在你我可以预见的未来,是否有可能存在一款有十亿玩家同时参与的MMO(大型多人在线)游戏?
这个问题的答案在很多游戏从业者的眼里或许都是否定的。姑且不论现有服务器技术有限的承载能力,光是不同玩家之间的喜好差距、文化差异,就注定了这个世界上不可能有一款让十亿人同时都喜欢上的网游。
然而,虚拟现实设备制造商Oculus Rift最近就提出了这样一个概念:他们将与美国著名的社交网络运营商Facebook合作,创建一款十亿用户可同时参与虚拟现实的MMO(大型多人在线)游戏。
哪里找来多达10亿的用户?
想要造一款10亿玩家同时在线的MMO,首要的问题就是,上哪找到多达10亿的用户?
在接受外国媒体采访时,Oculus公司 CEO Iribe承认,玩家规模达到十亿人的网络游戏“需要的社交网络比当前现存的规模都大,而Facebook 社交网络将会是这一理想很好的出发点。”庞大的用户基数也是Oculus Rift公司接受Facebook 20亿美元收购,而非并入传统游戏公司的重要原因。
根据Facebook全球副总裁Vaughan Smith透露,该公司在2012年全球用户数就已突破10亿人次,而截止2014年5月,这一数字是13亿,而未来,Facebook在PC、手机等各个平台希望覆盖到的人数是50亿。
单就用户数字来看,Facebook及其公司平台完全足够承载Oculus的10亿MMO游戏梦想。但Iribe也指出,“从长远来看,专用游戏设备的销量远不如移动设备强劲。”如何让全球不同地区、不同喜好、不同文化、不同收入的Facebook用户都带上虚拟头盔,进入一款MMO游戏中,还是Oculus需要长远考虑的问题。
服务器如何承载?全球化运营如何解决?
通常来说,游戏对服务器压力要大于像QQ这样的即时通讯软件。而同样是游戏服务器,网络游戏服务器的压力还要大于游戏对战平台类的游戏服务器,因为网游服务器需要进行计算,玩家的每个操作都要在游戏中有所体现,而对战平台服务器只是转发用户之间的数据,让玩家之间互相通讯。
相比之下,基于虚拟现实技术的网络游戏,因为其全3D呈现的大量信息,对服务器的计算量和网络带宽的要求甚至更高于传统的网络游戏。另外,由于Facebook的13亿用户分布于全球各个不同的地区,要在全世界各个角落组织起能够负荷10亿玩家的服务器,解决游戏代理、运营、本地化等等诸多问题,恐怕就够Oculus思考上一阵子。
目前,究竟哪款游戏才是世界上最热门的网游尚无定论,《魔兽世界》、《DOTA2》几款游戏官方公布的月活跃用户数均在700~800万人之间,而《英雄联盟》官方此前则公布该游戏的全球最高同时在线人数为750万。三者均在千万级别以下,距离10亿这个数字还有100多倍的距离。
然而,仅仅是为了维护这些“几百万人在线的游戏”,往往就需要数百人的团队协作,背后巨大的人力成本需要有充足的游戏营收作为支撑。毫无大型网络游戏管理经验的Oculus又如何解决人力需求和大规模营收的问题?
10亿级别的MMO远超目前世界上存在的任何一款游戏的规模,需要解决的技术、运营问题恐怕比Oculus想象的要多得多,要实现这样一个远大的理想,恐怕只有Oculus和Facebook还不够。
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19游戏网整理报道