《口袋妖怪日月》已经正式上线了,其各方面体验如何,想必是大家最关心的问题,今天小编带来“Bletilla”分享的《口袋妖怪日月》画面任务及对战试玩图文心得,下面我们一起来看吧。
画面
▲人物比例的变化
直到前作XY/ORAS,PM系列的移动方式一直都是走格子,按一下十字键就能走一步。本作的地图变成了完全3D的建模,地图探索也变得更加的自由。同时路上的训练家们的视线也随着头部的摆动而移动,并且不会和之前一样走过来和你决战。并且原本训练家挑战时出现立绘的方式,在本作中改为3D人物模型,虽说我更喜欢立绘但不能否认这是一个进步。但本作的视角依旧是自动运镜,不过也是系列传统了,说不上是缺点。
人物比例也从前作的Q版变为等比例,角色的动作也变得更加的立体。不单是PM的动作做的更加用心,训练家在扔出精灵球的时候也可以改变投球的姿势,这一点值得称赞。并且前作里的训练家只有在MEGA进化和丢球的时候出现,本作中战斗全程都可以看到训练家。对方训练家也不只是换脸而已,动作也都是不一样的。
这一作里还加入了用图鉴拍照的功能,虽然只是定点但做的也很不错。评测过程中我在厕所蹲了十分钟一动不动,只因为有一只花舞鸟怎么也不转过来看我。
顺带说一下这一作的PM设计,虽然每次新PM一公布就有人喊丑,不过这些一眼带过的人的评价也没有多少参考价值。御三家都能看出设计原型但也有宝可梦所特有的灵气,且不说火猫三段的变化相比一段的软萌有多幻灭,神态站姿和毛色纹路都比较有特点,让人一眼就能记住。看习惯了就能看出不少闪光点,我也是最初那个嫌弃水主丑的,现在我每天一没和我的西狮海壬♂玩宝可清爽乐就浑身不舒服。不过我现在还是不太习惯几个UB的设计,可以看出是刻意脱离宝可梦风格的设计,但总觉得做的有点用力过度了。
▲一般这个时候就开始掉帧了
但不得不批评的是GF的技术实力,在这一作中不但基本用不上3D功能,在霸主战、双打对战等有多个PM在场的时候就会出现掉帧。G6的时候只有在三打对战的时候会出现轻微的掉帧状况,但不知是不是错觉,本作的双打掉帧程度甚至比G6的三打还要严重。不但抛弃了3DS最大的一个硬件特点,还不能保持稳定的画面体验这个让人十分不满。
主线任务
本作没有传统的道馆战,取而代之的是符合阿罗拉风俗的诸岛巡礼。玩家需要前往各个岛屿接受每个考验,在最后打败霸主之后才算完成考验。
对道馆战有感情的玩家可能会觉得很可惜,但我个人还是挺喜欢诸岛巡礼的。由于霸主战中霸主会用闯入对战召唤其它PM助阵,战斗也更加具有变化性。让我印象最深刻的是草系考验的霸主,开场时就有2阶段速度提升,同时会召唤漂浮泡泡手动放晴。还携带全力香草来一回合放日光刃,笔者一开始选水主被打的有点措手不及。不过在战斗之前的部分相比系列的道馆少了很多,火系考验就干脆放个大家来找茬+三场战斗就完事了,莫名觉得有点敷衍。
流程长度和历代相比适中,在通关后虽然没有ORAS那种神兽大礼包,但比XY贫瘠的通关后要素多出不少内容。除了四岛守护神以外还有几个设计风格宛如天外来客的的UB,如果要刷性格的话也能玩上好一段时间。
但要吐槽的是这一代的冠军之路实在是太简单了,轻轻松松打完,完全没有前几作那种弹尽粮绝的感觉。四天王里只有一个新面孔,整个过程没有一点惊喜。谜题也比较不需要动脑,全程没有需要思考的地方,很顺利就过了。
收集要素还有基格尔德(Z神)的100个细胞收集、传统的技能机收集和图鉴收集,就算不玩对战也有非常多可以享受的要素。
对战变更
本作在特性、种族等影响对战的因素上做的改变堪称翻天覆地,这些改变给我的感觉是上一作里面谁强这一作就削谁。笔者练了10个不同用法的耿鬼,这一作耿鬼的特性从浮游变成了咒怨身躯,失去了对地面技能的免疫,导致耿鬼的联防价值大打折扣。喜闻乐见的还有烈箭鹰的辣鸡之翼在这一作被改为满血才能发动的一拳之翼,以及不能使用黑洞的画狗和威力补正下调的皮肤系特性,大家一举回到解放前。
Z力量是本作在MEGA系统之后加入的新系统,但和MEGA进化不一样的是所有PM都能够通过这个系统来使用Z招式。而Z招式并不是所谓的第五个招式,是将原有的技能进行强化后释放出的招式。强化攻击技能的话拥有一举扭转战局的强大威力,强化变化技能的话还能够获得额外的特殊效果,配合MEGA进化让对战的变化更加捉摸不透。
