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专访lol创始人:lol的生命力还有多长?

来源:19游戏网编辑:网络转载更新时间:2016-09-25

  

  2010年,布兰登在美国的一次演讲让陈宇印象深刻。“那个时候《英雄联盟》还不算很成功,但他讲到怎样把《英雄联盟》做成一个IP,说未来有一天他想把《英雄联盟》做成像漫威一样的经典IP。”

  2008年2月6日,世界各地的电子游戏开发商齐聚拉斯维加斯红岩赌场参加D.I.C.E.峰会。在众多大游戏公司老板、投资人、业界大咖中间,混着两个二十多岁的青年,布兰登·贝克(Brandon Beck)和马克·梅里尔(Marc Merrill),他们既不在主办方的邀请名单上,也没有峰会入场券,二人是溜进来的。

  布兰登和马克当时正在孵化一款网络游戏,《英雄联盟》(League of Legends)。

  如今,八年半过去了,坐在本刊记者对面的布兰登和马克,回想起当年的艰辛,相视一笑。

  2016年9月13日,拳头游戏(RiotGames)接受本刊采访时透露,其旗下网游《英雄联盟》的全球月活跃用户已突破1亿,连续四年成为全球玩家数量第一的游戏。相比之下,拥有《魔兽世界》、《守望先锋》和《炉石传说》等知名网游的老牌游戏公司暴雪今年公布的月活跃用户接近5000万。2013年,同类网游DotA2公布的月活跃用户数量为650万。在更新速度飞快的网游世界,《英雄联盟》的持续蹿红超出所有人预料。

  

  拳头游戏总部大厅的安妮与提伯斯雕像

  拳头游戏总部坐落于洛杉矶西部,距度假胜地圣莫尼卡海滩(SantaMonica)仅五公里。公司大厅中央立着一个面目狰狞,前掌扑向来客的野熊雕像,旁边是一个紫发小姑娘的雕像,这是《英雄联盟》中的角色之一“黑暗之女安妮”。在游戏里,野熊“提伯斯”平时会被安妮变成玩具熊带在身边,遇到敌人时,被召唤出来施展技能以攻击对方。大厅两边的白墙上也贴满游戏中其他英雄的画像。每天早晚,蹬着滑板车、步行上班的员工们就穿梭于安妮和提伯斯左右,往返于游戏与现实世界之间。

  拳头游戏的所有员工都是游戏迷,即使在财务、行政等部门工作也不例外。实际上,就在采访当天的凌晨,CEO布兰登刚练到《魔兽世界:军团再临》的110级,这也是目前该游戏的最高级别。

  布兰登几乎时刻保持微笑。牛仔裤、黑上衣、浅色T恤是他的标配,很难想象这个看上去谦和又有些腼腆的CEO没读完高中。

  高中时,布兰登被诊断出患有注意力缺陷多动障碍(ADHD)。严重时,不管他多喜欢课程内容本身,在课堂上,他几乎无法集中精力超过半分钟。虽然布兰登能驾驭所学内容,考试成绩也不错,但永远有一部分成绩取决于上课是否认真听讲——比如当老师叫到他,能说出在讲哪一页,布兰登做不到。

  大概在读高二那年的四月,布兰登受够了。

  “别想了,有ADHD我算是要玩完了。”布兰登在2011年回母校南加州大学给毕业生做演讲时说。“我需要寻找另一个能成功的领域,我从小就梦想着能创造一款电子游戏。”

  1999年,布兰登开始在一所大学的夜校学习编程,大学灵活的学习环境让他决定不再读完高中,直接申请大学。实在不行大不了直接找个跟科技有关的工作,当时正值美国科技产业快速发展,17岁的布兰登觉得好像只要电脑玩得好,就能有份不错的薪水。他也确实是位玩电脑的高手。

  当时让布兰登着迷的游戏是《龙与地下城》(DND),那是一款泥巴游戏(多用户虚拟空间游戏),这是文字网游的统称,整个游戏没有图形动画,全部用文字和字符画构成。九零后们很难想象那些大量白字加一排绿字,看上去像代码页的东西可以称之为游戏,但那就是现在大型多人在线角色扮演游戏的雏形。游戏中,玩家可以社交互动,游戏对象再也不只是设计好的电脑程序。

  在游戏圈,布兰登认识了马克。

  

  马克(左) 与布兰登

  马克大布兰登两岁,大高个儿,浓眉,留着平头。与布兰登相比,马克看上去更加沉稳,运筹帷幄。一起接受采访时,马克经常安静地坐在一边,一手撑着太阳穴,等布兰登回答完后,偶尔补充几句关于公司理念的说明。从文字游戏,到《星际争霸》、《魔兽争霸2》,布兰登和马克一直是铁战友。

  二人同上一所大学,毕业后还成了室友。白天布兰登在一家咨询公司帮客户解决私募股权、媒体与娱乐领域的事宜;马克则先后在银行和公司做分析师和市场经理。下班后,两人在宿舍的全部时间几乎都用来打游戏。

