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魔兽世界6.0新版本强势来袭灭团概率降低高达40倍

来源:19游戏网编辑:网络转载更新时间:2014-12-20

  我在想什么时候才有人提到这个问题。在过去的访谈当中也是有过一些提示了,是的,在德拉诺之王中将会有很大的改变而对理论分析来说也有着很大的影响。

  我不想太深入讨论魔兽世界的服务器到底是怎么运行的,可是这里有个精简版本。一个单位对其他单位所做的任何动作就是以400m/s为单位来处理。一些细心的人应该是已经注意到了,治疗自己就可以立刻的获得治疗量,可是治疗其他单位会有一个于0-400m/s的延迟。同时也是可以发生在你造成伤害,施放Buff,中断法师,击退或者是其他的行动上。

  这种延迟很让人头疼因为会有着Lag的感觉,可是也表示出各种状态都会在此段时间内发生一些些的改变。比如说:神圣牧正在治疗着酒僧。武僧的血量很低很低,牧师害怕坦克直接的倒T,所以对他施放了守护之魂。服务器验证了牧师可以施放出这个技能并且武僧还没有死呢(Great)!施放技能以后的守护之魂进入冷却时间,接着就会有另外一个要求要把守护之魂的Buff放在了武僧上。这个要求就是会在下个400m/s的循环中被处理掉,而要求要等到320m/s后才可以处理。经过250m/s后,Boss对武僧造成伤害,武僧死了。过了70m/s,守护之魂的要求才刚刚送到,且‘嘿兄弟们我来了!噢,妈蛋,我竟然错过了Party。’

  我们将是不会去吧所有的动作都批次的处理了。我们会尽可能的加快处理这些要求以及动作只是需要1-10m/s。我们需要很大的工作量才可以完成这一项工作,可是我们都是很高兴目前的测试结果,游戏让人们觉得响应度显得更加的高了。

  我不可以保证你下次对坦克施放守护之魂结果进了冷却时间段并且倒T的情况,可是它会比以前发生几率还要少上40倍而整个游戏的响应度都将是会更高。

 

 

 

19游戏网整理报道

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