《口袋妖怪日月》已经正式上线了,其各方面体验如何,想必是大家最关心的问题,今天小编带来“Bletilla”分享的《口袋妖怪日月》画面任务及对战试玩图文心得,下面我们一起来看吧。
画面
▲人物比例的变化
直到前作XY/ORAS,PM系列的移动方式一直都是走格子,按一下十字键就能走一步。本作的地图变成了完全3D的建模,地图探索也变得更加的自由。同时路上的训练家们的视线也随着头部的摆动而移动,并且不会和之前一样走过来和你决战。并且原本训练家挑战时出现立绘的方式,在本作中改为3D人物模型,虽说我更喜欢立绘但不能否认这是一个进步。但本作的视角依旧是自动运镜,不过也是系列传统了,说不上是缺点。
人物比例也从前作的Q版变为等比例,角色的动作也变得更加的立体。不单是PM的动作做的更加用心,训练家在扔出精灵球的时候也可以改变投球的姿势,这一点值得称赞。并且前作里的训练家只有在MEGA进化和丢球的时候出现,本作中战斗全程都可以看到训练家。对方训练家也不只是换脸而已,动作也都是不一样的。
这一作里还加入了用图鉴拍照的功能,虽然只是定点但做的也很不错。评测过程中我在厕所蹲了十分钟一动不动,只因为有一只花舞鸟怎么也不转过来看我。
顺带说一下这一作的PM设计,虽然每次新PM一公布就有人喊丑,不过这些一眼带过的人的评价也没有多少参考价值。御三家都能看出设计原型但也有宝可梦所特有的灵气,且不说火猫三段的变化相比一段的软萌有多幻灭,神态站姿和毛色纹路都比较有特点,让人一眼就能记住。看习惯了就能看出不少闪光点,我也是最初那个嫌弃水主丑的,现在我每天一没和我的西狮海壬♂玩宝可清爽乐就浑身不舒服。不过我现在还是不太习惯几个UB的设计,可以看出是刻意脱离宝可梦风格的设计,但总觉得做的有点用力过度了。
▲一般这个时候就开始掉帧了
但不得不批评的是GF的技术实力,在这一作中不但基本用不上3D功能,在霸主战、双打对战等有多个PM在场的时候就会出现掉帧。G6的时候只有在三打对战的时候会出现轻微的掉帧状况,但不知是不是错觉,本作的双打掉帧程度甚至比G6的三打还要严重。不但抛弃了3DS最大的一个硬件特点,还不能保持稳定的画面体验这个让人十分不满。
主线任务
本作没有传统的道馆战,取而代之的是符合阿罗拉风俗的诸岛巡礼。玩家需要前往各个岛屿接受每个考验,在最后打败霸主之后才算完成考验。
对道馆战有感情的玩家可能会觉得很可惜,但我个人还是挺喜欢诸岛巡礼的。由于霸主战中霸主会用闯入对战召唤其它PM助阵,战斗也更加具有变化性。让我印象最深刻的是草系考验的霸主,开场时就有2阶段速度提升,同时会召唤漂浮泡泡手动放晴。还携带全力香草来一回合放日光刃,笔者一开始选水主被打的有点措手不及。不过在战斗之前的部分相比系列的道馆少了很多,火系考验就干脆放个大家来找茬+三场战斗就完事了,莫名觉得有点敷衍。
流程长度和历代相比适中,在通关后虽然没有ORAS那种神兽大礼包,但比XY贫瘠的通关后要素多出不少内容。除了四岛守护神以外还有几个设计风格宛如天外来客的的UB,如果要刷性格的话也能玩上好一段时间。
但要吐槽的是这一代的冠军之路实在是太简单了,轻轻松松打完,完全没有前几作那种弹尽粮绝的感觉。四天王里只有一个新面孔,整个过程没有一点惊喜。谜题也比较不需要动脑,全程没有需要思考的地方,很顺利就过了。
收集要素还有基格尔德(Z神)的100个细胞收集、传统的技能机收集和图鉴收集,就算不玩对战也有非常多可以享受的要素。
对战变更
本作在特性、种族等影响对战的因素上做的改变堪称翻天覆地,这些改变给我的感觉是上一作里面谁强这一作就削谁。笔者练了10个不同用法的耿鬼,这一作耿鬼的特性从浮游变成了咒怨身躯,失去了对地面技能的免疫,导致耿鬼的联防价值大打折扣。喜闻乐见的还有烈箭鹰的辣鸡之翼在这一作被改为满血才能发动的一拳之翼,以及不能使用黑洞的画狗和威力补正下调的皮肤系特性,大家一举回到解放前。
Z力量是本作在MEGA系统之后加入的新系统,但和MEGA进化不一样的是所有PM都能够通过这个系统来使用Z招式。而Z招式并不是所谓的第五个招式,是将原有的技能进行强化后释放出的招式。强化攻击技能的话拥有一举扭转战局的强大威力,强化变化技能的话还能够获得额外的特殊效果,配合MEGA进化让对战的变化更加捉摸不透。
在平衡性上的改变总体来说是好的,要说不好估计也治是因为前代的冷无缺到了这一代不如原来好用。一些冷门PM种族调整/失去天敌之后也得到了更多的上场机会,对战环境多样让游戏变得更加有趣,我觉得这些改变非常不错。日月发售后新一季的季赛也即将开始,会有什么样的队伍与战术活跃在场上也让人拭目以待。本作还加入了租借功能,如果比赛中有什么令人感兴趣的队伍的话还能租借过来体验,非常好的新元素。
由于目前还处于开荒时期,在新的世代也会开发出新的冷无缺,目前没法盖棺定论。但总结来说,这一代在对战上的改变是朝着对战环境的多元化前进的。削弱了过强的PM的同时,新的天气PM、皇家对战也是让对战更加富有变化性的改动。发展到第七世代,在采用回合制战斗的游戏中,口袋妖怪依然是金字塔顶端的作品。
▲G6的三打对战
但要说缺点不是没有,削了三打对战和转轮对战这两个规则、除了特殊技能以外没有定点教学和玩法依旧贫乏的对战树都是能够继续改进的地方。三打和转轮我个人认为是技术问题,这一作双打都比前代三打卡了,三打会是个怎样的体验?但直接削了三打,前代累积下来的一些精彩的三打战术也被一起埋没了。如果Eurogame所说的新作真的出在NS上的话,希望GF能够把三打加回来。
19游戏网整理报道