  宿舍里没什么家具,屋子中央就是两个桌子,上面两台电脑,对面就是厨房。游戏成了两个单身汉生活的核心。

  当时在美国,开发商会将游戏以光盘形式放到商店出售,价格大概在60美元,玩家交完钱后,这笔生意就算完了。开发团队几乎不会对已出售的游戏进行更新,而是忙着赶制下一款游戏。旧版游戏和玩家从此被抛在脑后。这让布兰登和马克看到缺口。

  “当你一周花N个小时打游戏时,你是个核心玩家,你真的懂这个游戏,你希望帮助它更好,我们做的一切都是为像我们一样的核心玩家提供服务。”马克对本刊说。

  结合自己作为玩家的感受,布兰登和马克想要一款能实时更新的网游,而不是一张光盘。当时软件行业兴起了一种将软件视为服务的新商业理念,用户可先免费体验各类软件产品,期间开发商会根据用户需求对产品进行实时更新,布兰登和马克觉得这种理念也许在游戏行业同样适用,即把游戏当做一种实时服务,不断更新,而不是60美元的一锤子买卖。

  经过9个月利用下班后时间设计游戏模型,2006年,布兰登和马克创立了拳头游戏,共同担任公司CEO。他们的第一款游戏《英雄联盟》属于MOBA类游戏,即多人在线战术竞技游戏。游戏中,两个队伍的10名玩家先选择自己喜欢的英雄,哪队先攻克对方的基地就算胜利。每个英雄都有相应的故事介绍,英雄的数量和技能会不断更新,目前已由最初的40位增至130多位。游戏的大背景也会随着玩家的体验分为峡谷、丛林、深渊等不同类型。

  这款游戏完全免费,玩家不能花钱为英雄购买额外的能力,但游戏会出售一些不影响公平性的小玩意如皮肤,一般价格都在10美元以下。玩家也可以一直玩《英雄联盟》而不花一分钱。

  

  拳头游戏总部为员工特设的游戏室

  《英雄联盟》的目标用户本是一小批“会在一款游戏上花上千小时的”核心玩家,因此游戏在设置上也有一定门槛。想在这个世界里赢,玩家需要熟悉所有英雄的技能,即使在新手培训中,玩家都会被大量的游戏解说和随时出现的敌人搞得晕头转向。很可能在阅读游戏介绍时就因反应过慢被对手攻击。拳头游戏2014年接受美媒采访时称,当时《英雄联盟》的玩家年龄普遍在15到25岁之间,这个阶段的玩家眼手协调能力强,超过25岁的职业选手难以在顶尖比赛中取得好成绩。

  “这有点讽刺,《英雄联盟》并不是最容易上手的游戏,我们对核心玩家的关注比任何群体都多,而不是做一个适合所有人的游戏,但却有那么多的人玩着玩着就上瘾。和朋友一起跟着游戏喊叫,挥拳踢腿。”在布兰登看来,玩家们自己才是这款游戏爆发式成长的发动机,实际上,布兰登曾表示,一开始团队对游戏同时在线人数的期待值仅为两万。

  和低估用户量一样,马克最初也以为打造《英雄联盟》可能只要300万美元,最终却花了它的六倍。

  眼看者游戏日渐成形,布兰登和马克却压力山大。时运不佳,从2007年8月开始,金融危机从华尔街向全球蔓延,这个时候想说服投资人掏钱太难了。在一次次尝试中,2008年1月,布兰登在一次聚会上将《英雄联盟》介绍给一位叫大卫·沃勒斯坦(David Wallerstein)的生意人,希望对方有机会可以看一下。大卫正是腾讯公司的首席探索官。

  2007年,腾讯游戏凭借《穿越火线》、QQ炫舞和飞车等游戏壮大,但也遇到了发展瓶颈。

  “我们发现当时中国网游市场有大量韩国游戏和国产游戏,长得都差不多。中国市场不应该只是基于这些偏角色扮演类的游戏,我们也希望尝试一些新领域。”腾讯游戏英雄联盟总负责人黄凌冬告诉本刊。

  当时DotA在国内盛行,腾讯游戏也在全球搜索类似的电竞类网游。其实此前腾讯内部曾有个研发团队要做此类产品,但由于种种原因团队解散。因此,当大卫知道英雄联盟时,便马上通知现任腾讯公司副总裁、当时负责代理工作的陈宇去洛杉矶看看。接到消息的第二天,陈宇就和一位同事直飞洛杉矶。

  在急需新游戏的阶段,陈宇宁可飞过去看一下,也不愿错过任何机会。一开始,他并没觉得这次见面有多重要,本打算还要去其他地方转转,顺便去看下这个产品。但没想到原计划一个多小时的见面,却从上午10点持续到晚上10点。

  

  现在的拳头公司总部外景

19游戏网整理报道

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