攻击距离改动
少数英雄的攻击距离提升了。除了努努和塔姆(你们知道这是为什么)。
我们终于开始将攻击距离视为一个用于调节的属性,而不是某种体现角色拿着长柄武器的东西。这对某些在战斗中移动受困并需要额外帮助的英雄来说算是一点儿射程上的福利。这只是我们的第一次遍历,以后还会有更多类似改动。
迷失之牙 纳尔
巨型纳尔的攻击距离:150 >>> 175
雪人骑士 努努
吞噬体型增益下的攻击距离:137.5 >>> 125
龙血武姬 希瓦娜
魔龙形态下的攻击距离:125 >>> 175
亡灵战神 赛恩
攻击距离:150 >>> 175
河流之王 塔姆
攻击距离:200 >>> 175
巨魔之王 特朗德尔
攻击距离:125 >>> 175
生化魔人 扎克
攻击距离:125 >>> 175
技能开关
你以为你把武器切换成鱼骨头了,却被蕾欧娜用盾拍了你的脸导致没有切换成功?本批改动后,这种尴尬将不复存在。
使用时没有效果产生的可开关型技能现在可以在被控制时切换开启/关闭状态:
·暗裔剑魔 亚托克斯的
·虚空恐惧 科加斯 的
·暴走萝莉 金克丝 的
英雄的体型调整
大多数玩家已经注意到,英雄体型的一致性非常不好。庞大石怪墨菲特是小体型,某些约德尔人和人类角色体型一样,名单上远不止这些。我们不是要让这些角色的体型和他们在架空宇宙中的一样(那你几乎点不到约德尔人并且墨菲特的体型比地图还要大),而是略微进行增大或缩小,从而让他们在感觉上更合理。虽然并不是所有东西都会遵循这些规则,但你可以看到一些模式--你是坦克吗?你给人的感觉应该是大而结实的。刺客和射手给人的感觉应该是轻盈而灵活的,而不是凶狠喧闹的。
以上还不是我们的所有评判标准--有些实例中,某些皮肤比该英雄的经典造型要大一些(精明的玩家们已经察觉到了,例如最终BOSS维迦简直就是邪恶"巨"法师),因此也重新调整了体型。最后要注意的是,这些改动都不会影响英雄的判定框--如果有什么区别的话,这些改动应该会减轻关于判定框没那么可信的担忧(为啥我的小身体会被某些技能给命中/为啥那么大个英雄我的技能都没打中?)而不会有过于激烈的后果。
改动名单如下。字数很多但改动幅度很小,无论是变大还是变小。
以下英雄的体型增大约10%:
·殇之木乃伊 阿木木
·祖安狂人 蒙多医生
·熔岩巨兽 墨菲特
·狂战士 奥拉夫
·披甲龙龟 拉莫斯
·暮光之眼 慎
·嗜血猎手 沃里克
以下英雄和皮肤的体型增大约5%:
·诺克萨斯之手 德莱厄斯
·酒桶 古拉加斯
·诡术妖姬 乐芙兰
·曙光女神 蕾欧娜
·铁铠冥魂 莫德凯撒
·堕落天使 莫甘娜
·雪人骑士 努努
·荒漠屠夫 雷克顿
·迅捷斥候 提莫
·邪恶小法师 维迦
·德邦总管 赵信
·冰球队员 贾克斯
·钢铁之翼 凯尔
·弗拉基米尔侯爵
·诺斯费拉图 弗拉基米尔
·霹雳游侠 弗拉基米尔
以下英雄和皮肤的体型缩小约5%:
·星界游神 巴德
·蜘蛛女皇 伊莉丝(蜘蛛形态)
·时间刺客 艾克
·潮汐海灵 菲兹
·海洋之灾 普朗克
·未来守护者 杰斯
·复仇之矛 卡莉丝塔
·虚空行者 卡萨丁
