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剑灵破天版本变革与无限炼狱的启示

来源:19游戏网编辑:网络转载更新时间:2015-11-14

剑灵破天灵核上线之后,相信很多小伙伴对目前的物价走势很疑惑吧,下面就和小编一起来看一看破天版的物价分析吧。

9月、10月这两个版本构筑了一个新“生魂草原”——炼狱熔炉,大概很多人可能快忘记了半年那个被生魂还有工作室占领的草原

为什么会这样说呢?

如果看过熔炉相关产出的价格,从10月版本开始这一个月之中,“炼狱熔岩”从220掉价120再到最近60,11月的“高级破天魂石”用一个礼拜从160掉到80,“苦痛之破天灵核”从2000降低到1200。

即使以这个价格,从高位到低位区间这一个多月的大部分价值,就是被全天性熔炉固定队归集,他们一天8个小时就能刷上十几二十盘,扣除重置石(期间还有各种赠送重置石的活动),每人能有千金以上的收益(根据金价等同有200-300R的收益),跟“生魂草原”现象一样,仅凭数天就能让少数人刷出正常玩家一个月的收入。

无论是过去的“生魂草原”还是现在“炼狱熔炉”,他们主要结症都是“大量的产出利益归集到少部分人手中”,问题发生原因就是产出设计、游戏经济管控的问题,只是“生魂草原”还伴随着部分玩家的素质问题(霸线、卡线、勒索等不良现象),现象相对恶劣。

或者有玩家会说,生魂刷草原会影响了别的玩家的收入,而且还有霸线情况,当然有问题,刷个熔炉有什么问题?

我先说明下,并不是说去刷熔炉的固定队有问题,让游戏进度更加便捷的方法不去做,这就是好像明明写着点击就送屠龙宝刀,选择不拿然后就开着个破号去被怪刷,那才是给自己添堵。甚至说,如果有靠着剑灵就能赚生活费的人或团体存在,即使不提倡也不该去阻止。(所以说封杀工作室的目的并不在他们赚钱与否的问题,是使用外挂影响游戏本体,恶化游戏环境的行为)

炼狱熔炉作为一个目前最高难度的副本,不单需要良好的装备,通关还需要“仇恨”“转球”“**”“输出”等分工的玩家负责,除了输出位的玩家以外,基本上只要有一个出问题这个副本就等于不用玩了,容错性极低,所以开荒的难度极高,非开荒队也不欢迎新手或者通关次数较少的玩家。

装备要求、容错性低、还有队伍要求,都设立了大部分玩家参与这个最难副本的巨大门槛。当然,这本身是没有什么错的,毕竟是个顶级副本,难度需要靠时间去消化。

我提及的问题,出在产出设计上。

这次产出设定中,4人熔炉难度较高的同时,产出太高,包括新灵核的产出在内,在第一个月的时候甚至高于其他副本的产出至少3-5倍以上,即使是4人跟6人熔炉产出的差距也有2-3倍之多,导致副本重置成本远低于通关收益(活动赠送了大量重置石),这就变成一种异常现象:

不会刷的依旧不会刷,会刷的无限刷,甚至卡着进度刷。

高门槛下的过高收益,就导致了将会以熔炉等4人难度副本为门槛,发生“大量的产出利益归集到少部分人手中”这种情况,使玩家呈现两极分化——强者越强弱者越弱,玩家即使有通关的能力但不能组成固定队的话,花几小时把其他副本过一遍的收益,也不及其他人熔炉1次的收益,更何况,人家能重复刷。

而这种非数值门槛造就的两极分化,在任何一个游戏的产出设计中都是需要极力避免的错误,因为这会打消玩家游戏、装备提升乃至消费的积极性,而且对游戏环境没有任何好处。

这也是几乎所有游戏都存在着“日常副本奖励”“副本限定次数”这类设定,这些设定的根本原因在于,控制玩家们的游戏进度,不让游戏时间不多的普通玩家,与整天泡在游戏里的时间富余玩家差距太过大。假设没有针对游戏内容产出的限制,那么时间富余玩家的优势就会非常明显,因为这样的话,再多再好的装备都能用时间搬出来,付费玩家反而要落个非常尴尬的处境。

