随着时间流逝这变得不再是那么回事了,正如有更多的其它途径[来获得装备]。
其它专业在今天仍保持着强大的紧密联系,所以制造的传奇物品应该添加一些可以被加工和出售的事物。
随着人们得到更多的传奇物品,他们便可以根据情况切换使用[不同的传奇物品]。
制造的传奇物品不会计入你传奇物品的坏运保护。
神器能量对于神器能量,团队曾希望的是提供一个通用的期望货币,一个可以提升你角色的途径,且在此中可以提供一些选择。
即使你没有从一个副本中拿到装备,你仍可以获得些东西使你变得更强一点点。这样你不会觉得某些事物完全是浪费时间。
如果这系统最开始就一直在运行,为什么又要它停止运作呢。系统最初设定了一个可以到达的终点,所以玩家会觉得有一个完结点他们需要加紧到达。一旦玩家们到达那里,他们便不再会获得那些额外有用的神器能量。
团队理解那些觉得最好没有紧迫感的去刷和达到终点的希望。
团队不希望神器能量成为大家认为唯一的奖励而去奋斗的目标。如果你希望去刷神器能量而没其它奖励,这个节奏是不对的。
为了刷神器能量而重复的刷史诗+副本并没有多少乐趣。
7.2版本改动了不同种类游戏内容上的收益性。大量的神器能量从结束副本的宝箱中移除,以减少连续的重复刷本动机。
团队在持续的提高神器能量的奖励,包括每周的宝箱。比如你打过了一个+20的副本,你可能以目前的神器知识等级得到200万的神器能量。
总体而言,团队希望玩家们更少的会觉得需要重复刷同样的内容以获得神器能量。他们同时也会添加一个收益递减,这样你最后会达到一个点会觉得获得0.5%的强度提升不是那么值得时间。
对于绝大多数玩家而言,目前的系统运作还可以,他们仅仅自然而然的去获得神器能量。
神器能量不是职业通用是因为系统的重点在于你个人独立的神器上。你强化了一个天赋的武器可以解锁新的选择。
玩一个天赋然后切换另一个,然后拥有完全强化的武器会觉得很奇怪。
团队的重心在于大幅缩小不同天赋的武器强度差距。
7.2版本中,如果你把所有的神器能量投入一把武器,你将仅仅比把神器能量拆给两把武器的人多数点[特质]。这对于专注于一把武器的属于很小幅度的奖励。
7.2版本中最终特质仍在调整中,但你很可能最终将会到达一个点觉得为了那个特质而刷神器能量还不如做点其它事。
最终特质不应该是一个强制性的特质,仅仅是可以让玩家把持续获得神器能量投入其中。
在神器知识等级25或者更低获得的神器能量物品在7.2版本上线时,你强化了你的神器且达到26级神器知识后将不再可用。这样做是为了防止你觉得需要为7.2版本刷神器能量做准备。
7.2版本将加入新的神器知识追赶纲要。如果你达到40级神器知识,你可以买一个35级神器知识纲要。
T20套装特效这些套装特效还不是最终的且仍在调整。
T19套装特效在上线前随着时间推移有过很大的改动。
T20套装特效刚刚加入[测试]开始收集反馈。
有人[设计师]可能会开始给T20装备加入一些类型的特效,这样就算有特效了,最终某人会回来然后观察并调整或改动。
团队不想藏着掖着T20套装特效的想法,他们更希望将之告知玩家并开始收集反馈。
在军团再临中套装变成了6件套使得你可以在保留套装特效时穿上传奇物品。同时拥有一个可以匹配套装的披风也很酷。
目前没有计划去让不同T系列套装的2件套特效具有排他性,但你将会需要在传奇物品、4件套特效、其它两件特效中进行抉择。这将会允许一个有趣的装备选择,但如果最终会使得感觉只有一个正确的选择,团队将会重新考虑这一点。
PTR[测试服务器]对于PTR的运行方式,在新的build推出时对于什么样的数据可以崭露没有太多的筛选。一个设计师可能仅仅添加了一个占位符,使得其随着下一个PTR的build一起推出。
你将会经常的看到没有完成和不对的事物。试验和被遗弃的设计都在数据里。
[对于设计师来说]并不想花时间回去清理或是隐藏事物,有那时间可以更好的用于开发新事物。
饰品对于坦克来说有很多已知很成功且用处广泛的饰品。被动属性和减伤对比主动技能更具可靠性。
团队仍在迭代7.2版本中将会掉落的饰品。
团队曾想制作一个被动的坦克饰品,去做了然后得到饰品不是那么可靠的结论,且大部分玩家会偏好属性饰品,然后对主动技能饰品不是那么感兴趣。
在过去,主动DPS饰品一般被用于和其它技能搭配,使得它们更加强大且需要一个强度惩罚。其它主动饰品则不是如此运作的,特别是对于坦克来说,所以并不需要一个[强度上的]惩罚,它如果合理运用的话将会比被动饰品强一点。
特质团队增益特质仅仅是个调味料且属于一次实验。
团队不期望改变团队的组成或是堆叠某个职业以从中获利。
史诗团本团队希望转移玩家觉得神器能量有一个终点的想法。
运作和参与一个史诗团本的公会是非常难的。这是对于你时间和情感流出。
公会在魔兽世界历史中有崛起也有沉沦。
公会的离开征兆反应在官员和管理层在达到一个他们无法继续的点,亦或是他们生活中的情况或是游戏的变化。他们可能仅仅想要离开,这使得工会因为没有管理而结束。剩下的玩家可能会四散而出加入其它仍在进行史诗团本的公会。
团队也不是说任何事都一如既往的好,目前来说在7.2版本中团队希望去尝试解决重复性刷的感觉。
在某些层次上,游戏并不意味着每周玩80小时。当穆鲁上线后,公会在短短数天内尝试了23小时然后得到了世界首杀,玩家在论坛上便问了是否应该有尝试次数限制。
目前的竞赛中有一个持续的军备竞赛,为了很小的优势进行越来越多的游戏时间。
玩家们在尝试次数限制时会使用小号打团来学习战斗。
一些公会管理层期望成员整个星期不停的刷噬魂之喉。这曾是个问题。
大量的门槛不是很好,所以团队在很多事情上进行避免。你应该可以在周末晚上和朋友加入一个副本,然后仍可以获得一定的奖励。这同时也代表着你可以不停的为了奖励重复刷副本。
为了一个很小的提升没日没夜的玩不是可持续性的。
世界任务团队注意到了一些世界任务有一些静态的奖励感觉不是很值,额外的金币或是神器能量有时候作为奖励可能更具帮助。
一些世界任务可能可以有时变得更有利可图些,而不是随机的给予你额外奖励。
技术目前还没到那,但团队已经讨论过这了并且希望进行改进。
角鹰兽孵化迷你节日上线角鹰兽孵化日是一个迷你节日,允许玩家在菲拉斯见证角鹰兽的孵化过程。
节日发生在菲拉斯的乱羽高地。
你可以站着短暂的靠近一颗蛋去温暖它,这样它便会孵化。
一旦蛋孵化后,你会获得一个角鹰兽宝宝趴在你的肩膀持续一整天。
你可以击杀远古角鹰兽女皇获得一个光彩羽毛,使得你的角鹰兽可以持续5天。
以上就是魔兽世界7.0的内容,祝大家游戏愉快!
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19游戏网整理报道
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