魔兽世界6.0的这个新版本目前已经都是出来了,很多的玩家玩的都是术士的这个职业,可是不知道本次的新版本当中对于这个职业到底带来了哪些的改变了呢?那么接下来我主要就是给玩家们分享一下这个职业在输出上面的一些攻略吧,希望可以给玩家们对于技能进阶上面带来一些些的心得吧。
核心技能
混乱之箭:自从混乱之箭从12秒的CD直接的修改成为了消耗余烬施放以后,看上去可以连续施放混乱之箭很美好,实际很难受。
恶魔变身:同上,2分钟CD修改为消耗怒气。
鬼影缠身:同上,8秒CD修改为消耗碎片。
那时候的术士才算的是上真正的称之为有循环这个词,因为所有的技能优先级其实都是固定的,你不需要去考虑太多的玩意,你只需要去按部就班的哪个技能好了按哪个,哪个没了就需要去补那个,做个一件输出宏也很玩的很溜。
至于现在,我觉得现在的术士到已经以及都是没有了手法了,循环的这种东西。其实都是围绕着核心技能在输出。
输出环境的变化
谈到了这一个玩意,先说这么一点。
历史以来最多的帖子其实也就是我木桩能打出XX伤害,我打BOSS怎么就仅仅打的这么低呢?
仔细的先去看看以下的几点吧。
跑位:对,就是经常谈到的其实也就是每个BOSS都适用的一部分。
跑位的这种事情永远都是预知的,千万不要跟我说什么随机点名的这一种玩意,那么你知不知道BOSS是会在接下来的随机点名呢?知道,那么简单,你就可以预想到每一次点名都是你然后做好准备来进行着跑位吧。如何来做这个准备的呢?看下一条。记得你们需要有恶魔法阵这玩意吧
跑位当中的输出:说起来还是很酷炫的一个东西,无非也就是在跑位当中将你的输出循环变动。
用恶魔天赋的话,我喜欢变身在移动中打触。痛苦天赋的话,尽量将腐蚀术以及痛楚的添补时机留到移动中。至于毁灭,现在只可以预留1层燃烧以及使用火焰之雨了。
千万不要谈什么火雨的伤害低,你需要的是让你的GCD在每一秒钟都转起来,每一秒钟都可以造成伤害。
站位的选择:这一条其实也是很重要的,因为一个优秀的站位可以最大化的减少你的跑位,让你的循环更趋近于完美木桩,使你的DPS损失降到最低。
多目标的处理
短时间存活的话需爆发双目标:毁灭天赋最为适用的,浩劫黑魂双混乱箭,适用爆发型转火去点杀小怪。
长时间存活双目标:燃烧鬼影的痛苦的天赋,保持好了鬼魅以及双目标的三DOT,适用长时间双目标的BOSS。
短时间存活三目标以上的话:恶魔天赋,假如古手DOT可以跳完,那么双古手,跳不完的话变身双混乱波浪,再加上了EVA旋风斩以及变身献祭光环是当之无愧的最强爆发性AOE,适用需要爆发性的AOE小怪。
长时间存活三目标以上的:有这这样的BOSS战吗?,恶魔挨着上腐蚀术然后地狱烈焰或者就是毁灭无脑群体烧尽都可以。
那么谈谈多目标的技能使用的技巧吧。
浩劫:如果ADD出现时间间隔在50S以上,可以使用浩劫雕文,如果低于40S还是老老实实取掉雕文。在你清楚的了解到了下一次双目标ADD出现时机的情况下,你完全是可以提前5-7S给主目标上浩劫(根据你自身BUFF无需打小爆发),这样的好处有两点,1.能够使得浩劫更早的结束冷却;2.能够在第一时间转火而不仅仅是还要浪费个GCD扔浩劫,因为在急转火很快的情况下有可能你技能弹道飞在半空中但是怪物死亡导致你的技能无法造成一些有效伤害。
核心优先
