之前有消息表明,暴雪很有可能就在今年11月初召开的BlizzCon活动中披露《魔兽世界》的最新资料片的信息。
不过,近来不断是有玩家表示自己觉得目前《魔兽世界》在经过了数次重大版本更新以后,各职业间的特色逐渐的削弱,游戏角色职业呈现出同质化的趋势。对此,暴雪社区经理Daxxarri在近日发表了蓝帖,回应到了玩家的质疑,并且阐述了开发团队的观点,以下就是网易《魔兽世界》社区编译后的全文内容:
玩家问题:“现在人们其实也都在抱怨,不同职业间的差异性都是越来越小了。”
我们仍然在尽可能的保证职业的独特性的,同时也是保证着职业之间的平衡,我们不会希望任何人都是感觉到了自己在副本当中没有价值,我认为在无论从哪个角度上面来看的话,我们其实都已经是达成了这个目标。打个比方,当我正在玩战士、死骑、盗贼或者是武僧的时候,他们之间肯定都是有着相似之处—都是近战的职业,但更重要的是,他们的游戏的体验也都是有着显著的区别,每个职业给人的感觉都完全不同。即使是“纯”输出类的职业,每个天赋其实都给人的感受也是截然不同,而混合职业就更是不用再去说了。
所以,不必担心职业会失去它们的独特性,“同质化”真的是个程度的问题。我个人并不认为游戏当中的职业玩起来其实都一样。我也看到了玩家们在帖子中讨论着关于某个职业可以给团队提供什么样的增益,还有冗长的某职业所拥有的一种能力。这些讨论本身并没有考虑到游戏中的环境。更多职业提供了更多增益,这是我们需要解决的问题。让一些职业都是拥有相似的增益能力可以去提高队伍组合的灵活性。如果这是你评判职业独特性的唯一标准,那么我认为你看待事物的方式太片面了。细微的差异,玩家的感觉,职业自身的技能间的相关性,其实这些都很重要。
在这种情况下,为了可以去提高游戏的体验,我们让特定的天赋或者是职业的打法和其他的职业有所区分,但是有的时候不同的职业确实可以扮演相同的角色。不过,这对于魔兽世界来说也都不是什么新鲜的事了,我们总是需要治疗、DPS和坦克。玩家们可以灵活地选择在任何一个他们想玩的职业,而不是因为某职业提供了某个增益,因此必须去玩它。
玩家问题:“其实我并不介意不同的职业为RAID提供相同的增益,可是我希望职业间的区别能更大一些,大到就可以通过看一件装备就知道它属于哪个职业,就算它不是套装。举个例子,在燃烧的远征版本当中,你完全是可以通过布甲上耐力的多少知道它到底属于法师还是术士呢。”
我们其实就是故意设计成这样的,因为在那个时期,有很多装备实际上面都是被“浪费”了,而减少了差异性可以避免这种情况的出现。
比如在一次RAID的活动当中,没有能够组齐所有职业的情况很常见的,所以可能出现掉落的装备也是不适合任何一个团员去使用的。这样的物品设计其实并不合理的,我相信这种设计并不符合现在的一种情况。我们曾经都是为了去解决类似的问题投入了大量的工作。
在装备的更新换代当中,创造出实际的差别是非常困难的。因为它是会带来一个严重的问题,玩家们都是会把他们直接的放在表格里,通过计算,发现A装备比B装备好,然后立刻B装备就成为了人们眼中的“垃圾”。获得到这样的装备,就算是有提升,玩家也都是会感到失望。
玩家问题:“这就是为什么盗贼的三个天赋给人的感觉都是一样的么? ”
盗贼这个职业还是有些特殊的,自从天赋树系统改成了天赋技能选择系统以后,这种情况应该都是有所好转的。而且我认为这个系统让每个职业都是变得更加的有趣了。事实上战斗、刺杀、敏锐这三个天赋其实还是存在着一些区别的,虽然没有其他职业不同天赋间的区别那么的明显。
19游戏网整理报道
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