·虚空掠夺者 卡兹克
·无极剑圣 易
·虚空遁地兽 雷克塞
·傲之追猎者 雷恩加尔
·机械公敌 兰博
·亡灵战神 赛恩
·众星之子 索拉卡
·河流之王 塔姆
·麦林炮手 崔丝塔娜
·卡牌大师 崔斯特
·虚空之眼 维克兹
·地狱火 阿利斯塔
·神龙之翼 库奇
·战地机甲 克格莫
以下英雄和皮肤的体型缩小约10%:
·大发明家 黑默丁格
·死亡颂唱者 卡尔萨斯
·圣枪游侠 卢锡安
·影流之主 劫
·兔宝宝 菲兹
·最终BOSS 维迦
物品与装备
猎人的护身符
伤害提升了。
基本上,对那些喜欢风筝的远程英雄(或者各类技能型英雄)来说,护身符在对付大型野怪时没那么给力,因此我们给它来了次提升。
燃烧伤害:20 >>> 25
复用型药水
治疗效果提升了。
和护身符一样,我们加强治疗效果是为了处理前期打野的续航问题。比起3个红药来说落后太多,导致购买它需要承担巨额风险,还迫使你在各个阶段进行更多投资。
每层充能的治疗效果:100 >>> 125
持续时长:10秒 >>> 12秒
鬼索的狂暴之刃
合成费用提升了。
对那些想要把伤害飙升到让人瞠目结舌的英雄来说,就是标配。即使如此,在我们开始真正地削减数值前,我们想确保的是,我们弄清了正在为游戏做些什么(或者说,会导致什么)然后再行动。因此这个改动不会是的最后一个改动,但这个改动会在下个补丁到来之前的这段时间里呈现给我们更清晰的画面--尤其是在它没那么早出现的情况下。
合成费用:775 >>> 1075
斯塔缇克电刃
对英雄的伤害降低了。
它是强力的"电刀火炮套装"的其中一件装备。我们调低了它对英雄的整体伤害,来保持它在推线方面的强势,但与的其它进阶装备相比,数值提升没那么陡峭了。
魔法伤害:50-100于1-18级 >>> 30-100于1-18级
对小兵的伤害:+50% >>> +75%
附魔:家园卫士(移除)
不在我家。
你无法购买这个附魔了,但家园卫士仍然存在!请看下文
召唤师峡谷
峡谷先锋
峡谷先锋造成更少伤害。
峡谷先锋正在对上路的动态平衡做一些很酷的事情,但对团队来说太难打了,导致它在除了大顺风之外的任何对局中都不会被视作一个策略选项。调低伤害应该意味着更少英雄死于峡谷先锋之手,并有更多可能来利用这个BUFF做点儿什么(而不用免费回城啦)。
[新]拥有一个全新的,虚空风格的生成动画
[新]还拥有一个全新的,虚空风格的死亡动画
基础攻击力:120 >>> 105
基于当前生命值的攻击特效:6% >>> 4%
死亡时间
死亡时间在前期更长,但在后期更短。
把关于死亡时间的改动和雪球优势放在一起讲可能看上去很怪,且听我们娓娓道来:在10分钟后,你的死亡时间会比以往更高,并且在43分钟之后会比以往更低,直到你达到最大值为止。结合这个版本的其它关于游戏节奏的改动,这么改是为了让充满过多战斗/雪球优势的对局所耗费的时间额度回归"正常"(参照季前赛之后的版本而言)。
死亡时间的增长方式:35分钟后,每30秒+2% >>> 10分钟后,每30秒+0.5%(在43分钟时相等)
全局家园卫士
现在大家都可以守卫家园了!
