二、实际运用
根据前述由于目前阶段主流玩家的功力档约为12500左右,考虑增长的情况,我们将对手方设定为13000左右功力区间的玩家属性。笔者根据功力榜选择了一部分玩家的情况,再套用防御减伤模型,我们认为目前13100功力档的平均防御数值为外功防御3157,内功防御1895,对应减伤比例分别为外防58%,内防45%。平均格挡率为165%,平均韧性58%。进而继续设计一个excel模版,即可得出每1单位或1%的战斗属性增长所提供的收益。
13000功力档玩家属性
数据来源:功力排行榜暗香研究组
就笔者目前属性而言,可得:
外攻边际收益=0.5*(1.835-1.65+1)*(1-0.58)*(0.05*1.117+1)=0.263
内功边际收益=(1-0.45)*(0.05*1.117+1)=0.581
命中率1%边际收益=0.5*2113.5*(1-0.58)*(0.05*1.117+1)/100=4.69
会心率1%边际收益=0
会心伤害1%边际收益=[0.5*(1.835-1.65+1) *2113.5*(1-0.58)+1444.5*(1-0.45)]*0.05/100=0.66
注:由于论剑系统存在5%保底的会心率,因此当会心<韧性情况下我们以5%会心进行计算,而笔者此时由于会心率远小于平均韧性,因此在会心的增长方面边际收益为0。
五维数据方面,
1力道=0.65外功=0.65*0.263=0.17
1气劲=0.4内功+-0.1外攻+0.005%会伤=0.262
1洞察=0.1内功+0.02%命中+0.01%会心=0.152
身法根骨不产生输出收益。
各属性当前收益
再从属性的获取角度而言,再计算获取上述属性所需要投入的修为、金币,比如在帮派科技的力道、气劲、洞察三者的选择方面,笔者获取力道的成本为34.8万修为3点,对应收益为3*0.17=0.51,修为的单位收益为0.015;气劲为41.1万3点,对应单位收益为3*0.262=0.019;洞察为30.3万3点,对应单位收益为0.152*3=0.015;
三种五维属性选择
而对于金币类帮派属性,同样计算单位成本即可。
当前四种金币属性选择
这种方法也可用来比较两种不同的附魔,但是建议制作成excel模版计算,不然计算量还是比较可观的0.0。后续如果各位还有精力,不妨借鉴这种方法计算内外防御、格挡、韧性、气血以此边际贡献,同样方法计算性价比即可。
19游戏网整理报道