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魔兽世界H黑手敏锐贼极限DPS

来源:19游戏网编辑:网络转载更新时间:2015-04-06

前言

能经常刷新自己的最好DPS成绩是我的追求。新洗的敏锐快2个CD了,FARM黑手近30把,灭了300+,DPS基本稳定在3.5左右,想冲击4W的DPS感觉略困难。

在此分享下个人经验,可能有其他无法注意的到的细节,望大家多补充,一起提升下DPS。有谬误请指正。非常感谢。不讨论装等和手法!

场景:PT或H黑手。天赋: DZ3系皆可。

P1阶段

74%~100%,常规起手DPS,偷第一个药水,技能全交 ,站外场并背向外场,在不踩雷的情况下尽量木桩化DPS。

地雷应对

1.如雷较集中,贴雷绕行,捅侧腰,尽量在不断DPS的情况下提前走位规避,若T拉的较快,可能会短时间断DPS。可以不断DPS。

2.如雷较分散,果断中间穿行,捅菊花 ,下意识跟着BOSS移动,过雷之后迅速转侧腰DPS。可以不断DPS。

3.绕雷时如T拉BOSS太远,则暗影步,断DPS较多。

AOE应对

2次AOE,在AOE开始3~5后秒时看血量打佯攻,团减优秀的话可以不用佯攻,AOE过半残血则佯攻。

71%~73:在不踩雷不挡标的情况下,转入内场DPS,以规避70%BOSS移动到内场砸地板时断DPS。

70%~71:看自己血量,不满则覆盖佯攻。然后泻空能量,并保证割裂在10s以上,割裂时间长更好。

70%~破地板前:70%boss即将砸地板,手指放在暗影步技能按键上,待破地板的一瞬,暗影步BOSS,这样P2落地后仍然贴着BOSS不影响DPS。P1进P2使用暗影步,在6.1以前,经常摔死,6.1已修复。

破地板~落地前:落地前如团队没有分配豹奔,自己开疾跑,以规避落地后,BOSS会速度被拉到外场,拉开距离断DPS。

P2阶段

不考虑上台,35~%70常规输出如P1。

敏锐贼在2分左右,也就是影子和影舞马上CD 的10~20秒前,存星出预感,以保证满割裂进入第二次大爆发。

考虑到P3跑位DPS较多,所以第二个药水和第二次爆发一起交。

如果团队此时SX P2开,尽量覆盖自己的爆发。但是优先自己的爆发技能。不能卡CD太久。

35%~45%:如果团队DPS较低,在4分15秒左右,BOSS血在仍35%以上,则爆发技能全交。

如果团队此时SX P2开,尽量覆盖自己的爆发。但是优先自己的爆发技能。不能卡CD太久。

31%~40%:手雷较多,团血有压力,团队多残血或有治疗减员或者近战较多,注意稍微覆盖佯攻,减少治疗压力。

30%~31%:挂好割裂,覆盖佯攻,如P1进P2。

破地板~落地前:落地前如团队没有分配豹奔,自己开疾跑,以规避落地后,BOSS会速度被拉到外场,拉开距离断DPS。

个人经验,在P2进P3时使用暗影步很大几率会摔死,空中打个佯攻貌似有改善。实测未修复,这周我就在P2进P3使用暗影步就摔死一回。推荐大家测试下。

如不死并且掉落后贴BOSS,则完美进P3。

但是我更希望摔死后秒战复,这里就可以使用第二次SX 和第三瓶药水。 由于团队Farm 不熟练,经常减员,无法预约战复和SX,或者以后可以尝试主动自杀以获得第二次SX和第三瓶药水,冲击极限DPS。

P3阶段

进P3落地后,优先覆盖豹奔,无豹奔则开疾跑,一般团队都有,最好还是留着疾跑CD,后面很有用。

移动并且不断DPS,是我的追求。

击飞应对

作为敏锐贼:我在击飞前,仍会找BOSS菊花,在去正面分担击飞前,泻尽能量。

在DBM做击飞倒计时54321开始的时候,我一般空能量,不用补割裂和切割。在这5秒内,正面进圈分担,并稍微调整圈里的位置。使用佯攻,烟雾弹,开疾跑,左手悬留在暗影步按键待命,有1~2秒发呆平砍最好,应对击飞。在击飞后的一刹那,点下暗影步,继续捅菊花。

如果团队在每次击飞前分配有豹奔,则留疾跑CD容错,暗影步回来后,尽量在不断DPS的情况下,提前朝下一个击飞点移动,能贴BOSS移动进不断DPS属于完美,自认脸好可以考虑斗篷后穿岩浆。

我比较喜欢斗篷穿岩浆和BOSS亲密接触,不断DPS,但是下一次击飞只能绕岩浆了,并且不能解炸弹的DEBUFF。

被击飞的时的正确位置:T屁股后面,正前方视野应与外圈垂直。

被点炸弹应对

在被点名后,仍可以有2秒钟时间DPS则泄能,防止满能量跑开炸雷,造成能量溢出。

炸弹读条近半,残能量时跑开正好,别跑太远,炸弹爆炸的边缘贴着BOSS和T炸即可。

但是如果全点的近战,请提前跑 ,别互相炸。

斗篷解DEBUFF,继续分担,无斗篷则一直菊花,不分担。

第二次击飞和第三次击飞同第一次。

P3重点

非击飞不用暗影步,其他时候覆盖疾跑或豹奔。因为每次击飞和下一次击飞的跑位是主要的断DPS点,优先规避,要不然击飞后就算开疾跑没有3、5秒回不来,位置不好就飞下台子看戏了,DPS损失也比较大。

对DZ比较友好的增益:

T的拉位:在能规避各种技能的情况下,平缓的移动战斗可以让近战最接近木桩DPS。

对团队比较友好的增益:

每次击飞和转阶段的豹奔,特别是P3,次豹奔用的好的话可以每次击飞后可以给团队增加2~5S的团队DPS和HPS而不是跑位。

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19游戏网整理报道

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