是一个好玩的机制,但严重挤压了鞋子附魔的决策空间。我们把它整合成了召唤师峡谷中的一种特殊事件,而非让它继续成为你觉得不得不花钱的东西。正因它现在免费且更频繁地出现了,所以我们削减了一些防御属性的数值。
[新]从20分钟开始,所有英雄都会在回到泉水时获得"家园卫士"增益
每一跳的治疗效果和法力回复:35%的已损失生命值/法力值 >>> 12%的已损失生命值/法力值
非战斗状态下的持续时间:6秒 >>> 8秒
[新]对5000码以外的敌人造成伤害(大约就是你的基地外面)不再导致"家园卫士"因进入战斗而消逝
防御塔
外塔/内塔的生命值提升了。
在前期对线阶段,防御塔倒塌的条件应该是玩家犯了一次以上的错误,但以防御塔目前的强度,倒塌的时间甚至要早于英雄学到大招的时间。调高它们的生命值,是为了在不进行重大改动的前提下限制对线期的失控程度。
外塔(一塔)的生命值::3500 >>> 4000
内塔(二塔)的生命值::3500 >>> 4000
野区调整
全面调低了魔法抗性。
又是一个对法系打野的增强,来弥补季前赛带给他们的沉重打击。总的来说,越大的野怪会受到越多的技能伤害了。
大型石甲虫
魔法抗性:-10 >>> -15
魔沼蛙
魔法抗性:-10 >>> -15
苍蓝雕纹魔像
魔法抗性:-10 >>> -15
移动速度:180 >>> 150
绯红印记棘怪
魔法抗性:0 >>> -5
移动速度:330 >>> 250
惩戒
的充能提前5秒。影响重大。
惩戒开始充能的时间点:1:30 >>> 1:25
自然增长的金币
金币开始自然增长的时间点延后了。
这个改动实际上在5.22就生效了,但我们在此以书面形式列出。由于红瓶涨价(和你的起始金钱变多!)我们想抑制那种等钱多买个红出门的现象并让小伙伴们更快上线。
金币自然产生的时间点:1:55 >>> 2:00
英雄击杀
击杀一个相同等级的英雄提供更少经验值。
又是5.22版本的一个未以书面形式列出的改动,从击杀中获取的经验值是你升级所需经验的60%而非50%。之前这么做是为了确保大家的进攻行为能获得正确回报并让击杀就算不把赏金算在内也很"值得",但把它与其它季前赛改动放在一起,就导致了击杀带来的雪球效应失去控制。因此,我们正在将它换回5.22之前的数值。这个改动不会凭一己之力挽回逆风局的浪潮,但应该意味着你们在平时会更少看见"我才13级但他们都18级了"的情况。
击杀时的经验:击杀一个相同等级的英雄时,提供完全升级所需的60%经验 >>> 击杀一个相同等级的英雄时,提供完全升级所需的50%经验
单位碰撞
现在可以穿越小兵的人墙了。
我们游戏中的单位在靠得过近时就会砌在一起(有点像乐高积木)。上个版本中,我们对小兵的寻路方式做了一连串的改动,目的是让你更易预测做自己是否会被小兵阻挡。但结果是,我们的近战英雄会在穿过小兵时发现他们在进行灵魂之旅,更不用说在被小兵阻挡时了。通过下文的改动,小兵将在聚到一起时创造更小的间隙,并且英雄能更轻松地穿过那些裂隙了。
小兵碰撞缓冲区:+15%模型尺寸 >>> +20%模型尺寸
英雄碰撞缓冲区:+15%模型尺寸 >>> 无
小兵推进
它成真了
我们在5.22的版本公告里已经提过了(虽然当时这个改动还没有实际生效),所以让我们重申一下前言里的东西吧:这个改动是关于决策的。使用你的优势并通过推进来转化为胜势,抑或给你的对手以反击的工具。这是一个非常简单的概念,但它会对线上动态的运作方式产生根本影响。尤其是在较高段位,控线(以及它在联盟中的表现形式)将被完全改变。我们不会轻率地进行这个改动,我们还会请大家给它一个机会并让我们知道大家的想法。我们会密切关注它--如果它没有实现我们"让优势方抓紧扩大优势"的目的(并且还摧毁了英雄联盟的底层结构),我们将会进行快速的迭代和反应,而不是放任它自行灭亡。
此外,对这数学家庭作业般的形式表示抱歉。
