蓄气(5D相关)动作相关:
按下5D开始蓄气,有16F启动硬直,该动作无法以移动、下蹲、跳跃、开罩防御、以及普通技取消,只能以普通投、必杀技、爆气、IWE取消。(VA可以利用5D启动时不能跳的特性进行向上蓄力)
按住5D到第17F开始,可以以移动、下蹲、跳跃、开罩防御取消,无法以普通技、普通投、必杀技、爆气、IWE取消。(VA或者HILDA等需要按键蓄力的角色可以利用5D持续时按键不出招的特性进行隐藏的按键蓄力)
上面说的两种状态都可以CS取消。
按住5D过了421F,自动解除该动作,解除时没有任何硬直。到了这个时间点也一直按住D不放手的话,也会自动最速再次启动蓄气状态,当然这个时间点也会有启动时可以以特殊按键取消的特性(举个例子,按住5D过了一段时间之后狂按普通投或者FF之类的特殊操作,会在第421F左右的时间出招,因为变回蓄气启动时的状态了)
CS相关:
裸CS每格GRD转换20MC,接触取消CS(被防御或者命中都可以,包括飞行道具接触对手之后的取消CS)每格GRD转换12MC,空取消CS每格转换8MC。
如果飞行道具放出后,自己硬直已经解除的情况下,飞行道具碰到对手时故意裸CS,每格GRD只能获得16MC的转换量,推测是故意这么设计的。
以上全部CS,6格以上的话依然只能获得6格的转换量。
6格GRD以上CS,可以重置触壁次数,可以利用这个打一些弹墙或者弹地很多次的连段。
CS发动后转换MC期间(紫色条注入MC槽期间),攻击对手加MC的话,MC增量变为正常状态的24%。
VO相关:
满200气VO,每次EX消耗约66MC;不满200气(即使是199.99)VO,每次EX消耗约80MC。
VO发动时无敌,但哥撸德的214A却能抓到,推测VO发动时是空中判定。有一种说法是该状态对投不无敌,但由于只有哥撸德的214A能抓,其它瓦叔的3C、J63214系列,紫苑和教官的空投都抓不到,所以无法证实该状态对投不无敌。
VO的无敌时间为从输入指令0F开始,到震波发生后几帧,如果是蓄VO的话,就可以延长该无敌时间(但发动后硬直不变,依然确反,暂时不知道蓄VO的意义何在,据说ST版蓄VO可以延长VO时间)
移动NETA:
该游戏全角色的跑动停止时都有非常明显的惯性动作以及比较长的惯性距离,但不像GG那样惯性动作中无法防御(需要FD取消),该游戏在惯性动作中拉后也可以防御。不过如果想真正地原地急停的话,可以用5D蓄气来取消惯性(只有5D可以,开罩不行),但小心被打。
输入相关:
招式取消关联:普通技(自身可互相取消)-特殊技(B派生B、3C或6B之类)-必杀技-超必杀技,后面的招可以取消前面的招。其中EX技,IW,IWE同级,都属于超必杀技。另外该游戏某些必杀技可以用普通技取消,但也遵循一套连携里面同一招不能出两次的原则。
智能连携:连按5A,只要攻击判定接触到对手(不管命中还是防御),人物就会自动按照5A-5B-5C-必杀技-EX技的方式进行连携(每个角色都会用自己固定的必杀技和EX技,中途也可以自己用别的招取消,遵循一般的取消规则),官方名称【スマートステア】,翻译过来就是“智能转换”,所以叫智能连携。
PS1:因为有该智能连携的存在,所以无法用连打5A的方法让角色连出5A,如果要让角色连出5A的话,就需要拉住上方向要素来连按5A,而且只限于对手防御时或者连段中用过跳取消之后,因为正常状态下5A命中对手拉上的话就会变成跳取消。
PS2:通过智能连携,可以在连携里面先用过5B或者5C,连携到5A,然后继续连打5A利用智能连携让5B和5C再出现一次。例如2A-5B-5C-5A-5A(自动变成5B)-5A(自动变成5C)。
输入优先度:
IWE(ABCD)>爆气(ABC)>IW(41236D)>必杀技(包括普通必杀和EX技)>普通投(AD)>6D=4AB>FF(BC)>4D=6AB>C>B>A>5D
同时输入的按键如果同时满足几个操作的条件的话,就只会出最左边的结果(例子:满足IWE的情况下输入41236ABCD,就会出IWE;没气的情况下原地按ABCD的话,就会出普通投;输入236AD,就会出236A的招。如此类推)
其中,除了爆气无法以IWE取消,其它复数按键的操作,都可以在2F以内取消按得更少键的操作(例如你要出A+D,你输入有误差,你实际上是先按了A,2F之内(包括2F)按D,出来的是普通投取消了A的动作;你要出ABC,你输入误差,实际上是先输入了BC,2F之内再输入A,就会变成爆气取消了FF的动作)(由于该误差限制同样适用于拆投,所以无法以站立的姿势以A刷D的方法进行点A复合拆投,能点出A的输入法肯定拆不了投,能拆投的输入法肯定出不来A)。根据该取消机制,最速66C的输入时间无论如何都不会小于3F(因为6AB-C如果在2F内输入的话,最坏就会变成爆气,差一点就会变成先跑再B+C)(即使是用机械手段输入“6-6C”的话,也因为66需要回中,依然需要3F)
连段相关:
受身不能修正:影响连段可以打多长的一个隐藏值,每一招都有,而且每招都不一样,从连段开始累积,断开连段时重置,累积得越大,下一招对对手造成的硬直/受身不能时间就越短,某些连段起始时连得上的招到后面就变得连不上。更重要的是,同一招作为连段起始与作为连段接续所造成的受身不能修正大多数都不一样,尤其是A系普通技,起手的话修正很大,后面的连段只能打得比较短,但放在连段里面使用造成的修正却比较小,不太影响连段长度。另外,同样的招在一套连段里面使用二次或以上也会额外增大受身不能修正,也就是所谓的同技补正。
COUNTER:俗称康或者康特,对手出招的时间内打断它的话就会造成康特(某些招的康特时间延长到硬直结束,例如大多数角色的升龙),屏幕上也有【COUNTER】的字样提示。但是,A系普通技打不出康特,普通投动作中被打也不会造成康特。除了延长本招受身不能时间以及降低受身不能修正可以打出更长的连段(6DJ攻击就是个典型的例子,平时6DJ攻击的起手受身不能修正比A系普通技起手修正更大,只能打较短的连段,但只要康特,受身不能修正就变得跟普通J攻击康特一样,可以打较长的连段)之外,某些招还会增加一些跌坐之类的特殊效果,方便确认进入连段。
PS1:投技也有康特,通常是对手在被康特的状态下被投了或者对手在防御硬直中先读拆投结果按早太多再被投,就会变成投康特,被投的一方会像被打康一样身上闪一下红光,即使是金投也无法拆投。
PS2:开罩防御错误(当然会伴随grd break提示,可以确认),并不会增加本招的受身不能时间,但只要该招接上连段,该连段整体受身不能修正跟康特了一样。
PS3:VATISTA的角色特性就是【永远不会被打康特】,只能通过碎槽造成类似效果。
19游戏网整理报道