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特色与平衡的天平-魔兽世界职业调整浅谈

来源:19游戏网编辑:网络转载更新时间:2016-10-10

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7.0《军团再临》正式上线有了一段时间,从野外,五人副本,团队,战场的各职业表现来看,暴雪开始要进行调整,该挨刀的新老家伙们,又逃不了脖子上的一刀,该砍伤害的得砍,不该砍的也得砍。

爸爸我跪了,别砍了,再砍就赔了

暴雪爸爸的调整向来矫枉过正,唰的一刀下去,壮男变残疾,单车(微博)换摩托,本早就习以为常,只不过今次由于神器能量和特质的新版本要素,使得部分玩家的怨意更甚,好不容易肝出来的成果一下子变成了第二,第三,甚至第四梯队,还要再去发展别的神器,牢骚自然是会有的。

当然,更多的玩家都比较淡定,任由某些天赋独占鳌头不是暴雪的风格,为了[找平衡],这早已经是板上钉钉的事儿了。

话说在RPG游戏世界里,各职业的平衡与特色就像是现实世界里的自由与平等,不能双赢双利,像是一副天平,倾斜了[平衡]各职业就同质化严重,趣味大跌,而倾斜了[特色],就代表有些事情我可以做,有些事情我做不了,需要相互帮助,相互合作才是游戏的核心,亦会增强互动社交,也会出现明显的冷门和热点。

经过这么长时间的风风雨雨,平衡性大家都很清楚,三系全揽的多面手总是比全副武装的输出被砍的几率要高一些。而对于大多普通的老玩家来说,挨刀就挨刀,主要不是玩什么,而是跟谁玩。

7.0正是上线近一个月,广受好评的一个方面就是职业调整的天平倾斜向了[特色],还愿了本来面貌程度高,使得大家的社交变多了,世界任务又走出了死气沉沉的要塞,从最早的艾泽拉斯经典到现在的军团再临,经无数次调整的职业到底产生了哪些趣味的变化呢?这里还是从一个侧面,一个切入点,从冒险小队的核心来看。

牢不可破的[铁三角]成员—也是人口基数很高的两个职业,万年信仰战和炫酷法爷。

经典艾泽拉斯世界,职业分责明显,世界是危险的,怪物是给力的,初来乍到的冒险者心情是激动的,大家也都是懵懂的。

最早的九大职业战/法/贼/德/猎/萨/牧/术/骑中,角色定位和现在相差无几。战士是坦克/输出混合,德鲁伊/圣骑是治疗/输出,防御的三项天赋,牧师/萨满是输出/治疗混合,术士/法师/盗贼/猎人是单一的输出/控制。

从内测至今,可以说所有的RPG扮演游戏,所有的副本冒险都围绕着一个铁三角模式(坦克*治疗*输出)来构建,在最初的魔兽铁三角即-战士(坦克)/牧师(治疗)/法师(输出),自然是有其中道理的。

天蓝色的魔法圣堂-Mage法师

变羊,开门,搓面包是法爷的三大招牌技能,也一直让别的职业很是羡慕,因为这三个技能对应了控制,移动和恢复。

先来看看早期版本官方如何介绍法师的-(变形机,传送人与厨子)

现在的介绍是这样的-(奥术,冰霜,烈焰(抢驻新服)!由我召唤!)

做面包和饮水是法师的天职,是如此的重要,从干瘪瘪的松饼开始到软香的甜面包卷,从白开水到苏打汁共有六层,满级以后更不是像现在送什么神兵利器,什么传奇任务的开启,而是送上一份食谱。

任务地点在厄运之锤,必须要找基友,需要击杀水元素,一人无法搞定。

魔兽世界愈是注重职业特色的版本,彰显出各个场合与装备下不同的表现,就会出现某些专精独占一枝,某些专精踪影难寻,常年冷板凳,当年的法爷专精表现是怎样的呢?

难以翻滚的烈焰-火系专精

火法现在玩家的印象里,是高爆发的代言,炎爆加火球更是法师的招牌技能,70年代的龙息加冰锥的潇洒程度更是俊逸非凡,在《炉石传说》里也是斩杀的利器,但在经典旧世,火法却是稀有生物,前期几乎看不到。

这是因为在当时,经典世界有[抗性]属性的设计,法术类别是奥术,火焰,冰霜,暗影,自然,除了神圣系法术没有对应之外,其余每种法术都会有相对应的抗性可以抗衡,当面对火焰系法术或者怪物时,穿著增加火抗的装备来减少这类型法术的害,这也是团队副本主坦克的必要条件,甚至很多Boss战就是简单粗暴的沙包战,必须要全队伍的抗性过关为必要条件,例如安其拉神殿的哈霍兰公主。