队伍等级领先数:己方队伍的平均等级减去敌方队伍的平均等级。不是总等级
小兵伤害加成:当你的队伍等级领先时,你的小兵会对敌方小兵造成额外伤害,伤害值相当于5%+5%x所在战线的防御塔领先数,然后与你的队伍等级优势相乘。
额外伤害=(5%+(5%x防御塔领先数))x队伍等级领先数
如果己方队伍领先对方1级且在一条战线上领先2座塔,则该条战线上的小兵获得(5%+(5%x2塔))x1 级= 15%额外伤害
如果己方队伍领先对方2.5级且在一条战线上领先1座塔,则该条战线上的小兵获得(5%+(5%x1塔))x2.5级 = 25%额外伤害
小兵防御加成:当你的队伍等级领先时,你的小兵会降低来自敌方小兵的伤害,降低的伤害值相当于1+所在战线的防御塔领先数乘以等级领先数。
伤害减免= 1 +(等级领先数*防御塔领先数)
如果己方队伍领先对方1级且在一条战线上领先2座塔,则该条战线上的小兵获得(1+(2塔x1级)) = 3伤害减免
如果己方队伍领先对方2.5级且在一条战线上领先1座塔,则该条战线上的小兵获得(1+(2.5级x1塔)) = 3.5伤害减免
天赋
提供更少伤害减免。的冷却时间降低了。
的意图是回报那些与队友粘在一起的防御者,但给了单人过多伤害减免,导致成了那些想在任何场景中都承受更少伤害的默认选择。而对来说,它的冷却时间太久,导致对"切入然后切出"的爆发模式来说起不到实际意义上的促进作用,与这个伤害倍化工具相比更是相形见绌。
顽石誓约
单独一人时的伤害减免:4% >>> 2%
雷霆领主的法令
冷却时间:30秒 >>> 20秒
晋级助手
晋级系列赛是战区系统的一个重要组成部分,并且也是段位和级位之间的门槛。在某些情况下,它们更像是旋转门,让半只脚踏进下个级位的玩家在排位赛中周而复始地进行打入晋级赛,失败掉分,再打入相同晋级赛的循环。在某种程度上,这种情况是一个高度竞技化系统的重要组成部分,但上个赛季的排位胜点衰减给我们展示的是,天梯上各个分段的竞技程度和挫折程度之间的平衡并不是相等的。
下面介绍晋级助手。从英勇黄铜到荣耀黄金2,在一个晋级系列赛中失败,将会给你一个胜场积点,并在你下次打入相同的晋级系列赛时(证明你有实力再打回来)为你提供相应的胜场。甚至在你降级的时候,晋级助手也会自动为你提供最大胜场积点,直到你通过了必要的系列赛重返赛季最高段位为止。
晋级助手将在休赛期部署测试,从而让我们能确保在2016赛季开赛前调试好一切。
· 晋级助手只会在你的段位处于荣耀黄金I(开始有胜点衰减的段位)以下时生效
· 如果你输掉了一次晋级系列赛,在你下次尝试晋级系列赛时,将会以1胜场积点开始(在晋段时可以叠加2次)
· 降级会抹除晋级助手的胜场积点
· 晋级助手总会为你在之前通过的任何系列赛提供最大胜场积点
· 所有晋级助手的加成将在2016赛季开始时重置
BUG修复
· 修复了一系列来自、和天赋的召唤师技能冷却缩减效果之间的破损交互问题。
· 恢复了扎克的的命中粒子效果
· 现在,如果菲奥娜的成功招架了对方的技能,就会正确地格挡该技能的视野提供效果
· 锤石又可以购买了
· 华洛不再能购买提亚马特及它的进阶装备。抱歉,奎因。
即将到来的皮肤
驯龙炮手 崔丝塔娜
幽冥领主 阿兹尔
长者之森 赫卡里姆
· 布隆·狮心
· 古拉加斯·碎桶者
· 瑞兹·白须
· 韦鲁斯·迅箭
已知缺陷
· 偶现金属在被击杀后出现-1法强的显示缺陷,实际功能没有影响。
· 俄洛伊E技能拉出的灵魂血条显示与该英雄的实际血条不符的缺陷。
· 鞋子附魔失真,失真获得被动减CD效果,没有15%,实际的减CD效果为12%
· 死亡歌颂者(基础皮肤和其他皮肤)在游戏中ctrl1234都没有音效的缺陷,我们会尽快在后续版本中修复这个问题。
· 海兽祭司(虚空使者皮肤)在游戏中ctrl1234都没有音效的缺陷,我们会尽快在后续版本中修复。
19游戏网整理报道