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第一部分请点这里
在这篇系列文章的第一部分里,我们已经向大家介绍了,如何从击杀获得的金钱方面考量是否真的让己方获得了优势。接下来要讨论的就是其他一些值钱的目标,和由他们引出的更复杂的得失计算。和之前说的一样,杀人和打钱都是次要目标,都是达成主要目标的手段,而主要目标就是推塔,最终推掉水晶。
塔和龙这样的目标,通常要通过击杀或者同等的目标来换取,而这种交换是否值得,刚开始很难弄清楚。比方说,在什么时候拿人头换龙是合适的(在经济方面)?推塔和打大龙哪个更重要?想要增长对游戏的了解,这些都是必不可少的,本篇系列文章的目的,就是提高大家在估计得失方面的知识水平。在权衡经济变化的同时,我们也会越来越多的考虑控制地图和施压的能力,这些我们都会慢慢涉及。
小兵和野怪
小兵和野怪看起来都不怎么起眼,不过他们是游戏的重要组成部分,只是常常被人忽略。近战小兵的基础价值是19块,远程是14块。这些价值每6分钟增长1块。一个重要的事实是:补到18个小兵(9近战9远程)会获得297块——几乎等于一个人头的价值。在补刀上领先带来的优势可以和击杀对手相媲美。所以说,即使只是把对手压出兵线,也能为你带来优势,因为你可以减少对手获得的经验和金钱。
类似的情况也会发生在野怪身上。反野会减少对手的金钱和经验收入,就像把兵线推到塔下让塔吃掉一样。我们以前也说过,要了解哪些英雄受这些的影响最大。比如VN和瑞兹这样的后期,压制他们的发育显得尤为重要。
小龙
在S4里,小龙可以为击杀它的队伍每人增加125到260块的金钱,杀死它的英雄会有额外25块。小龙提供的金钱会随着游戏里所有英雄的平均等级增加,最低6级,最高15级。下面会有一个表格展示小龙的赏金是如何随着等级变化的。
在S3里,很多队伍都不惜为小龙付出两个人头的代价。这两个人头加上助攻,总价值在900块左右,而那时小龙的价值远在此之上。在不丢塔的情况下,拿下小龙会给全队带了可观的优势。而现在,这种计算只适合小龙在10级以上的情况了。
在小龙10级之后,为拿掉它而付出一两个人头的代价是合算的,不过这只是就全队经济而言。反过来,为了某个目标损失一名队友会让队伍处于一个战术劣势,直到队友复活,而对手则获得了人数上的优势。当一支队伍想要拿掉小龙时,他们必须要能确保全身而退,至少也要能保护关键人物,比如主力的推线英雄或者输出英雄。不然的话,就算拿掉小龙给队伍带来了暂时的经济优势,对手也能通过人数上的优势来推塔,夺回地图上的主动权。
小龙等级 | 每人获得金钱 | 金钱总数 |
6 | 125(+25) | 650 |
7 | 140(+25) | 725 |
8 | 155(+25) | 800 |
9 | 170(+25) | 875 |
10 | 185(+25) | 950 |
11 | 200(+25) | 1025 |
12 | 215(+25) | 1100 |
13 | 230(+25) | 1175 |
14 | 245(+25) | 1250 |
15 | 260(+25) | 1325 |
推塔
在S4的改动之后,摧毁防御塔现在为全队的每名英雄提供100块,并有额外的150块由参与推塔的英雄平分。打个比方,一个英雄单独推掉一座塔,会给他本人带来250块的收入,同时给其他队友每人100块。一座塔带来的全部收入为650块,相当于一条最低等级的小龙。
从经济方面来考虑,为了确保推掉一座塔付出一个人头的代价是赚的,不过这种情况一般出现在推高地塔的情况,因为这座塔的战略价值极高。小龙一般是比塔更值钱的,所以拥有大后期英雄的队伍可能更愿意用外塔换取一条小龙。通过做出明智的取舍,可以让前期遭受的损失在后期得到弥补。
然而,内塔和高地塔的战略意义比外塔要高很多,所以虽然但看小龙的经济收入要比塔高,但为此丢掉内塔仍然是不划算的。
总结
以上的知识都让对得失的权衡变得复杂了一些。英雄和小龙会复活,但防御塔不会。单独看一场团战,我们可以说一边得到了1500块,另一边只有900,但是之后发生的事情呢?在把防御塔这种对地图有关键性影响的目标纳入考虑范围时,应该优先考虑对于全局的影响,而非金钱。高端玩家考虑的不仅是经济的得失,而是全局的走向。游戏时间越长,要考虑的因素就越多,比如死亡时间的延长和有价值目标的减少。
在下一篇文章里,我们将会着重讲解后期的重要目标,比如大龙和兵营,当然也要说明对于地图全局的掌控。
19游戏网整理报道