除了设计外型,整个人物的攻击模块也能随喜好设定。玩家可以用简单设定照战斗特色去选择大略的战斗方式,亦或是用详细设定去一一设每一颗钮该对应的特技。每一个动作都会由游戏实演出来,所以玩家不用担心看到招式名却无法判断是怎样的动作。包括出场动作、胜利动作等,也都全部可以设定,有需要的话还能直接复制既有明星的动作到自创角色身上,算是确认招式跟构思战术的一个方便项目。
出场影片跟获得冠军时的动作都能发挥创意设计,光是自创角色就可以花上大把时间
《WWE 2K17》除了角色本身外还有一个「Universe」模式。这个模式就像在编写 WWE 的剧本一样,给玩家创造、设计各种可能在 WWE 舞台上发生的事件。配上自创角色,就等于是在和 WWE 明星们一起演出一段华丽的摔角剧,让明星们把玩家「打」上冠军宝座将能带来与生涯模式不同的趣味。
本作的生涯模式可以当作是关卡形式来区分。每进入一关都会播一段影片当开场白,算是告诉玩家这一关的宗旨。整体流程和前作大致相同,自创角色将从训练生时期开始,接受教练的安排挑战各式各样的对手为今后铺路。上面也提到本作的教学并没有很仔细,但有加入战斗以外的练习。例如教练在初期就会告诉玩家要成为 WWE 明星就要懂得以言语去煽动气氛,让玩家先练习一次上场选台词带气氛,算是有顾虑到并强调 WWE 除了打斗以外的乐趣。
只可惜生涯模式的主角没有语音,叫嚣时就少了些魄力
透过生涯模式练习时,隐约可以注意到本作操作难易度其实下降了。作为转守为攻的战斗系统「反击」在前作的判定相当严苛,几乎是看到第一时间就要马上按下去才能成功反击,且使用反击时消耗的体力回复得也不算快。而本作的「反击」判定虽然还是严苛,但可以感觉到有改得松一点,稍微反应慢一点按还是能成功反击。而且体力回复的速度有变快,相较于前作必须看时机烦恼要不要反击,这次倒是能尽情去反击了,只不过受到这修改所带来的优惠的当然也包括对手(不论计算机或人)就是了,所以这次攻守交换的频率变高很多,可说是一刻都不能大意。
19游戏网整理报道
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