在平衡性上的改变总体来说是好的,要说不好估计也治是因为前代的冷无缺到了这一代不如原来好用。一些冷门PM种族调整/失去天敌之后也得到了更多的上场机会,对战环境多样让游戏变得更加有趣,我觉得这些改变非常不错。日月发售后新一季的季赛也即将开始,会有什么样的队伍与战术活跃在场上也让人拭目以待。本作还加入了租借功能,如果比赛中有什么令人感兴趣的队伍的话还能租借过来体验,非常好的新元素。
由于目前还处于开荒时期,在新的世代也会开发出新的冷无缺,目前没法盖棺定论。但总结来说,这一代在对战上的改变是朝着对战环境的多元化前进的。削弱了过强的PM的同时,新的天气PM、皇家对战也是让对战更加富有变化性的改动。发展到第七世代,在采用回合制战斗的游戏中,口袋妖怪依然是金字塔顶端的作品。
▲G6的三打对战
但要说缺点不是没有,削了三打对战和转轮对战这两个规则、除了特殊技能以外没有定点教学和玩法依旧贫乏的对战树都是能够继续改进的地方。三打和转轮我个人认为是技术问题,这一作双打都比前代三打卡了,三打会是个怎样的体验?但直接削了三打,前代累积下来的一些精彩的三打战术也被一起埋没了。如果Eurogame所说的新作真的出在NS上的话,希望GF能够把三打加回来。
游戏设计
▲本作的骑乘PM设定
本作在很多地方都做了改进,比如系列一直都有的秘传技能机,在本作中已经被正式淘汰,换成了骑乘装置。这个设定让玩家在游戏中不用匀出一个给交通用PM的位置,在探索的过程中也不需要探索到一半回到PC换个交通用PM再出来探索,但也取消了溜冰鞋和自行车的设定。
除了自行车以外,钓竿也由原本的破烂钓竿、好钓竿、牛逼钓竿三件套删减到了一个水莲的钓竿。前作里不同的钓竿能钓出不同的PM,这一作不但钓竿统一化、钓鱼地点也统一化,而且钓上来的基本都是鲤鱼王,其它能钓上来的基本就是巨牙鲨、迷你龙这些高难度PM了。我个人是觉得减少了很多的钓鱼乐趣。
地图也不再是点与线之间的连接,变得更加的自由;但本作中十字键再也无法使用,变成了骑乘PM的快捷切换方式,没习惯前老会按错。关于按键我还遇到一个问题,在设置中可以设置L键=A键,但这样就会导致L/R键失去原本的作用,比如买衣服、看图鉴的时候旋转建模。就我的理解来说这个按键可以方便玩家一只手看剧情时跳对话等繁杂的步骤,但这么一来反而没有起到方便玩家的目的。
ORAS中消失的换装系统在本作中重新复活,不知是不是错觉感觉衣服没有XY多,而且设计少,大多都是换颜色。不过可以在圆庆广场上染色,这个比较有趣。发型也可以自己搭配,短发没有XY好看了,而且这一作没有单马尾比较可惜。
宝可清爽乐是前作抚摸系统的升级版,这一次不但能够抚摸PM,还能够在战斗后解除PM的异常状态,十分好评。
本作取消了超级训练,虽然努力值要比前作的群战更加方便,不过也需要一定时间去习惯。
圆庆广场是前作全球连线系统的升级版,不但囊括了前作GTS、奇迹交换等功能,还加入了各种能够自由搭配的商铺与能和全球玩家共同挑战的活动项目。商铺能提供各种各样的功能,比如卖精灵球的商铺、染衣服的商铺和抽奖的商铺,本作中加入的极限训练所需的王冠就能在抽奖商铺中抽到。此外还有全球玩家共同参加的活动,笔者最喜欢每天晚上沐浴之后,回到房间里倒上一杯上好的黑松沙士,在日月新动画的OP的洗脑循环下进入圆庆广场与其它玩家共同参与“属性克制问答”活动。
宝可度假地也是一个十分有意思的小游戏,玩法和手机上那些“猫咪后院”一样是放置玩法,能让寄存在PC电脑里的PM在这儿游玩。历代的树果种植也不在树果田里进行了,只需要在下屏打开就能进行种植和收割,还不需要浇水施肥,爽的不行。除了星桃果等特殊的树果以外都能够直接捡到,少了杂交培育这个玩法也不好说是好还是不好。
最后说说宝可梦图鉴的事,现在的图鉴改为阿罗拉地区一个图鉴以及四个岛屿各自的子图鉴,全国图鉴不知去哪儿了。但这个我还没法确定到底是删了还是没删,在游戏中疑似GF总部的建筑物里有一个NPC对你说收集完阿罗拉图鉴以后去找他,不知收集完以后是换个闪符还是换个全国图鉴,现阶段还不明朗。还有一个问题是在进行全岛扫描的时候,扫描出来的PM明明是在游戏中捕捉的,但却不会出现在图鉴里,也算是一个暗示。无论如何,在明年1月口袋银行开了以后就都知道了,希望不是真的把全国图鉴删了。
不过洛托姆图鉴做的真是烦人,有时要打开地图时却不打开地图,而是洛托姆一个劲的提示你一些你已经知道的事。与其把十字键设置为骑乘PM的快捷键,不如用来移动下屏小地图不是更方便吗?
