《最后的神迹(THELASTREMNANT)》是SE基于云平台移植到iOS上的主机大作,于2009年登陆Xbox360和PC平台。这是一款饱受争议的奇葩,在讨厌它的人眼里,战斗难玩,画面卡顿,系统复杂。在喜欢它的人眼里,却又是日式RPG一次不可思议的自我创新,耐玩性破表,至今令人回味无穷。
该作的游戏画面在CG大厂SE旗下作品中算不得最出彩的,前有《王国之心》后有《最终幻想13》,整体氛围和《最终幻想12》相近,都是蒸汽朋克风格,多种族共处的世界,色调都是暗沉的金属系,难见鲜亮,很多时候你会常常以为自己在看《最终幻想12》的CG。但是当进战之后,游戏全即时演算生成的宏大军团战场面才是真正震撼,辽阔的战场上,小队与小队之间彼此对峙,镜头会跟随着操作切换到某个小队或个人上,让你深切体会这就是战争。
假如你没听说过河津秋敏,没玩过《浪漫沙加》系列,那你会觉得《最后的神迹》是个简直不可理喻的游戏。但假如你能耐着性子,克服重重困难,深入玩一下这款游戏的话,一定能发现它的独到之处,甚至难以自拔。《最后的神迹》是个非常日式的RPG,却又和大部分日式RPG非常不同。游戏的战斗是军团战,本质上却是传统回合制模式,而且它在传统回合制面临淘汰的时代,又绽放出新的光芒。
《最后的神迹》的制作人河津秋敏(AkitoshiKawazu),中国玩家对他和他的代表作不甚了解,但在日本,他却是资历不逊于《最终幻想》之父坂口博信的知名制作人。他负责《最终幻想》前两代的战斗系统设计,经典游戏《魔界塔士沙加》最早贯彻他的制作理念,到了PS时期,由于Square逐渐将资源集中到《最终幻想》这个单一品牌,其他系列的发展都受到了打击,而河津的《沙加开拓者2》依然成为除了FF、DQ和《口袋妖怪》三大系列之外最后一款在日本本土达到100万销量的RPG。
这款《最后的神迹》,就是河津秋敏集中了“沙加”和FF12开发经验的最新作。《浪漫沙加》系列的核心:一是战斗难度,二是丰富而自由的系统,三是随机性。还有一些细节让游戏更具可玩性,比如爽快的战斗。这3点是《浪漫沙加》成为经典不可或缺的要素,也是区别于其他日式RPG的重要标志。而《最后的神迹》基本上保持了这三大要素。
在《最后的神迹》里,假如你被BOSS干掉了,接下去要做的不是出门练级,而是再次尝试,换阵型、换装备、换技能,也可以试试去招几个新人,甚至什么都不需要做,直接重新多试几次。因为这款游戏的随机性是如此之强,反复试验多次,总算有一次BOSS攻击Miss,反击成功,又或者使出超必杀灭了BOSS,那种快感和成就感是无以言表的。
《最后的神迹》一大新特色就是军团战,我方最多可上场18人,战斗虽是回合制而且不能自由控制角色移动,但还是有一定的空间概念。在不少战场很大的战斗中,你必须控制我方小队靠近敌方,或选择远程法术攻击。战斗中还有很多和空间有关的要素,比如背后突袭、拦截攻击等。总之,游戏以回合制很好地展现了大规模的战争。
19游戏网整理报道
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