穿的跟绿龟壳似来开荒公主

针无两头尖,当玩家穿着抗性装备来对付怪物的时候,怪物也披着抗性的皮来对付玩家。在经典旧世的前期的团队副本里,熔火之心的炽热火元素,黑翼之巢的暗影烈焰龙都遵照RPG传统的设定,是完全免疫火焰伤害的。

这一下子就很尴尬了,在团队副本没有地位,在五人小队里,火法的蓝量,生存和控制能力又比冰法的操作需求要高得多,很大程度上没有施展才能的空间,这种痛苦的定位直到后来的安其拉,纳克萨玛斯的开放才有所缓解,灼烧流开始有了出头之日,不仅仅是DPS的需求,更重要的是那里面的怪物是亡灵和虫子,憋屈了好长一段时间的火法终于可以摧枯拉朽,燃烬万物了。

不停歇的暴风雪-冰系专精

比起尴尬的火焰,冰霜系则是如鱼得水,也是法师的主流,毕竟在当时,涉及霜冻及水元素的怪物并不多,抗性这一点对于冰霜法师的影响就小的多。

冰法的上手容易,生存能力强,操作相对要简单易于上手,暴风雪和冰锥是最有效的风筝型AOE,寒冰箭是粗暴的单体输出,自爆能力也强,虽然冰法也是脆皮,但比起火焰来说要强多了,深层天赋的寒冰屏障(冰箱)与寒冰护体(冰盾)加寒冷刺骨(寒冷效果有一定几率将对方冻结5秒)使得灵活程度更上一个台阶,在PVP中虽然不如火焰来的暴力,但能轻松风筝所有近战,毫无压力。

冰法的成长史就是读条史,从最早期的几乎没有瞬发伤害技能,到后来的深度冻结无限冰枪,又成长为现在的宝珠溜溜球,比起当初,冰法是一如既往的稳定。

被遗忘的紫色-奥术专精

奥术现在的蓝量的代言词,控制蓝量得当的奥法伤害奇高无比,游刃有余,反之则处处捉襟见肘,首尾难顾。但在经典时代,奥法却几乎是看不到的。

可能是设计上的偏颇,难以展现如同火法暴力,冰法稳定的特色,当时奥术系的天赋只能作为偏修的存在,除了飞弹,魔爆术以外没有其余的奥术系伤害技能,最深层天赋[奥术能量]也只是一个BUFF(耗蓝增加30%,法术伤害提高30%),其余的则是些回来和提高抗性的设计,定位上有些模糊不清,使得很多玩家的印象只停留在在[气定神闲]和[唤醒]这两大幅技能之上。

这种状态一直保持到巫妖王之怒才彻底改善,4层Buff的奥术冲击之后的伤害再加飞弹的威力成为了开局爆炸输出的主流,也一跃冲天。

经过多年的改动,法师三系的火焰暴发,冰法稳定的这两个特性保持了下来,砍掉了[抗性]的RPG[特色]来调整[平衡],奥术作为偏门,后续也被暴雪给拔了出来,算是科目圆满,天蓝色的三系之一也永远占有着输出榜单的第一,第二梯队,冰融化了火焰就点燃,火焰的余烬放射了奥术的光环,而拥有机动,生存,控制的法师永远也是铁三角的上佳选择,延续至今。

剑与盾的信仰-Warrior战士

比起有爷之称号的法师,魔兽的战士总是戏谑的说到天堂在左,自己在右,后期甚至开玩笑说到战士是需要信仰才能继续下去的,这么多年来,披坚持锐的战士们到底有了哪些变化呢?

坚定不移的坦克-防御专精

战士给外人的第一直观印象就是坦克,这也是早期战士的专属名词,在经典时代这一荣耀的位置只有战士可以承担。

比起今天,魔兽早期的怪物仇恨值异常敏感,可以说OT是常有的事情,很多职业都有专门的减少仇恨技能,与今天的成长不同,魔兽早期的版本要培养其一位合格的MT(主坦克)是非常耗力的,不仅仅要看天公是否做美掉落,坦克本身也要花很大的精力和时间,能快速与稳定建立起仇恨的战士是最佳的人选,控制仇恨是一种技巧,得到回报则是成为最重要的团队成员。

早期的魔兽不存在双天赋的,坦克的伤害比起现在来说,简直低到令人发指,在野外就是移动荣誉,所以每一位战火沐浴后的坦克都有着一颗狂暴之心。

战士坦克专精到今天,整体设计定位改动并不太大,战士坦克走下了独尊神坛以后,与其余的T来相比,拥有了机动性高,脆皮(相对的*护甲不如德鲁伊,法术减伤不如死骑),以及难以聚怪的缺点。

