主线任务
本作没有传统的道馆战,取而代之的是符合阿罗拉风俗的诸岛巡礼。玩家需要前往各个岛屿接受每个考验,在最后打败霸主之后才算完成考验。
对道馆战有感情的玩家可能会觉得很可惜,但我个人还是挺喜欢诸岛巡礼的。由于霸主战中霸主会用闯入对战召唤其它PM助阵,战斗也更加具有变化性。让我印象最深刻的是草系考验的霸主,开场时就有2阶段速度提升,同时会召唤漂浮泡泡手动放晴。还携带全力香草来一回合放日光刃,笔者一开始选水主被打的有点措手不及。不过在战斗之前的部分相比系列的道馆少了很多,火系考验就干脆放个大家来找茬+三场战斗就完事了,莫名觉得有点敷衍。
流程长度和历代相比适中,在通关后虽然没有ORAS那种神兽大礼包,但比XY贫瘠的通关后要素多出不少内容。除了四岛守护神以外还有几个设计风格宛如天外来客的的UB,如果要刷性格的话也能玩上好一段时间。
但要吐槽的是这一代的冠军之路实在是太简单了,轻轻松松打完,完全没有前几作那种弹尽粮绝的感觉。四天王里只有一个新面孔,整个过程没有一点惊喜。谜题也比较不需要动脑,全程没有需要思考的地方,很顺利就过了。
收集要素还有基格尔德(Z神)的100个细胞收集、传统的技能机收集和图鉴收集,就算不玩对战也有非常多可以享受的要素。
对战变更
本作在特性、种族等影响对战的因素上做的改变堪称翻天覆地,这些改变给我的感觉是上一作里面谁强这一作就削谁。笔者练了10个不同用法的耿鬼,这一作耿鬼的特性从浮游变成了咒怨身躯,失去了对地面技能的免疫,导致耿鬼的联防价值大打折扣。喜闻乐见的还有烈箭鹰的辣鸡之翼在这一作被改为满血才能发动的一拳之翼,以及不能使用黑洞的画狗和威力补正下调的皮肤系特性,大家一举回到解放前。
Z力量是本作在MEGA系统之后加入的新系统,但和MEGA进化不一样的是所有PM都能够通过这个系统来使用Z招式。而Z招式并不是所谓的第五个招式,是将原有的技能进行强化后释放出的招式。强化攻击技能的话拥有一举扭转战局的强大威力,强化变化技能的话还能够获得额外的特殊效果,配合MEGA进化让对战的变化更加捉摸不透。
在平衡性上的改变总体来说是好的,要说不好估计也治是因为前代的冷无缺到了这一代不如原来好用。一些冷门PM种族调整/失去天敌之后也得到了更多的上场机会,对战环境多样让游戏变得更加有趣,我觉得这些改变非常不错。日月发售后新一季的季赛也即将开始,会有什么样的队伍与战术活跃在场上也让人拭目以待。本作还加入了租借功能,如果比赛中有什么令人感兴趣的队伍的话还能租借过来体验,非常好的新元素。
由于目前还处于开荒时期,在新的世代也会开发出新的冷无缺,目前没法盖棺定论。但总结来说,这一代在对战上的改变是朝着对战环境的多元化前进的。削弱了过强的PM的同时,新的天气PM、皇家对战也是让对战更加富有变化性的改动。发展到第七世代,在采用回合制战斗的游戏中,口袋妖怪依然是金字塔顶端的作品。
▲G6的三打对战
但要说缺点不是没有,削了三打对战和转轮对战这两个规则、除了特殊技能以外没有定点教学和玩法依旧贫乏的对战树都是能够继续改进的地方。三打和转轮我个人认为是技术问题,这一作双打都比前代三打卡了,三打会是个怎样的体验?但直接削了三打,前代累积下来的一些精彩的三打战术也被一起埋没了。如果Eurogame所说的新作真的出在NS上的话,希望GF能够把三打加回来。
游戏设计
▲本作的骑乘PM设定
本作在很多地方都做了改进,比如系列一直都有的秘传技能机,在本作中已经被正式淘汰,换成了骑乘装置。这个设定让玩家在游戏中不用匀出一个给交通用PM的位置,在探索的过程中也不需要探索到一半回到PC换个交通用PM再出来探索,但也取消了溜冰鞋和自行车的设定。
19游戏网整理报道