DPCT:Damage Per Casting Time,称之为每次施法所造成的一种伤害。
战斗资源利用率:将你的余烬,碎片,怒气还有增益的效果直接的转化为相应输出伤害的程度。
增益效果:我所指的增益的效果不是各职业所刷出来的增益,是指不稳定触发的饰品BUFF,黑魂,种族技能,BOSS身上的易伤之类的一切可以提升你的技能伤害的效果。
提DPCT这个专业一点的词汇仅仅只是为了方便的去理解下面的一些东西,可是由于现在的输出机制是消耗战斗资源,因此单纯的提这个也不太恰当,更重要的应该是战斗资源利用率。
先举个例子:
末日降临的DPCT也就是所有跳数造成的伤害加上触发的小鬼造成的伤害之总和
暗影箭的DPCT其实也就是单发暗影箭造成的一种伤害。
按照这样来计算的话,在末日降临可以跳出足够的跳数时,它的DPCT是大于暗影箭的,因此它比暗影箭要优先一些。反之,如果它跳不出足够的跳数的话,它所带来的伤害是小于暗影箭的,也就仅仅是搓一发暗影箭的伤害比丢个瞬发末日的伤害高。
其实这也就是技能优先级的这个词语的由来。
战斗资源的一种利用率
本文重点,其实也就是一部分的差距所在吧。
写这部分的东西,我一直都是觉得能够说很多很多,也都是可以用一句话来概括。
让你的核心的技能都是可以吃到更多的增益效果。
我先需要想一想用什么例子来举例着这部分比较好...妈的表达能力有点不好...
几乎每个天赋的指导贴优先级的里面都是有着这样的一句,4余烬时优先混乱箭,4碎片的时候优先鬼影,满怒气时变身成为泻怒,这是因为避免资源所溢出浪费,也仅仅就是传说当中的0收益。接下来就需要等到XX条件时候继续平稳输出等待爆发点。
妈的传说当中的只可意会么....那我就需要写下每个天赋的一些情况吧。
毁灭:由于机制的一种原因,在毁灭天赋下急速的BUFF大多数就需要用来搓烧尽攒余烬,在法伤、易伤、暴击、精通之类的触发下多打混乱之箭,当你的余烬耗完了以后,你需要想一些办法在增益的情况之下打出更多的技能。
同样举例说明:假如你的增益还是有两秒,你的燃烧的CD冷却,如果按照着正常的优先级来讲你应该先去燃烧再烧尽才可以了,那么这样计算,燃烧瞬发,GCD1.5秒,再烧尽1.8秒,那么你也就只有燃烧可以享受到这个增益效果,但是你需要先烧尽再燃烧,烧尽读条1.8秒以后还可以剩下0.2秒时间,你瞬发燃烧,这样的两个技能全部都是额可以吃到增益效果,也就是后面的一种方法对增益的利用率较高,但是这同样也是推翻技能优先级的一种做法吧。
痛苦:痛苦还有毁灭完全都不是一个职业...所以自然的方式不一样。痛苦在急速的情况之下能够使DOT跳的更快,吸取到了灵魂引导时间显得更短,碎片回复的更快。只要痛苦术暴击只可以提升暴击率,不可以像毁灭一样提升混乱之箭的伤害还有余烬获取。
其间我们需要读了同样次数的吸取灵魂,同样也是使用了相同次数的痛楚还有鬼影缠身,但是后者所带来的伤害会比前者还要高。这也就是利用率的一种体现。
恶魔:这又是一种机制,真是便秘一样的烦死了啦......
好了,我上面说了这么多,不知道玩家们对于术士的玩法是不是都有了一定的想法了呢?不知道你们对于这个职业还有没有其他的什么想法呢?欢迎来到顶游资讯和我们一起去讨论,一起讨论吧,好了,赶快到游戏当中去体验一下吧。
19游戏网整理报道