炉石传说天梯不合理之处有7点,具体内容介绍请看下文:
1、玩家在一个排名位置不思进取
我知道一些玩家非常在乎他们的天梯排位,所以当他们到达一定排位后就停止游戏直到整个赛季的结束了来保住他们的排位。而造成这种现象的原因之一也是我前面讲到的那个问题。玩家会非常在意天梯的波动,也许一场对决失利要用6场或者更多的连胜才能背回来。更糟糕的是也许你再也没机会回到你当初的位置,总之,这样让玩家感到爬天梯爬到最后也是一场悲剧。
另外,由于有封天梯占排位的玩家存在,这样造成在高段位更大的排名波动问题。考虑到我朋友从第二到30的例子,我感觉就是因为在top100之内有很多玩家在那占座,他们的MMR非常接近而让一次失利造成这么大的跌幅。
解决方案:
我相信这个问题会随着第一个问题迎刃而解,或者加一个考核机制,如果玩家几天不再进行有效天梯游戏排名会自动下降。
2、混淆的术语
天梯正常有25个等级从怒鸡开始,官方成为等级。当我在低等级的时候,我被人们称作Rank25玩家,天梯25级玩家。然而当你是传说等级排名25时你会如何称呼?我看见很多人还是会称呼为Rank25。这就造成了混淆,对新人来说进场搞混这些术语背后的含金量,很多时候在Reddit上发言,有人说自己是Rank下面回帖总是要问你是天梯3还是传说3?(译者:这个情况在国内没有)。
解决方案:
一个解决方案是暴雪官方修正目前的用于采用level而不是rank来描述普通的25个等级。另外一个就是呼吁玩家在社区发言的时候最好写明自己的等级不要造成误解和混淆。
各位看官你们还有没有关于新天梯系统的槽点?或者更多有建设性的意见?现在这个游戏在内测阶段,更有机会让你的想法成为现实。
3、天梯质量随着时间而下降
你会认为在赛季中不管你什么时候开始冲天梯难度都差不多,每个人都是按自己的计划去打,都要花费差不多局数来进入传说。但实际上,进入传说的难度会随着赛季推移而降低。因为当更多玩家进入天梯后,后面的玩家升级就更容易。所以一个在赛季第一周进入传说的玩家和一个在第三周才进入传说的玩家其实水平有很大差别。
解决方案:
对于这个问题我还没有明确的答案。和SC2的天梯系统不同,炉石的传说等级可以无限延展的。再不考虑重新制作系统,我希望咱们的玩家能区别开这些所谓传说级玩家的成色,那些在赛季末进入传说等级的玩家又会成为新的“大师三星”。
4、天梯的等级波动太大
在非传说级之前的天梯,你每获得一场对决胜利加一颗星而输掉一场减一颗星,非常公平不是吗?但当你到达了传说级别,你输赢会造成你30-50名的排名浮动,而且越往上走浮动越大。我一度排名NA的天梯第二名,而输掉了一场对决就变成了第12。另一个我朋友也从天梯第2因为一场比赛的失利跌到30名开外。同时,当你在天梯顶端的每场对决都是非常接近的,越往上走因为一场对决的失败所造的排名下滑就越厉害,让玩家经常心灰意冷。
解决方案:
将对每场对决的胜负情况参考降低(译者:其实可以考虑胜率的)。
5、没有测试的土壤
现在的休闲模式已经和天梯模式彻底分开。如果你是一个传说级玩家想测试一个新思路能否在高强度天梯赛中存活,你必须选择天梯模式,但多数情况你会担心影响到你的天梯排位,而让你无法测试新思路。
解决方案:
将休闲模式也参考MMR的配对机制,或者开放新的模式让可以测试套牌强度同时不会计入成绩。
6、突击游戏也被奖励
炉石传说区别于以往的暴雪游戏而定义在休闲游戏上,让更多玩家在下班后能玩上一会。但现在的天梯却没给这些休闲玩家机会,在重置后,能花上很多时间玩的玩家肯定在等级上优势,而到了赛季结束前,这些玩家也可以花很多时间来突击他们的排位换取有可能更多的奖励。
解决方案:
如果天梯被变成2到3月为周期的话,估计很多玩家不再会突击冲级。同时也希望暴雪参考WOW和SC2中分配经验,让玩家没有突击冲级的冲动也给更多休闲玩家机会去赶超这些有大把时间的玩家。
7、晋级传说之路好长
以目前情况来看,每一个赛季曾计划是一个月。我预计一个水平不错的玩家也要通过150-200场对决进入传说级别(而且在每个赛季初期这个冲级会更有难度)。对于一个想要冲级的玩家来说这倒不是问题,而对广大的休闲玩家或者上班族来说没有这么多时间去冲级,一个月打150-200场炉石会成为一个棘手的任务。(译者:炉石的广告词是五分钟上手,十分钟一局,那么平均每天要打一个多小时炉石,也还好吧,只要不输都好办。尤其是以后当传说会有闪英雄,这要是错过了都不好意思和别人打招呼)。
解决方案:
将赛季周期稍微延长一点,2个月?
19游戏网整理报道
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