势大力沉,致死破军-武器专精

对应法师的爆发和稳定,战士在输出方面的设计也是如出一辙,武器战士代表是有节奏的,一板斧一板斧的稳定输出,而战士之所以戏虐称自己为信仰战,主要也是在这一系被暴雪砍的最多。

武器战士的输出核心技能是致死打击,这是减少目标治疗效果的神技,慢速双手武器势大力沉的一击,给予敌人毁灭性的重创无比的痛快。

由于战士的系统最为特殊,怒气值比起能量和蓝量来说,持续和爆发力都高出一大截,一个满怒的战士远比满血的可怕,优质的身板又让治疗有了很大的发挥空间,使得战场永动收割机一直开动着。

对于多面手的职业,暴雪有一种设计理念,可以称之为古怪,也可以称为平衡法则,在PVE方面,第一梯队永远是单纯的输出职业,物理的标杆就是盗贼,法系的标杆就是法师,其余的很难保持稳定,总是会被一刀砍翻走下神坛。在PVP方面,英勇的战士会永远惊愕,你的克星法师手里总比你多一张牌,你有拦截,他有闪现,你有震荡波,他有深度冻结,你有撂倒,他有火焰眩晕,你有法术反射为盾,他就有冰枪甩出击破,你有了大跳近身,他就有水元素多一个环,你大风车滴溜溜的转,他的急速冷终于有了用武之地。

不断的版本更迭,护甲与血量的优势愈来愈弱,频频堪忧的生存能力让战士不得不感慨:我叫武器战,打架靠风扇,CD一分半,转完就完蛋!

狂风扫落叶,疾风知劲草-狂暴专精

狂暴战士早期作为稀有生物存在,其程度不亚于火法,几乎茫茫人海,觅觅难寻。

要说战士是一个吃装备的职业,那毫无疑问,但狂暴对于装备的需求更甚,因为挥动双持武器,对于战士设计来说,是附带高额未命中惩罚机制的。

这不难想象,一个靠普通获得怒气发动技能,未命中带来的损失会有多大,更别说连续Miss了,那八爪挠心,但与火法的命运同出一脉,也同归一辙,在版本的末期,随着装备的提升,甚至跨越去披上皮甲或者锁甲的装备来提升,狂暴战士积攒已久,怒气待发。

1.11版本的纳克萨玛斯之影的登场使得很多职业天赋终于发挥了功效,狂暴战士的布拉格之春终于绽放了。

悬空大墓地-纳克萨玛斯,从机制和难度来说都是非常成功的副本

狂暴战士终于发挥了永动机特质,在高额命中装备的支持下,狂暴战士输出终于登入第一梯队,在40人的团队里,狂暴战的数量一路攀高,甚至多达5-7人之多,多彩剑,混乱斧,衣着光鲜的板贼们热血沸腾。

狂暴战的崛起就不得不提到T.25,出产于安其拉神殿的征服者套装,这是一套真正意义上的战士攻守兼备的套装,其属性不再是单纯的抗性和防御等级,命中和高力量让它成为了一代人的首选

然而,狂战就像是一道彩虹的曲线,巅峰的时刻也是衰落的之期,虽然在初期凶悍无比,可紧接着的T3系列。无畏套装又变成了纯粹的防御部件,这让后期没有了套装奖励支持的狂战不得不慢慢的开始疲软,下滑了。自此以后,经过多版本的改动,狂战有起有落,80年代曾再次闪光乍现,可惜版本命短,再没有了昔日那戮力猛攻的感觉。

战士经过多年的历练,提高了灵活性和机动能力,但与法师不同,暴雪的设计总体要将战士保持在第二梯队,怒气系统的改变使得原来的特色衰落,整体上畅快了许多,但也变得和能量无异,收益大跌,再也不能说是什么永动机了,这不得不是一种遗憾与缺失。

新一代的特色,魔兽大秘境

多年以来,我们深知特色和平衡不可兼得,与其碌碌无趣的职业同质化严重,不如做出各专精的特色,这也是7。0军团再临广受好评的原因之一,走出来的世界环境也变得危险需要合作,不过让人有些小小担心的是,作为MMORPG游戏的集大成者,魔兽世界的大框架是很难彻底改变的,铁三角模式永远是铁三角模式,特色就会有职业短板,作为重点新玩法之一的大秘境,随着难度的递增,是否会造成只有某些职业的垄断?神器特质的需求,纵然有高能量追赶机制,矫枉过正,一代补丁一代神的大调整会不会让玩家太过郁闷了呢?

19游戏网整理报道

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