中文翻译
本作是系列第一次推出官方中文,并且很贴心的分为简体中文与繁体中文,翻译也不是纯粹的简繁互换而已。
▲译名结合了原名语源中的海狮与人鱼
首先说说各个宝可梦的官方译名,虽然很多译名都采用大家已经叫习惯了的译名,但还是会有诸如大比鸟这种奇怪的译名出现。还有一些民间翻译成大甲、乘龙的PM也直接按照发音来翻译成凯洛斯和拉普拉斯,G7加入的新PM刺电球鼠也按照发音翻译成托戈德玛尔,不过似乎这个PM所有译名都是日文罗马名,莫名有点能接受了。除此之外,原本一些译名因为PM本身的特点也闹出了一些笑话,比如修缮老头和超能女王。官方译名为中性的修建老匠和沙奈朵,我本来以为官方也意识到性别和译名上的问题了,直到我遇到了一只母的老翁龙。还有至今不知为何自爆的自爆磁怪,不过听说增田顺一也钦定了这个译名,那就这样吧。以上抱怨归抱怨,PM系列在译名上下的功夫我是非常佩服的,这一作新加入的一些PM如西狮海壬、锹农炮虫这些PM的翻译非常到位且贴切原文,能将PM的外形设计以及语源准确地结合起来。
对话的话由于没仔细看所以没看出太大的毛病,只是理解的话没问题但是有时候能看出翻译后的文本还残留着日语语序的痕迹。而且由于日语主语省略、语法结构不同等原因,翻译成中文以后为了追求还原原文文字中想要表达的感觉,翻译之后的文本背离本土玩家的阅读习惯。
最后就是一些日式双关语的翻译了,这个也不怪汉化组,毕竟有很多冷笑话是不会日语的人所无法理解的。比如最开始到二岛的时候哈乌和莉莉艾说的那个关于“好哟停”和“好游艇”的冷笑话,这个看原文都需要get一会儿,更何况翻译过来之后笑点也发生变化了。17号放送的日月新动画的第一季里,亚种大木博士也卯足了劲放了一连串冷笑话,同样也是不会日语的同学很难get到点的。
体验总结
《精灵宝可梦》是一款有着20年历史以及数千万粉丝的人气系列,在日月公布前我本以为会继续出威力加强之后的Z,但日月是第七世代的作品。在第七世代也可以继续发挥前代MEGA系统的余热,加上更多可以MEGA的PM,进行新的挑战。但G7却将前代核心MEGA系统抛在一边,推出了新的Z力量系统。
为什么?我记得此前本作的监督大森滋在访谈中表示虽然PM是一个不愁销量的系列,但他希望继承口袋开发时的挑战精神。再看看本作的改变,人物变成等比例、地图变成全3D、对冷无缺称霸的对战环境进行大刀阔斧的修改、加入了形态发生变化的阿罗拉形态、让对战变化更加无法预想的Z力量、将秘传技能机替换为骑乘装置……太多太多的改进了。在开发一款人气系列的正统续作时敢于做出这么多改变、并且很好的传递了宝可梦系列所特有的魅力,不管是水平还是他的胆识都让我十分佩服。
19游戏网整理报道