不过有一个问题在于,剑灵炼狱熔炉的高收益,事实上是土豪玩家们自发用钱堆出来的,经过分析设计的稳定期副本产出价值,事实上与重置石持平。

这个两极分化的影响,在剑灵国服商城上架炼狱熔炉的专属产出“炼狱熔岩”跟后续活动礼包产出后,将有所减弱,但是时间已经过去接近一个半月,原本设计中的“靠土豪玩家来提高的副本产出价值,来让开荒的玩家受益”的目的已经扭曲成了“靠土豪玩家提高的副本产出价值,让少量高端玩家队伍瓜分了”。

这也是提前分析过新本产出的我,用了前面三期的时间不断说明一个情况,冷静对待新装备,不要扎堆——以便让新装备的物价能得以更快的速度下降以进入稳定期。

但是,新的风暴即将到来,黑色摩天楼即将周年庆版本的时候到达战场,跟着它们一同出现的,还有新的装备跟新材料,看着黑色摩天楼的高门槛,加上可用重置石的嫌疑(仅是嫌疑,策划桑并没有明确),这样,再一次的产出两极分化现象会不会发生呢?

想要弱化这种两极分化现象我有几种提案,后续的版本改动或会朝着这个方向走。

1.自然是减少新装备之中新副本产出材料的价值占比,将新材料投放到其他旧副本之中。这样做的话,新装备的诞生时,土豪玩家制作装备必然使相关材料涉及的旧副本的价值提升,使得全体玩家的其他相关副本收益得到提高,不会完全限定在新副本之中,使其单个副本的价值过度涨幅。

2.先手调控物价,在金币藏宝阁等中放置新材料的产出,一方面可回收大量金币,另一方面使新材料的价值先一步控制。

3.新副本出现的短时间内,不应该设定活动产出或赠送重置石,因为重置石一方面是商城收益,另一方面是控制玩家重复刷本的成本门槛。新副本出现的时候,应该是鼓励玩家开荒,而不是鼓励固定队重复刷,甚至应该给开荒玩家的成功开荒予以高值的奖励,那么就有部分的高端玩家甚至固定队加入到带新人开荒的行列中来(因为新手开荒有较高的奖励,就能分配给带新人开荒的队伍)——呃,说实话,这次师徒活动有点门槛过高的问题。

话说回来,对于生魂草原的教训,我们是应该思考的。

因为“大量的产出利益归集到少部分人手中”的原因针对草原的产出,当时的国服策划是计划改变这种现象的。

但结果是,做出了直接把草原的产出大幅度删减这种因噎废食的改动,比起我考虑的方案更为激进,我考虑的方案是大约限制每玩家最高日产1000-1500灵石(大概是3个灵石箱的产出),而当时国服草原修改后,玩家草原灵石日产量大约100-150,结果,就出现了一个连新手都不愿意去的草原。

但除去生魂的影响,草原的玩家定位是相对休闲的低强度,不组队也不需要什么太好的装备,练上一小手不容易给BOSS干掉的技术(残血出来嗑药就是了),然后多注意敌对势力偷袭,要呆多久呆多久(前提当然是你所在的服势力状况比较稳定)。

所以草原产出被大幅砍掉,不单生魂跟工作室以外,连带砍掉一堆休闲玩家跟散人玩家,现在大家上线,就只能等着固定队或者忙着找人刷本,一个不小心,一整晚都在等人中度过。

这种低强度的玩法,在个人看来还是有需求的,根据大家的反馈情况,或有可能打开浮游岛的大门哟,毕竟,现阶段的草原不适合输出更高的我们去刷了(我之前说过的,策划桑是比较关注本系列玩家的回复的)。

19游戏网整理报道

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